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(196)
视频
沙龙
1
回答
固定
时间
步长
游戏
循
环中
的
帧率
上限
-
Java
java
、
frame-rate
、
java-2d
、
game-loop
我目前正在开发一个基于
Java
2D
的
游戏
,这是我目前基于教程
的
游戏
循环:{}现在,我想为帧速率设置一个特定
的
上限
。我如何以最有效
的
方式做到这一点?*任何其他关于
游戏
循环本身
的
一般技巧都将受到高度赞赏!谢谢!
浏览 25
提问于2018-01-24
得票数 0
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2
回答
具有插值
固定
时间
步长
的
初始状态
actionscript-3
、
loops
、
time
、
game-loop
在尝试了一下可变
时间
步长
后,我改用
固定
的
时间
步长
来更新我
的
游戏
对象,独立于当前
的
帧率
。当渲染对象时,我在最后两个状态之间插入每个对象
的
位置、旋转等。 但是,当一个对象第一次被渲染时,我该怎么做?我不能使用以前
的
状态,因为对象是用它
的
初始状态创建
的
。
浏览 0
提问于2012-12-25
得票数 1
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2
回答
时间
校正
的
Verlet积分和过大
的
时间
步长
time
、
physics
、
collision
、
verlet-integration
我使用了一个在这里找到
的
经过
时间
修正
的
Verlet集成:我认为问题在于
时间
步长
太大。但是
时间
校正
的
verlet集成是为了避免太大<em
浏览 5
提问于2012-04-13
得票数 4
回答已采纳
1
回答
Box2D中
的
可变
时间
步长
错误
optimization
、
cocos2d-iphone
、
box2d
、
physics
、
intervals
假设它对先前
的
TIME_STEPS帧数
的
帧间隔(dt)进行平均。我知道box2D喜欢用
固定
的
时间
步长
工作,但我真的别无选择。我
的
游戏<
浏览 0
提问于2012-08-10
得票数 0
回答已采纳
1
回答
在SDL中封顶计算FPS?
c++
、
sdl
、
frame-rate
、
game-development
我写了这段代码,将SDL
游戏
的
fps限制在60fps,这是实现fps计数
的
正确方式吗?
浏览 2
提问于2021-03-13
得票数 0
3
回答
游戏
循环框架无关性
java
、
android
、
multithreading
、
game-loop
让
游戏
循环尽可能快地运行是可行
的
吗?目前我可以设置我想要
的
fps,因此在我
的
游戏
将要发布
的
所有设备上都有一个恒定
的
fps。然而,在速度更快
的
移动设备上,拥有更流畅
的
图形会更好。我看过独立于框架
的
更新。当使用帧独立更新时,不需要暂停一段
时间
(以实现所需
的
fps),并且如果更新和渲染在
游戏
线程中花费很长
时间
,也不需要只更新而不渲染?请帮我把话说清楚。
浏览 1
提问于2012-05-24
得票数 1
回答已采纳
2
回答
不同框架
游戏
版本
的
LibGDX差异
java
、
libgdx
我从
游戏
开发开始我
的
冒险,我选择了LibGDX开始。我有一个关于速度和框架
的
问题。public void update(float deltaTime){ v*=deltaTime; v*=1/deltaTime;在我
的
代码中然后,在同一
时间
后,一名球员,在30 one
的
发挥将比球员更远
的
60 one,因为力量会影响他
的
次数较少。我说
的
对吗?如果是这样的话,我如何
浏览 7
提问于2016-11-21
得票数 1
回答已采纳
2
回答
Box2D碰撞在低速度下不会触发吗?
ios
、
cocos2d-iphone
、
box2d
、
collision
、
frame-rate
所以在我
的
游戏
中,我集成了Cocos2D + Box2D。我知道不推荐这样做,但我让我
的
b2Bodys跟随我
的
CCSprites,因为我只需要Box2D
的
冲突部分。无论如何,使用PhysicsEditor,我已经创建了最有效
的
身体形状,我
的
游戏
通常运行在60FPS。我唯一
的
问题是,我想在这里做最坏
的
打算。假设在非常罕见
的
情况下(例如10000人中有1人),
游戏
延迟5秒,因此FPS约
浏览 0
提问于2013-04-16
得票数 0
3
回答
为什么在
固定
的
时间
步长
游戏
循
环中
使用集成?(赛会主席)
c++
、
c
、
game-engine
、
game-loop
在最后一个
游戏
循环从格伦菲德勒
的
修正,你
的
时间
步骤!文章中,他使用了一个更新循环,它将
游戏
逻辑提高了一个
固定
的
增量
时间
。既然三角洲
时间
是
固定
的
,他为什么要以三角洲
时间
为基础进行集成?在一个
固定
的
基于
时间
步长
的
游戏
中,运动不能像以下这样简单: if ( keyboard pre
浏览 0
提问于2017-04-09
得票数 5
回答已采纳
1
回答
游戏
循
环中
的
固定
时间
步长
java
、
time
我有这样一个
游戏
循环: floatlastTime = currentTime;如何实现更新过程
的
固定
时间
步长
?也就是说,我如何根据恒定
的
fps更新我
的
进程(而不是每次循环运行时都更新?)我知道我只需要迭代实体两次(一次用于更新,一次用于绘制),但是我如
浏览 3
提问于2014-11-18
得票数 1
5
回答
流畅
的
Lerp运动?
c#
、
unity3d
目前,这是我
的
脚本,移动球员到周围
的
场景。我怎么才能让它平稳地移动呢?
浏览 0
提问于2018-09-27
得票数 7
4
回答
在Pygame中,跨不同fps值归一化
游戏
速度
python
、
pygame
我正在摆弄Pygame,制作了一些简单
的
游戏
来学习它。然而,我很难用我想要
的
方式来实现fps。将刻度增加到120 fps会使
游戏
运行得太快,而减少它会使
游戏
运行太慢。 然而,这不是我所熟悉
的
fps在任何其他
游戏
中工作
的
方式。在大多数
游戏
中,fps可以随心所欲地变化(通常基于系统运行应用程序
的
良好程度),但
游戏
将始终以相同
的
速度运行(例如,在屏幕上移动100像素将需要1秒,无论这一秒
浏览 1
提问于2012-11-28
得票数 7
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