虽然Atom通常可能用来编写软件的代码,但是它还可以用来高效地编写文章。这通常采用一些标记语言,比如说Markdown和Asciidoc(也就是英文手册所用的格式)来完成。下面我们会很快浏览一遍Atom提供给你用来写文章的一些工具。
我们使用纯文本写代码,有了Markdown又可以使用纯文本写文档,那么对于更直观的信息表达方式——图片,能不能使用纯文本描述呢?
AsciiDoc,它的设计初衷就是为了解决写书规模的问题,并且是 O’Reilly 的在线出版平台 Atlas 的推荐语言。经过一番学习,我觉得 Asciidoc 确实很适合电子书制作。
Markdown 是现在最流行的轻量级标记语言,Github、Stack Overflow、Smashing Magazine 等网站都使用 Markdown。Markdown 格式简单,纯文本具有很好的可读性。但它对复杂格式(例如表格、图片标题)支持不够,也没有预留扩展语法,不同网站各自扩展产生了很多方言。
相信很多后端开发在项目中都会碰到要写 api 文档,不管是给前端、移动端等提供更好的对接,还是以后为了以后交接方便,都会要求写 api 文档。
在阅读本文之前,您先需要了解Swagger的使用,如果您还不知道它是用来干嘛的,请先阅读《Spring Boot中使用Swagger2构建强大的RESTful API文档》一文。 前言 在学会了如何使用Swagger之后,我们已经能够轻松地为Spring MVC的Web项目自动构建出API文档了。但是,如前文方式构建的文档必须通过在项目中整合 swagger-ui、或使用单独部署的 swagger-ui和 /v2/api-docs返回的配置信息才能展现出您所构建的API文档。本文将在使用Swagger的基础
码云 CommonMark 解析器 之前码云的解析器基于用户的反馈做了很多定制化的修改。 但是随着使用码云的用户越来越多,以及越来越多的Github用户往码云上迁移,我们收到了很多用户反馈。 始料不及
之前写过一篇如何生成离线官方文档的文章,但也有社区伙伴反馈说,是不是能够导出一个pdf格式的离线文档。
现在有很多项目都是使用的swagger,将API直接写在swagger文档中,使用起来非常方便,并且支持在线调试。但是它不方便对外提供,这里我们找到了一种方法,可以方便的将swagger API导出为HTML或者PDF。
在学会了如何使用Swagger之后,我们已经能够轻松地为Spring MVC或SpringBoot的Web项目自动构建出API文档了。但是,构建的文档必须通过在项目中整合swagger-ui、或使用单独部署的swagger-ui和/v2/api-docs返回的配置信息才能展现出您所构建的API文档。本文将在使用Swagger的基础上,再介绍一种生成静态API文档的方法,以便于构建更轻量部署和使用的API文档。 Swagger使用说明:REST API文档工具Swagger2,以及与SpringBoot的集成
AsciiDoc 是一种轻量级标记语言,它可以让我们以纯文本的形式来书写笔记、文章、文档、书籍、网页、幻灯片和 man 帮助。 本指南是常用的 AsciiDoc 文档和文字格式化标记的快速参考。
最近经常被问 https://t.itmuch.com/doc.html 文档页是怎么制作的,考虑到步骤略复杂,写篇手记总结下吧。
转自:https://blog.51cto.com/drinkboy/2092342
在上一篇《使用Swagger2Markup实现API文档的静态部署(一):AsciiDoc》中,我们介绍了如何使用 Swagger2Markup将Swagger文档转换成AsciiDoc,再将AsciiDoc转换成静态HTML。下面,本文将继续介绍Swagger2Markup可以转换的另外两个格式:Markdown和Confluence。 Swagger2Markup简介 Swagger2Markup是Github上的一个开源项目。该项目主要用来将Swagger自动生成的文档转换成几种流行的格式以便于静态部
使用Asciidoc代替Markdown和Word撰写开发文档 https://my.oschina.net/gudaoxuri/blog/524132
在日常的工作中,特别是现在前后端分离模式之下,接口的提供造成了我们前后端开发人员的沟通 成本大量提升,因为沟通不到位,不及时而造成的[撕币]事件都成了日常工作。特别是很多的开发人员 不擅长沟通,造成的结果就会让自己特别的痛苦,也让合作人员恨的牙根痒痒。 为了结束战火蔓延,同时为了提升开发人员的满意度,Swagger应运而生。
当下很多公司都采取前后端分离的开发模式,前端和后端的工作由不同的工程师完成。在这种开发模式下,维护一份及时更新且完整的API 文档将会极大的提高我们的工作效率。传统意义上的文档都是后端开发人员使用word编写的,相信大家也都知道这种方式很难保证文档的及时性,这种文档久而久之也就会失去其参考意义,反而还会加大我们的沟通成本。而 Swagger 给我们提供了一个全新的维护 API 文档的方式,下面我们就来了解一下它的优点
写公众号写了一年,穿插着写了一本书,在工具的使用上,也渐渐有了些心得,不敢独专,跟大家分享一下。 最早我使用的是reST [1] ,使用sphinx [2] 来撰写文章。使用reST/sphinx最大的好处是格式简单,扩展性强,便于生成PDF和多种文档结构。 然而我的博客在用octopress等工具生成的 [3] ,使用的是markdown。做类似的事,却用两种格式,这让人十分抓狂。再三考虑后,我决定也使用markdown来写公众号。 使用markdown恼人的是格式太简单,有时候需要一些变化,便只好直接上
在项目应用中,我们会写很多文档去传递我们的设计思想、开发经验、采坑经历等等。使用Asciidoc的格式对非技术人员就不是那么的友好,或者说传递性、通用性与PDF和网页相比就差很多了。在JVM项目中可以使用Maven的插件方式将.adoc文件格式转化为PDF、HTML、EPUB等文件格式。
使用asciidoctor或者org.asciidoctor.maven插件生成pdf文件时,会出现中文乱码。使用以下方法,不需要安装asciidoctor软件,也不需要修改字体设置。
本章介绍实时图形渲染的核心组件,即图形渲染管线,也简称为“管线”。管线的主要功能是通过给定虚拟相机、三维对象、光源等,生成或渲染二维图像。因此,渲染管线是实时渲染的基础工具。使用管线的过程如图2.1所示。图像中对象的位置和形状由它们的几何形状、环境特征以及相机在该环境中的位置决定。对象的外观受材料属性、光源、纹理(应用于表面的图像)和着色方程的影响。
title: date: 2018-08-25 19:22:00 categories:
请确定你的 .travis.yml 文件中有没有 gradlew 有没有 Gradle 的脚本。
1、首先在git官网上下载最新的版本,下载地址:https://mirrors.edge.kernel.org/pub/software/scm/git/git-2.19.0.tar.gz
目录 前言 图像渲染 总结 参考链接 一、前言 前面几篇文章讲解了如何使用Geotrellis进行数据处理、瓦片生成等,今天主要表一下如何使用Geotrellis进行栅格渲染。 昨日完成了两种数据叠加生成瓦片的工作,然而在进行瓦片渲染的时候始终得不到想要的漂亮的颜色效果,由于这块代码是从之前Geotrellis官方DEMO中拷贝过来的,从未进行深究,所以折腾半天也没能实现,无奈那么就看源代码吧,在源代码中找到了这样一篇文档(rendering.md),里面详细讲述了在系统中如何直
原文:Creating API Documentation with Restdocs 译者:HoldDie 校对:Jitianyu 本指南将引导你了解在 Spring 应用程序中为 HTTP 端点(HTTP endpoints)生成文档的过程。 你会建立什么 你将构建一个简单的 Spring 应用程序,其中包含一些暴露 API 的 HTTP 端点(HTTP endpoints)。你将使用 Spring MockMVC 以及 JUnit 来进行 Web 层测试,然后你将使用相同的测试,来为使用 [Sprin
Spring Data JPA 以及很多的 Spring 文档都是使用 AsciiDoc 来进行编写的,如果需要对文档进行一些改进或者中文化处理的话,需要有一些关于 AsciiDoc 的知识。
beats组件在云原生的时代,已经是数据采集领域使用最广泛的开源工具集之一。特别是filebeat与metricbeat,被广泛用于各种环境的日志和指标采集。无论是传统的IDC机房中设备,还是基于云原生技术的容器或者k8s pods,或是公有云基础设施组件。beats由elastic提供了数百种用于不同数据源和目的的数据采集模块(modules),以方便我们便捷的采集数据,并以统一的格式和规范的数据发送到不同的数据存储和分析平台。
图片资源,在我们的业务中可谓是占据了非常大头的一环,尤其是其对带宽的消耗是十分巨大的。
OpenGL是一套多功能开放标准库,用于处理可视化2D和3D数据。OpenGL可以将调用函数转换成图形处理命令并传送给底层图形硬件,因此OpenGL的绘制效率非常快。
2019 ACM 图灵奖大奖出炉,最终花落计算机图形学专家 Patrick M. Hanrahan 和 Edwin E. Catmull,以表彰他们在概念创新和软硬件方面的贡献,以及对计算机图形学所产生的根本性的影响。而上一次图灵奖颁给图形学领域的科学家,还是在 32 年前——1988 年计算机图形学之父 Ivan Sutherland 凭借其发明的 Sketchpad 而获得图灵奖。这种图形用户界面的早期版本直接影响了计算机的用户交互方式,现在早已在个人计算机中无处不在。它发明了一系列在今天的用户界面中被视为「基本操作」的功能:绘制水平线和垂直的线、将绘制的线组合成不同形状、调整图形大小、旋转图形以及缩放窗口等。
1、安装支持模块 sudo yum install curl-devel expat-devel gettext-devel openssl-devel zlib-devel autoconf Ubuntu: #sudo apt-get install libcurl4-gnutls-dev libexpat1-dev gettext libz-dev libssl-dev 如果需要(如 doc, html, info)则继续安装下面的模块 sudo yum install asciidoc xmlto
导入混合图后,图像显示区会显示混合图每张子图,通过方向键左右切换,或者通过标注工具栏中图片id切换
前面讲了图像的优化,接下来分享一下控件的性能优化,这里主要是面向自定义View的优化。
机器之心报道 编辑:杜伟、陈萍 合成视频达到了新的高度,来自德国埃尔朗根 - 纽伦堡大学的研究者提出了一种新的场景合成方法,使合成视频更接近现实。 合成逼真的虚拟环境是计算机图形学和计算机视觉中研究最多的主题之一,它们所面临是一个重要问题是 3D 形状应该如何编码和存储在内存中。用户通常在三角形网格、体素网格、隐函数和点云之间进行选择。每种表示法都有不同的优点和缺点。为了有效渲染不透明表面,通常会选择三角形网格,体素网格常用于体绘制,而隐函数可用于精确描述非线性分析表面,另一方面,点云具有易于使用的优点,因
GTA 也叫“侠盗猎车手”,是R星旗下一款超高人气动作冒险类游戏,目前已经发售至第五版。
文章目录 1. SpringBoot整合Swagger 1.1. 依赖 1.2. 配置类 1.3. 启动类 1.4. 访问api的路径 1.5. 注解说明 1.5.1. @Api 1.5.2. @ApiOperation 1.5.3. @ApiImplicitParams 1.5.4. @ApiImplicitParam 1.5.4.1. paramType属性的详细说明 1.6. 导出到markdown文件 1.6.1. 添加依赖 1.6.2. 添加一个测试类 1.7. 参考文章 SpringBoot
一说到页面的性能优化,大家可能都会想起雅虎军规、2-5-8原则、3秒钟首屏指标等规则,这些规则在开发过程中不是强制要求的,但是有时候为了追求页面性能的完美和体验,就不得不对原有的代码进行修改和优化。
简介:根据个人的一些提交代码的经历,分享一下给Apache开源项目贡献代码的小经验。以下以Apache NIFI为例说明。
播放视频或者渲染其他的动画的时候,有两个View组件可供选择,SurfaceView和TextureView,GLSurfaceView是SurfaceView是子类,这儿还是归类到SurfaceView中吧。
主流6家公司的产品都中招,从英伟达英特尔AMD,到高通苹果ARM,手机电脑都没跑。
在 main 函数中,我们首先使用 glfwInit 初始化 GLFW,然后我们可以使用 glfwWindowHint 配置 GLFW,这个配置的选项和含义可以在GLFW:窗口指南里面找到非常详细的解释,这个还是当成工具查阅就行,我们真正要操作的地方不在窗口初始化这里
机器之心报道 编辑:蛋酱 从文本生成图像,再到给视频加特效,下一个 AIGC 爆发点要出现了吗? 相信很多人已经领会过生成式 AI 技术的魅力,特别是在经历了 2022 年的 AIGC 爆发之后。以 Stable Diffusion 为代表的文本到图像生成技术一度风靡全球,无数用户涌入,借助 AI 之笔表达自己的艺术想象…… 相比于图像编辑,视频编辑是一个更具有挑战性的议题,它需要合成新的动作,而不仅仅是修改视觉外观,此外还需要保持时间上的一致性。 在这条赛道上探索的公司也不少。前段时间,谷歌发布的 Dr
前几天,我们写了关于Chrome的FCP,看后台数据,反响还是不错的。那么,今天我们继续讲另外一个比较重要的性能指标LCP。
这是涵盖Unity的可脚本化渲染管道的教程系列的第11部分。它涵盖了后处理堆栈的创建。
上班的时候想旅行,休假的时候想躺着,这是大多数年轻人的状态。如果能够躺在床上旅行,岂不美哉?
关键渲染路径概念 浏览器是如何将HTML、JS、CSS、image等资源渲染成可视化的页面的呢?本文简单介绍一下渲染过程中涉及到的关键步骤。 该过程分为四步:模型对象的构建、渲染树构建、布局、绘制。
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