这种投影方式和将三维空间物体投影到视平面上没有太大区别, 运用投影矩阵将z轴的值抹去, 剩下的xy就是uv, 区别是一个用了透视投影矩阵一个用了正交投影矩阵.
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?...这样子我们得到标准视体中的插值uv后, 前面参与除法的1的作用就出来了, 这是用于保存透视除法因子的, 将这个新的uv除1/wr就可以将标准视体中的uv转回到正常的纹理空间中....首先我们在前面知道可以有一个函数Π将三维点映射到屏幕图像空间中, 而且如果我们有一个三维点, 可以有函数Φ将三维点转到二维纹理空间中....这种储存方法比较直接, 渲染时需要对物体表面的法线直接替换成法线图中的法线, 优点是当从和法线图生成时一样的视角渲染时, 可以直接有看到立体模型的错觉效果, 缺点是很多时候我们需要的是能够应用到其它表面上的法线...如下图中我们看到尽管像素中心对准的区域可以正确计算出深度值dmap, 但是像素所覆盖的一部分区域经过投影变换后得到的深度值d却常常无法和dmap完全匹配, 这会导致同样被光照到的区域一部分被识别为阴影一部分被识别为照明