我想把纹理放在球体外,我搜索一些链接
所有这些都将纹理放在球体内部。如何完成此操作
我在球体内部做了一个纹理
public class SphereModel {
// Init variable value
private final int INVALID_STATE = -1;
int mProgram = INVALID_STATE;
int muMVPMatrixHandle = -1;
int muMMatrixHandle = -1;//
int maCameraHandle = -1; //
int maPositionHandle = -1; //
int maNo
我想确定给定的三角形是否与四面体相交。我不想计算解多边形本身(如果它存在的话)。是否有任何库/包/发布的实用算法可以直接解决这个问题(与我下面的尝试不同)?
我认为,作为最后的手段,我将不得不使用标准多边形-多边形交集算法实现间接解决这个问题。
我在这个问题上的尝试:
我想把它分解成多边形-多边形交点的问题。因此,对于四面体和给定的三角形T1的每个三角形面(例如T2 ),我想做以下工作:
计算每个三角形对应的平面之间的相交(一条线),比如L1。
对于每个三角形:
1. For each edge of the triangle say `L2`, compute point o
我在libGDX遇到了一个问题。我想要创建一个简单的非纹理三维模型的网格。到目前为止,这是我创建四面体的代码:
Material material = new Material(new IntAttribute(IntAttribute.CullFace), ColorAttribute.createDiffuse(Color.GRAY));
ModelBuilder modelBuilder = new ModelBuilder();
Mesh mesh = new Mesh(true, 6, 20, new VertexAttribute(Usage.Position, 3, "t