发布了最新的 AIGC 技术预览 Quantum Engine,用户可以用自然语言随意与 NPC 互动,AI 会根据用户的表达,实时生成剧情互动,支持英文、中文、日本等多种自然语言的交互。...下一代游戏的体验之旅 进入 quantum-engine.ai 的网站后,首先会有几分钟的故事背景介绍,在部分网络环境下,该网站可以访问,但可能无法体验 AI 互动部分。...AIGC 在游戏产业商业化的被看好的原因包括:一是游戏产业的吸金能力天然强大;二是游戏是最为复杂的艺术创造形式,也是体验最为丰富的艺术形式;三是 AIGC 在游戏环境中的行动空间更大,世俗约束相对较少。...因此,在 AIGC 加持的游戏体验将得到极大提升,市场规模将挤压其他娱乐形态的空间。...他们认为游戏最终会成为 AIGC 方向的杀手级应用。 看到这儿,相信很多人会想,最终游戏会变成什么样子?会和《黑客帝国》《西部世界》《头号玩家》等一众科幻片所描绘的场景那样吗?
所谓好的用户体验 由 Ghostzhang 发表于 2012-07-16 19:20 怎样的用户体验才是好的用户体验呢?...好像有点跑题了,这次的思考是:并不是所有关注用户感受的体验就叫做是“好”的用户体验。 从何而来这想法呢?...上面的唠叨是一个引子,结果就是"不能赚钱的交互不是好交互",简单的说就是好的交互可以赚钱,可是不好的用户体验也是能赚钱的。...但是从商家的角度来说,我们需要考虑几个因素,第一个就是成本,这个是直接决定了能给用户提供最佳体验的上限到哪,好的椅子意味着更高的成本;其次是投入产出比,开门做生意,不为赚钱是很少的,投入越多,意味着盈利周期可能越长...麦当劳的椅子虽然用户体验不是最好的,但却是这么多年来产品与体验最好的平衡,从而实现利润的最大化。 当你再次遇到这种问题时,就知道如何处之泰然了。(本届 年会 的主题)
提出论点 好的研究想法,兼顾摘果子和啃骨头。...两年前,曾看过刘知远老师的一篇文章《好的研究想法从哪里来》,直到现在印象依然很深刻,文中分析了摘低垂果实容易,但也容易撞车,啃骨头难,但也可能是个不错的选择。...学生年代,作为老师的一个不成器弟子,学术上没有什么建树,幸运的毕了业。现如今到了工业界摸爬滚打,虽然换了个环境,但是发现生存的道理没变。 反面例子 不好的工作想法会加剧“卷”的用户体验。...这样的工作体验确实很糟糕。 我的触发点 沿着你造梦的方向先动手干起来。一年前刚开始决定做攻击者画像的时候,其实心里有底也没底。...引用 好的研究想法从哪里来 杜跃进:数据安全治理的基本思路 来都来了。
Maruti Suzuki 车辆,沉浸在交互式虚拟体验中。...总的来说 ArenaVerse 是关于游戏模式,环境和角色的矩阵,适合 2 - 14 名玩家及以上的多人 VR 。...图源:Maruti Suzuki ARENA 官网 - 竞技场设计:ArenaVerse 精心构建每个宇宙的元素,并将对象放置在不同的动态配置中,给用户提供新鲜的游戏体验。...使用 ARENAVERSE 的解决方案,可以实现大规模扩展。 - 丰富的游戏模式: Arenaverse 的游戏模式库涵盖了混战,团队对团队,并且仍在不断增长。...图源:Maruti Suzuki ARENA 官网 多人动作以及战斗模式对于竞技玩家来说,无疑能够获得较好的游戏体验,而 ArenaVerse 除了在汽车行业的应用,未来在更多的领域带来的虚拟交互式体验也十分让人期待
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 米国时间2月24日,Esri联邦GIS大会在华盛顿召开,会上,Esri总裁杰克•丹杰蒙德宣布了这一消息。...笔者拿到该软件后迫不及待的进行了测试,效果出乎意料,首先,软件界面出乎意料的好,打破了笔者对esri软件的传统印象,简洁、清爽是给人的第一印象。...,那么接下来,开始对数据进行处理,该软件是一键式的处理模式,非常简单,点击Start按钮,开始处理航飞数据,15张照片很快的就被处理好了,结果包括镶嵌好的正射影像数据、数字表面模型、3D点云数据等。...通过以上的测试,可以发现Drone2map for ArcGIS他对数据处理的流程是非常简单(一键式处理)、非常自动化的,通过工程的建立——>选择模板——>输出成果,减少了许多专业的数据处理步骤,极高的加快了数据生成的作业进度...随着无人机技术的发展,GIS技术也在跟着主流IT技术的发展而发展,esri非常重视无人机技术,无人机行业的发展以及Drone2map for ArcGIS实用、易用、高效、低成本等特点,将在智慧城市中的各行各业的专业领域中有极大的潜力和发展
以传统游戏相比,VR游戏最大的优势应该是交互性和沉浸感,而这两个特点也决定了未来多人制的VR游戏会迎来爆发。 什么是多人制的VR游戏?...国内现在也已经有一些游戏开发者开发了适合多人对战的VR游戏,配合背包式PC和一些外设,就能够体验一个简单射击对战的双人游戏,并且开始在一些大型的VR线下体验店进行推广。...多人VR游戏的优势 既然是多人制的游戏,它强调的必然是多人的互动体验。如果是传统游戏的话,玩家要坐在电脑前,一直盯着屏幕上的游戏主角,不停地敲击键盘和鼠标进行操作。...而VR游戏发展的朝向必然是要充分发挥VR技术的“魅力”,多人VR游戏正如前文所述,是最能体现出VR的沉浸感和交互性特点。...而且多人VR游戏中已经不单单只是简单的游戏体验,其中还有Facebook一直寻求的社交血液。 其次,现在电子竞技的火热,给多人制VR游戏更大的发展空间。
对应到人机语音交互中的三个部分——“输入体验”、“等待体验”、“回复体验”,“等待体验”同样处于整个体验循环链的中间环节,在语音交互体验中起到了承上启下的重要作用。...因此,在网页设计和App设计中,尽量缩短等待时间是产品设计的不懈追求。 不同于基于视觉的交互,语音交互天然附带情感属性。然而,情感的体验是复杂的,它不只受效率这个单一变量的控制。...综上,可以说在语音交互领域,等待体验虽然重要,但目前仍是“一团迷雾”。鉴于此,我们以目前语音交互的主要载体——智能音箱产品为例,对AI产品中的等待体验问题进行专题研究。...二 智能音箱的等待体验研究 目前的智能音箱,主要采用先语音唤醒后输入指令的语音交互流程。...2)1350ms到2150ms,方案D、E感知舒适的用户比例较高,加入人声/音效后,如方案D的语音应答“好的”,有助于缓解用户延迟感受,提升速度感知体验。
发现问题 前期做规范的过程是十分痛苦的,每做一个板块都要花很多时间去思考怎么表达、展示才能让其他设计师和程序员都一目了,然而随着内容的增加,发现很多地方无法深入的执行下去,只能含糊其辞,给我们制作规范的人员带来了很大苦恼...为什么有如此大的执行阻碍呢?带着问题我们找到团队的一位设计前辈请教了一番,在前辈的指点下,终于发现了问题所在:我们对于前端如何实现设计稿其实并没有很好的了解。...图1-1是XX项目的所有关于二级导航的样式,因为这一块的界面不是我做的(都是借口),所以规范不太了解,导致在做整个项目的规范时,遇到了极大的阻碍。...而第一个容器内的绿色和蓝色部分(间距)也是固定的,所以只有红色区域是可变化的,因为红色区域的文字个数是可以变化的,我们只要给出字体大小即可。...任何事情都有其内在的套路与规律,我们必须要了解事物的本质,才能帮助我们更好的执行;所有的苦恼与迷茫都是源自你对事物的理解不够透彻,所以让我们从现在开始,锻炼透过事物看本质的思维能力,就算以后你不做设计了
无缝加载,是提升加载体验的一种办法,在加载的过程中,用户可无法做其他事情,而过程又很漫长的情况下用户心情就会很烦躁,比如在高铁上我不能玩任何游戏,也没用书给我阅读,只能静坐着等待到达广州。...---例子清晰明了的过程一趟列车从广州开往北京,沿途要经过很多站,如果把列车的窗口门口能看到外界的都封堵上,也没有显示屏告诉你现在开到了哪里,心里一定会很着急,甚至不知道列车有没有开动,开的方向对不对。...不打断的体验来源于一次对话在新游戏《崩坏:星穹铁道》中,每次切后台重进或断网重连时,加载的画面不像崩坏3中叠了一层加载中的layer阻止用户操作,而是塞到了右上角进行加载图片而这样的好处就是即使经历了某些不该经历的经历之后...body层,就是崩坏3的暴力加载,如果做到小进度条,就是不影响体验的加载。...对于完全依赖服务端的应用,应采取隔断交互的措施,防止用户在客户端进行操作,得不到服务器验证从而造成恶意修改数据的后果。例如充值场景,在服务器那边没收到“钱”之前,一定不能让客户端提前回调。
小游戏的前世今生小游戏从微信小程序诞生,我们不妨看看他的官方定义:小游戏是以小程序为载体的新游戏产品形态,具备无需下载、即点即玩、体验轻便等特点。...……小游戏引擎虽然我们前面说了很多HTML5 与小游戏的区别,但请注意,无论怎样的引擎,最终在游戏运行时所做的大部分事情都是随着用户的交互更新画面和播放声音。...游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。...在小游戏中,常见的引擎如下:引擎理念Creat.js一个非常轻量的,基于 HTML5 开发的游戏、动画、交互应用引擎Pixi.js高性能的 WebGL 模式 2D 渲染引擎,API 简陋,常被 JS 框架封装为渲染内核...unity 引擎小游戏转换技术小游戏和H5游戏的关系也并不是非黑即白的关系,小游戏在H5游戏的基础上不断的优化,更像是我中有你的关系,但不管怎么样,技术的持续推陈出新形成了对用户来讲更佳优质的体验,就是一件好事
腾讯游戏服务器引擎(Game Server Engine,缩写GSE),支持有状态的游戏服务部署和扩缩容,实现服务发现、高效灵活的服务器伸缩和就近调度的能力,帮助开发者快速构建稳定、低延时的多人游戏的部署环境...一、联机对战类游戏的需要保证什么? 1. 游戏低延时,保障更多玩家流畅的体验 全球玩家分布广泛,服务器集中部署,使部分地区网络体验差,游戏体验受到影响,这可能是部分地区玩家数量相对较少的一个原因。...二、联机对战类游戏对研发和运维的挑战 如前文所述,为了提升游戏的一点体验,研发工作量大、运维工作量大、服务器成本大。 1....、低延时的多人游戏的部署环境,并节约大量的运维成本。...GSE提供客户端到服务端的测速,获得客户端到所有服务部署区域的延时,GSE通过这个延时情况进行就近调度。 7.png 下面可以看到一组匹配好的玩家,会被分配到最近的服务器进行对战。
从自己十多年研究经历来看,如何判断一个研究想法好不好,以及这些研究想法从哪里来,对于初学者而言的确是个难题。所以,简单攒了这篇小短文,分享一些经验和想法,希望对刚进入NLP领域的新同学有用。...而计算机领域流行着一句话“IDEA is cheap, show me the code”,也说明对于重视实践的计算机学科而言,想法的好坏还取决于它的实际效能。这里就来谈下好的研究想法从哪里来。...那么什么才是好的想法呢?我理解这个”好“字,至少有两个层面的意义。 学科发展角度的”好“ 学术研究本质是对未知领域的探索,是对开放问题的答案的追寻。...好的研究想法从哪里来 想法好还是不好,并不是非黑即白的二分问题,而是像光谱一样呈连续分布,因时而异,因人而宜。...那么,好的研究想法从哪里来呢?我总结,首先要有区分研究想法好与不好的能力,这需要深入全面了解所在研究方向的历史与现状,具体就是对学科文献的全面掌握。
随着游戏行业的不断发展,更多的人通过各种游戏项目实现了自己的梦想,从而实现了自己的财富。玩游戏就能赚到钱?...这是以前从来没有过的事情,但是现在,各种各样的游戏都可以为玩家带来利益,如果你愿意去做,去做,去努力,去寻找合适的项目。话说回来,游戏行业都有哪些好的创业项目?...一、手游代理 手游代理是目前最火的游戏创业类型,因为门槛低、投资低、利润高,吸引了很多人加入,不管是全职还是兼职,都能赚到不少钱。...二、游戏主播 现在的直播行业有多火爆,大家都知道,各种行业都有,包括游戏主播,只要你有特色、有技术、有好的解说,都可以当上主播,而且主播这个行业还挺赚钱的,当主播的同时,还可以去做一些手游,这样才能赚到更多的钱...三、游戏自媒体 做视频、发文章赚钱,虽然也要有一定的粉丝基础,但如果能成功,那就是无穷无尽的利润,甚至还能从广告中赚钱。
如何培育好的内部开发者平台体验 伦敦——Syntasso 的首席工程师 Abigail Bangser 在本周的 State of Open Con 上说,“应用程序开发人员希望快速行动,而运维工程师希望安全行动...她对平台工程的定义归结为构建、维护和提供“为所有使用它的社区精心策划的平台体验”,这会影响所有不断发展的技术、社会和团队结构。 一个好的平台建立边界。...然后查看已经在运行的工具——Slack、Jira、Trello——并开始跟踪临时请求。什么是最频繁、最困难、最耗时的?您的应用程序团队的辛劳在哪里?...她建议,只要有可能,就支持自动化和 API 驱动的交互,尤其是在入职和基础设施配置方面。 当然,文档是必不可少的,包括创建模板和参考实现,这进一步支持自助服务。...“你想让你的团队更接近平台,与平台互动。做到这一点的一个好方法是提供他们需要的文档和参考实施,”Watt 说。 不要忘记提供平台工程体验的专业服务方面。
其实这类游戏有一个统一的名称,叫做IO类游戏,在这个网站中有大量的这类游戏: iogames.space/ 这个游戏的github地址:github.com/lionet1224/… 在线体验: http...' ] // 将下载好的图片文件保存起来供canvas使用 const assets = {}; // 每一张图片都是通过promise进行加载的,所有图片加载成功后,Promise.all就会结束...image.png 图片可以去iconfont或是在线体验的network或是github中下载。 绘制游戏对象 我们新建一个render.js文件,在其中编写对应的绘制代码。...游戏玩法开发 添加移动交互 既然玩家我们绘制出来了,那么就可以让它开始移动起来了。 我们创建一个input.js来编写对应的输入交互代码。...; } 这个时候我们就可以正常的进行游戏了。 来看看效果。 ? 8.gif 排行榜功能 既然我们已经完成了正常的游戏基本操作,那么现在需要一个排行来让玩家有游戏体验(啊哈哈哈)。
借助人工智能和即时演算技术,音乐的创作过程和体验过程得以实现融合:音乐将不再是视觉场景中的静态资源,而成为一种可以对用户即兴创作灵感做出实时响应的可交互元素。...这使得更多的音乐消费者有机会体验置身于交互式音乐场景之中的趣味性。...近年来,除了听以外的用户需求正在不断增长,如前几年较火的K歌,至今已有1亿多的用户规模。可以试想一下,将近七亿的听众中有1亿多人想唱歌。...“玩”也是近几年增长迅猛的需求,换句话说是面向创作交互新体验的兴趣类应用。如前些年的满足即兴弹唱的“唱鸭”APP,最近的大型开放类游戏“原神”中也植入了一些音乐类小游戏,如设置音符按钮供用户弹奏。...在K歌软件中,要使歌曲与歌词同步,其实都是静态资源,什么时候该出什么,本质是锚定的,只需将数据提前安排好即可。 动态触发。在可交互场景中如射击游戏,需要根据用户事件同步出发视觉和听觉的资源。
体验游戏列表: 塞尔达荒野之息 辐射4/辐射76 饥荒 缺氧 Strand Deep Forest Raft HOBO: tough life Grounded 英灵神殿 明日之后 主玩法在游戏中的地位...相对来说《塞尔达》的动作难度普遍还要高一些,也更好玩一点。 总结:主玩法在大世界生存建造类游戏中,做的好可以加分,但做的浅一些,也没太大问题,只要能承担对探索生存的价值体现就可以了。...总结:在这类游戏中,战斗玩法是配角,探索和策略才是主角。 建造的体验 代替面板的场景化成就展示。对于没有审美基础的玩家,要做出好看的建造物是很难的,自己也不会因此有太多的满足感。...最近更新的《grounded》也加入了类似的玩法。建造的基地本身具有战斗能力,甚至可以多人一起战斗,有的玩家控制炮台,有的运送弹药,有的肉搏。这本身就是一个既有策略又有动作乐趣的玩法。...这种设计相信会越来越多的出现在游戏中。 总结: 游戏体验的驱动循环,一般是生存-探索-策略选择-建造 各种玩法中,探索和策略玩法往往重于战斗。探索提供了一次性体验,策略提供重复性体验。
DragGAN:鼠标拉伸创作新图像的神奇交互体验! 什么是 DragGAN DragGAN 是一款全新的人工智能应用程序,可以通过在图像上拖动来轻松调整照片和艺术作品。...安装 DragGAN 依赖 DragGAN模型本质上是给各种GAN开发的一种交互式图像操作方法,实现了通过鼠标拉伸图像即可自动生成新图像的神奇功能。...MPS acceleration is available on MacOS 12.3+ pip3 install torch torchvision torchaudio 体验 DragGAN...,需要增大迭代次数,当然简单的也可以减少。...如果你想的话, 你可以在 Draw a mask 这个面板画出你允许模型改变的区域。注意这是一个软约束,即使你加了这个mask,模型还是有可能会改变超出许可范围的区域。
表面来看,SpaceMax的竞争对手似乎都来势汹汹,他们的立足之地又在哪里呢? 对此,王暑胜的回答,“开源是件好事,推进了硬件与内容的结合,但用户需要的更丰富的交互方式。”...另外,SpaceMax通过和游戏公司合作开发游戏的方式,后续还能够基于这些游戏体验数据进行整理分析,让用户在体验完成之后向其反馈更多的相关信息,保持用户和内容体验之间的一种黏性。...“每个行业都有自己的周期,现阶段多人大场景VR行业里,游戏和线下体验可能是第一阶段,可以让用户快速认识到VR的特性,教育好前期的市场”,所以SpaceMax也会将线下体验作为发展的重点。...为此,SpaceMax在内部分出了两个独立的内容制作团队。一个团队是专注于和泛娱乐有关的游戏内容的开发。另外一块就是基于他们研发的多人交互的核心技术,为企业或者是行业伙伴提供定制化的内容需求服务。...对于这家想要在多人体验交互方面做出突破的VR公司来说,稳扎稳打走好每一步,打磨好产品和体验,将技术深耕和开拓市场同步进行,才能在趋于理性的大环境下走的更远。
我六月底参加深圳的一个线下技术活动,某在线编程的 CEO 谈到他们公司的发版,说:“我说话的这会儿,我们可能就有新版本在发布。”,这句话令我印象深刻。...传统的单体应用,所有的功能模块都写在一起,有的模块是 CPU 运算密集型的,有的模块则是对内存需求更大的,这些模块的代码写在一起,部署的时候,我们只能选择 CPU 运算更强,内存更大的机器,如果采用了了微服务架构...可以灵活的采用最新技术 传统的单体应用一个非常大的弊端就是技术栈升级非常麻烦,这也是为什么你经常会见到用 10 年前的技术栈做的项目,现在还需要继续开发维护。...服务的拆分 个人觉得,这是最大的挑战,我了解到一些公司做微服务,但是服务拆分的乱七八糟。这样到后期越搞越乱,越搞越麻烦,你可能会觉得微服务真坑爹,后悔当初信了说微服务好的鬼话。...这个段子形象的说明了分布式系统带来的挑战。
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