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Script(一)

V-REP是一个高度可定制的仿真器:仿真的每个方面都可以定制。此外,可以通过一个复杂的应用程序编程接口(API)对仿真器本身进行定制和定制,使其行为完全符合预期。该软件支持六种不同的编程或编码方法,每一种都有其独特的优点(当然也有明显的缺点),但是所有六种方法都是相互兼容的(即可以同时使用,甚至是同步使用)。模型、场景或模拟器本身的控制实体可以位于其中: an embedded script嵌入式脚本(即通过脚本定制模拟(即场景或模型)):编写Lua脚本保证与其他所有默认V-REP安装的兼容性(只要不使用定制的Lua命令,或与分布式插件一起使用)。这种方法允许定制特定的仿真、仿真场景,并在一定程度上定制仿真器本身。这是最简单和最常用的编程方法。 an add-on or the sandbox script一个插件或沙箱脚本:这个方法包括编写Lua脚本,允许快速定制模拟器本身。附加组件(或沙箱脚本)可以自动启动并在后台运行,也可以作为函数调用(例如,编写导入/导出时很方便)。附加组件不应该特定于某个模拟或模型,它们应该提供更通用的、与模拟程序绑定的功能。 a plugin插件(即定制模拟器/通过插件定制模拟器):这种方法基本上包括为V-REP编写插件。通常,插件仅用于提供带有定制Lua命令的模拟,因此与第一种方法结合使用。其他时候,插件用来为V-REP提供一种特殊的功能,这种功能需要快速计算能力(脚本通常比编译语言慢)、硬件设备的特定接口(例如,一个真正的机器人)或与外部世界的特殊通信接口。 a remote API 远程API客户端(即通过远程API客户端应用程序定制模拟器或定制模拟器):这种方法允许外部应用程序(例如位于机器人、另一台机器等)使用远程API命令以一种非常简单的方式连接到V-REP。 a ros node ROS节点(即自定义模拟器和/或通过ROS节点进行模拟):此方法允许外部应用程序(例如位于机器人、另一台机器等上的应用程序)通过ROS(机器人操作系统)连接到V-REP。

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【Unity游戏开发】记一次解决 LuaFunction has been disposed 的bug的过程

RT,本篇博客记录的是马三的一次解决 LuaFunction has been disposed 的bug的全过程,事情还要从马三的自研框架 ColaFrameWork 说起。最近,马三在业余时间维护了一款基于Unity的客户端自研框架,起名叫 ColaFrameWork ,寓意是希望写代码能像喝小可乐一样享受和轻松。为了在Lua层可以监听到UI事件,马三制作了UGUIEventListener、UGUIDragEventListenner和UGUIMsgHandler等这样几个UI组件,其中 UGUIEventListener和UGUIDragEventListenner这种Listener组件实现了IPointerDownHandler、IPointerClickHandler和ISubmitHandler这样的UGUI IEventSystemHandler UI事件接口,并且实现了接口定义的方法,然后在 UGUIEventListener中暴露出来一些 onClick、onDrag、onSubmit这种委托字段出来。在UI实例化的时候,代码会把这些监听器的脚本动态地绑定到UI预制体上面,然后再将Lua层的onClick、onDrag等这些方法动态地与Listener暴露出来的委托字段进行绑定。这样,当我们触发了UI的事件的时候,就会执行Listener中预先实现了相关接口的方法,而我们又在这些方法中调用了我们的委托,接着在通过lua虚拟机触发Lua层的function,从而实现了Lua层对UI事件的监听,之后我们也就可以很方便地在Lua层进行业务逻辑的开发了。

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