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Autodesk Revit 2024 中文正式版下载(附激活+教程)

云模型协作缓存管理社区想法: 为了使云模型缓存更易于管理,可以“选项”对话框中指定文件夹路径。纹理视觉样式使用新纹理”视觉样式,可应用渲染材质纹理,而不应用照明效果。...绘制顺序改进社区想法: 族中二维图元族编辑器、项目中以及输出为 PDF/打印时绘制顺序视觉上相同。访问协调模型对象属性选择各个协调对象并访问其属性。...其他可调整大小对话框21 个对话框已得到增强,因此可以使用它们时调整其大小。对项目参数排序类型和实例属性对话框,项目参数会按字母顺序排序。范围框高度参数设置范围框放置后高度。...REVIT-189139通过功能区添加一个用于调用“日光设置对话框按钮、为“静止图像”和“照明”分析类型禁用某些不相关控件,并启用阴影来执行命令,增强了日光研究编辑器可用性。...REVIT-188400通过功能区添加一个用于调用“日光设置对话框按钮、为“静止图像”和“照明”分析类型禁用某些不相关控件,并自动启用阴影来执行命令,增强了日光研究编辑器可用性。

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基础渲染系列(十三)——延迟着色

此外,还有遗留顶点光照和遗留延迟路径,但我们不介绍它们。 所以还有一个延迟渲染路径,但是为什么需要新加路径呢?毕竟,可以使用前向路径渲染所有想要东西。...(启用HDR) 1.7 几何缓冲区(GBuffers) 缓存数据缺点必须将其存储某个位置。为此,延迟渲染路径使用了多个渲染纹理。这些纹理称为几何缓冲区,简称G缓冲区。...(选择渲染目标) 1.8 混合渲染模式 我们自己着色器尚不支持延迟渲染路径。那么,如果在延迟模式下使用我们着色器渲染场景某些对象会发生什么? ? ?...副作用是,前向对象反照率缓冲区中最终变为纯黑色。 ? ? (延迟和前向一起) 透明对象也是如此。与往常一样,它们需要一个单独前向渲染阶段。 ? ? ?...这导致每个像素填充16位,又与ARGBHalf相同了。 出于相同原因,使用了ARGB2101010。两个未使用位为填充。RGB24纹理通常作为ARGB32存储GPU内存

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基础渲染系列(七)——阴影

渲染过程,不带阴影和带阴影) 禁用阴影时,将照常渲染所有对象。我们已经熟悉此过程。但是,启用阴影后,该过程将变得更加复杂。还有更多渲染阶段,还有很多DrawCall。 阴影很耗!...1.3 渲染深度纹理 启用方向阴影后,Unity开始进行渲染过程深度 pass。将结果放入与屏幕分辨率匹配纹理。此过程渲染整个场景,但仅记录每个片段深度信息。...由于距离较远阴影最终渲染较小屏幕区域,因此可以使用较低分辨率阴影贴图来弥补。这就是阴影级联所做启用后,多个阴影贴图将渲染同一纹理。每个地图都在一定距离内使用。 ?...这可以减少自阴影,但也会使阴影变小,并可能导致阴影中出现孔洞。 那么最佳偏置设置是什么? 没有最佳设置。你必须自己进行调校。Unity默认设置可能会起作用,但是它们也会产生不可接受结果。...我们影子应该再次起作用,这次Unity支持平台上。 这些宏是什么? 最终使用哪些宏版本取决于启用了哪些着色器关键字以及支持功能。定义SHADOWS_SCREEN后,你将得到以下代码。

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Android OpenGL开发实践 - GLSurfaceView对摄像头数据再处理

其实我们不用关心这个矩阵值到底是什么,只需要在OpenGL 着色器处理顶点数据时直接将其传入作为纹理坐标变换矩阵即可。终于到了我们图像处理核心:OpenGL着色器程序了。...我们在前面拿到了摄像头纹理mPreviewTextureId[0],需要注意AndroidCamera产生预览纹理是以一种特殊格式传送,因此片段着色器里纹理类型并不是普通sampler2D...下面还有一个很重要问题:我们怎么把前面得到相机纹理纹理坐标变换矩阵传递给OpenGL ES程序呢?下面我们就来看看如何在OpenGL ES程序传递各种不同类型参数。...纹理参数传递时,需要先绑定某个纹理单元,将纹理输入绑定纹理单元目标对象上,然后调用glUniform1i设置其参数为该纹理单元。 至此,我们着色器程序已准备好,所有参数也已设置完毕。...前面提到FBO可以绑定纹理对象或者RenderBuffer对象,RenderBuffer是以内部格式存储经过渲染优化对象,它渲染速度更快,缺点无法对渲染进果进行重采样。

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基础渲染系列(二)——着色器

最后,GPU任务渲染对象网格。具体渲染说明由对象材质定义。该材质引用了着色器(它是GPU程序)及其可能具有的任何设置。 ?...使用默认设置将图像导入为2D纹理就可以了。 ? ? (使用默认设置导入纹理) 要使用纹理,我们必须添加另一个着色器属性。常规纹理属性类型2D,因为还有其他类型纹理。...这些额外纹理数据存储材质,也可以由着色器访问。你可以通过与关联材质具有相同名称变量加上_ST后缀来执行此操作。此变量类型必须为float4。 _ST是什么意思?...5 纹理设置 到目前为止,我经使用默认纹理导入设置。让我们看一下其中一些选项,看看它们作用。 ?...它们看起来有什么不同?我们可以通过高级纹理设置启用Fadeout Mip Maps 来使过渡可见。启用后,“Fade Range ”滑块将显示检查器

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Unity性能调优手册7:渲染优化,DrawCall,剔除,Shader,LOD,TextureStreaming

要使一个对象符合静态批处理条件,设置对象静态标志该对象标志必须启用。具体来说,静态标志批处理静态子标志必须启用。...要使对象符合静态批处理条件,请设置对象静态标志,该对象标志必须启用。具体来说,静态标志批处理静态子标志必须启用。...因此,应该将浮点类型替换为float浮点类型(32位)half半类型(16位)可以替换浮点类型有效。...节省填充率FillRate 阴影填充率取决于阴影贴图渲染和受阴影影响物体渲染。 可以通过质量设置阴影部分调整几个设置来保存各自填充率。...译者增加部分 Unity纹理串流技术叫做The Mipmap Streaming System,其作用是让Unity根据摄像机位置只加载对应Mipmap Level纹理到显存,而不是把所有

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2014版CAD操作教程(全)

l 填充命令几种填充样式与渐变色使用。 填充命令(H):可以填充封闭或不封闭图形,起一个说明/表示作用一个辅助工具。...绘制方式: 1.直接在绘图工具栏上点击填充按纽 2.绘图菜单下单击填充命令 3.命令栏中直接输入快捷键为H 填充选定对象步骤 1. 从命令栏输入H,在其对话框中选择“选择对象” 2....类型和图案”选项组,可以设置图案填充类型和图案, 拾取点:指以鼠标左键点击,位置为准向四周扩散,遇到线形就停,所有显示虚线图形填充区域,一般填充封闭图形。...继承特性“图案类型,角度和比例完全一致复制,另一填充区域内 关联状态下填充填充图形中有障碍图形,当删除障碍图形时,障碍图形内空白位置被填充图案自动修复 “角度和比例”选项组,可以设置用户定义类型图案填充角度和比例等参数...“贴图”对话框“投影”下,选择与选定对象形状最匹配投影类型: · 平面 · 柱面 · 球面 · 实体 选择“调整坐标”。 “调整坐标”对话框,选择所需选项。 选择“确定”。

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CAD 初级教程

l 填充命令几种填充样式与渐变色使用。 填充命令(H):可以填充封闭或不封闭图形,起一个说明/表示作用一个辅助工具。...绘制方式: 1.直接在绘图工具栏上点击填充按纽 2.绘图菜单下单击填充命令 3.命令栏中直接输入快捷键为H 填充选定对象步骤 1. 从命令栏输入H,在其对话框中选择“选择对象” 2....类型和图案”选项组,可以设置图案填充类型和图案, 拾取点:指以鼠标左键点击,位置为准向四周扩散,遇到线形就停,所有显示虚线图形填充区域,一般填充封闭图形。...继承特性“图案类型,角度和比例完全一致复制,另一填充区域内 关联状态下填充填充图形中有障碍图形,当删除障碍图形时,障碍图形内空白位置被填充图案自动修复 “角度和比例”选项组,可以设置用户定义类型图案填充角度和比例等参数...“贴图”对话框“投影”下,选择与选定对象形状最匹配投影类型: · 平面 · 柱面 · 球面 · 实体 选择“调整坐标”。 “调整坐标”对话框,选择所需选项。 选择“确定”。

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Unity3D-光照系统之反射探头

效果图 1、什么反射探头 用于捕获周围环境光反射信息,捕获图像将被存储为Cubemap和能在游戏对象上使用反射材质。...3、属性栏 反射探头组件 编辑反射探头作用范围和移动反射探头位置 Type 类型 Baked : 标记了Reflection Probe Static对象上自动生成一个静态CubeMap,烘焙只出现在编辑器...:用于设置应用与材质纹理强度 Box Projection: 打开或关闭立方体投影反射UV映射 Size:该大小区域内将接受反射探头cubemap对象,而且用于立方体投影 Probe Origin...cubemap高动态范围渲染,根据该项设置,探头也保存为OpenEXR或PNG格式 Shader Distance:渲染探头时阴影所渲染距离 Clear Flags:用于指定如何填充Cubemap...Clipping Planes : 反射探头椎体近平面与远平面 利用cubemap,对象必须在其网格渲染启用反射探头和使用一个着色器来支持反射探头。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(五)——烘焙光(Baked Light)

下面所要介绍静态光含义指不会在运行时发生改变光源。因为它也需要被存储起来,所以会增加构建包体大小和运行时内存使用。 实时全局光照是什么?...除此之外,还可以在运行时渲染反射探针以创建镜面环境反射,但是本教程我们不介绍它们。 1.1 场景光照设置 全局光照逐场景配置,打开Lighting window,切换到Scene页签即可查看。...如果你项目Unity 2019.2或更早版本创建,那么你还将看到一个启用realtime lighting选项,需要将其禁用。...(Lightmapping 设置) Directional mode什么? 它可以烘焙方向性数据,从而可以使法线贴图影响入射烘焙光。由于我们目前不支持法线贴图,因此没有理由启用它。...启用“Edit Light Probes”后,可以对探针进行移动,或者复制、删除单个探针,就像它们游戏对象一样。 ? (平台结构内部编辑光探针) 一个场景可以有多个探针组。

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全平台硬件解码渲染方法与优化实践

解码后视频数据需经过纹理加载后才会进行下一步OpenGL ES渲染操作,其关键在于如何将解码后数据填充纹理。不同平台对于此问题解决方案也不尽相同,这也是我们今天讨论重点。...准备纹理具体指在第一次渲染第一帧前先创建一个设置好相应参数纹理,而后再使用Texlmage2D将GPU上一定大小显存空间分配给此纹理;进行渲染前首先需绑定此纹理,并借助TexSublmage2D技术将解码数据填充进之前分配好纹理存储空间中...通过上图我们可以发现D3D11+EGLStream软解流程与常规OpenGL软解渲染流程有所不同,EGLStream首先需要创建EGLStream对象,而后再创建纹理对象纹理准备期间也需要利用此扩展并设置...这就引起了进一步思考:既然可以将二者进行统一,那么之前老平台上Texturecache究竟起了什么作用?...这里需要明确Surface Texture纹理对象是什么?由于Android没有相关文档,我们可假设此纹理一个有效纹理,如何创建此纹理

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基础渲染系列(五)——多灯光

(两个灯光现在都添加进来了) 第一次渲染对象时,GPU会检查片段是否出现在已经渲染该像素其他物体之前。该距离信息存储GPU深度缓冲区(也称为Z缓冲区)。因此,每个像素都具有颜色和深度。...UNITY_LIGHT_ATTENUATION是什么? 这是相关代码。#ifdef POINT语句#if defined(POINT)简写。 ? 阴影坐标类型在其他位置定义。...为了将其变成圆锥体,光空间转换实际上透视变换,并使用齐次坐标。 聚光灯UNITY_LIGHT_ATTENUATION是什么? 如下。...然后,你还需要设置其灯光类型本例为Spotlight。然后,Unity将为你处理大多数其他设置。 ? ? (导入贴图) 现在可以将此纹理用作聚光灯自定义Cookie了。 ? ?...它需要一个float4参数,其第四部分设置为1。 ShadeSH9是什么? 该功能使用两个子功能,一个用于第一二频段,另一个用于第三频段。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(十四)——多相机(Camera Blending & Rendering Layers)

无论第一人称游戏中的人物手持是什么,由于各种原因,它所显示视角往往与场景其他部分不同。这可以通过另一个摄像头来完成,但也可以通过调整视图矩阵来渲染,但仍然使用同一个摄像头。...如果,使用其设置,否则将使用一个默认设置对象,该对象将创建一次并将引用存储静态字段。然后,当我们设置栈时,我们将采用最终混合模式。 ?...(设置 相机目标纹理) 与常规渲染一样,底部相机需要将One Zero设置为其最终混合模式。编辑器最初将渲染Clear后黑色纹理,但是此后,渲染纹理将包含最后渲染纹理内容。...正常情况下,多个摄影机可以使用任何视口渲染相同渲染纹理。唯一区别是Unity会先自动渲染具有渲染纹理目标的摄像机,然后再渲染那些渲染显示器摄像机。...(分屏显示,相机 Culling Mask 不同) 为什么更改对象层没有任何作用呢? 有可能,但是也有一个BUG,即Undo/Redo层更改可能不会影响对象是否被渲染

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Cinema 4D R23.110(C4D动画设计软件)

/流图像(例如,多页TIFF文件)Layerset chooser现在允许访问和选择电影流支持任意数量alpha通道为所有图像/电影格式预置格式如果分辨率改变,可以选择调整电影数据速率纹理可以有自己颜色配置文件可以加载纹理嵌入颜色配置文件可以图片查看器重新计算变形格式...TIFF文件可以被压缩像素宽高比可以保存/加载更好地支持CMYK和YUV图像3D纹理视图支持灰度色彩配置文件物质资产管理器中新增“从文件夹装载物质”命令选定多个对象对象各种新行为加载文件图像/...电影选项会被记住,图像和电影可以使用相同设置进行保存内容浏览器现在用重叠标记物质资产顶点颜色标签有一个新选项,可以不断显示顶点颜色图片查看器保存对话框窗口现在可以处理无形视频动画加权改进改进重量镜像联合匹配算法...“ProRender”,一款基于GPU渲染引擎基于OpenCL 1.2,Windows上使用Nvidia和AMD卡以及macOS上使用AMD卡多GPU支持,具有非常有效缩放比例交互式预览视口中呈现支持原生材料和灯光基于新...PBR光和材料类型萤火虫过滤器大分辨率渲染视口增强更快,更好反射率频道预览

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基础渲染系列(十六)——静态光照

对于导入网格,你可以提供自己坐标,或者让Unity为你生成它们。烘焙后,可以光照贴图中看到纹理展开。它们需要多少空间取决于场景对象大小和光照贴图分辨率设置。...这项工作类似于应用于常规纹理坐标的变换,只是该变换特定于对象,而不是特定于材质。光照贴图纹理UnityShaderVariables定义为unity_Lightmap。 ?...它使用材质渲染类型来确定如何处理表面,这应该告诉我们我们对象是半透明。实际上,它确实知道屋顶半透明,只是将其视为完全不透明。...UnityMetaInput也包含镜面反射颜色,即使它不存储光照贴图中。它用于一些编辑器可视化效果,这时我们将忽略它们。 ? UnityMetaFragment是什么?...什么 prepass final? Unity 4使用了与更高版本不同延迟渲染管道。Unity 5,这称为传统延迟照明。这种方法有更多pass。Prepass final那时术语。

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基础渲染系列(十二)——半透明阴影

结果,阴影可能看起来很奇怪,因为实际上你看到不透明对象阴影。定向阴影情况下,这也可能导致不可见几何形状阻塞阴影。 ? ?...为此,我们需要材质色调,反照率纹理和Alpha Cut设置。将它们变量添加到“My Shadow”顶部。 ? 当我们使用Cutout渲染模式时,必须对反照率纹理进行采样。...遗憾,VPOS和SV_POSITION语义不能很好地发挥作用某些平台上,它们最终映射到相同位置语义上。因此,我们不能在Interpolators结构同时使用两者。...不同图案存储3D纹理图层,因此其类型必须sampler3D而不是sampler2D。 ? 如果需要半透明阴影,请在MyShadowFragmentProgram对此纹理进行采样。...但是,对于半透明对象来说,cutout阴影可能效果很好。例如,当其表面的很大一部分完全不透明时。因此,让我们可以两种类型阴影之间进行选择。

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基础渲染系列(十一)——透明度

1.5 渲染队列 尽管现在我们渲染模式已完全可用,但是Unity着色器还有另一件事。他们将cutout 材质放入了不透明材质不同渲染队列。不透明东西首先被渲染,然后cutout东西。...这取决于渲染模式。因此,我们将使用UI设置自定义渲染队列,而不是使用标记,它会取代着色器队列。通过检查器处于调试模式下进行选择,可以找出材质自定义渲染队列是什么。...2.1 渲染设置 Fade 模式带有其自己渲染队列和渲染类型。队列值为3000,这是透明对象默认值。渲染类型为“Transparent”。...让我们UI类定义一个结构来保存每种渲染类型设置,而不是使DoRenderingMode变得更加复杂。 ? 现在,我们可以为所有渲染类型创建一个静态设置数组。 ?...但是,以这种方式纹理存储颜色缺点精度下降。 3.2 调整Alpha 如果某些东西既透明又可以反射,我们将看到它背后一切并且也会反射。在对象两面都是如此。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(二)——Draw Calls(Shaders and Batches)

该材质显示渲染队列默认属性,该属性自动从着色器获取,并设置为2000,这是不透明几何默认设置。它还有一个开关,用来启用双面全局光照,但这与本次教程无关。...pragma 是什么意思? pragma 一词来自希腊语,指的是一种行动,或一些需要做事情。许多编程语言中都使用它来发出特殊编译器指令。 着色器编译器现在会报错说它找不到已声明着色器内核。...1.5 转换空间 当所有顶点都设置为零时,网格会折叠一个点,并且不会渲染任何内容。顶点功能主要工作将原始顶点位置转换到正确空间。调用时,如果需要,可以向该函数将提供可用顶点数据。...颜色alpha通道,通常表示透明度,但目前修改它不会有任何效果。可以将渲染队列设置为Transparent,但这只是在对象被绘制时,提供应该按什么顺序,而不是如何去绘制时。 ?...本例,它类型为2D,使用Unity标准白色纹理作为默认设置,并以white 字符串表示。同样,也必须以空代码块结束texture属性定义。

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【专业技术】OpenGL操作技巧介绍

最终像素数据写入帧缓冲区之前,这两种类型数据都将经过相同最终步骤(光棚化和基于 片断操作)。下面,我们更为详细地介绍OpenGL渲染管线一些关键阶段。...有些类型 顶点数据(例如空间坐标)通过一个4*4 浮点矩阵进行变换。空间坐标从3D世界一个位置投影屏幕上一个位置。如果启用了高级特性,这个阶段将更为忙碌。...5 像素操作Pixel Operations OpenGL 渲染管线,和单路径几何数据相比,像素数据所经历流程有所不同。...6 纹理装配Texture Assembly OpenGL 应用程序可以几何物体上应用纹理图像,使它们看上去更为逼真。如果需要使用多幅纹理图像,把它们放在纹理对象一种明智做法。...第一个可能执行操作时纹理处理。纹理内存为每个片断 生成一个纹理单元(texel,也就是纹理元素),并应用到这个片断上。

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Android开发笔记(一百五十六)通过渲染纹理展示地球仪

因为现实生活物体不仅仅有个骨架,还有花纹有光泽(比如衣服),所以若想让三维物体更加符合实际,就得给它加一层皮,也可以说是加一件衣服,这个皮毛大衣用OpenGL术语称呼则为“纹理”。...OpenGL体系之中,纹理坐标又称UV坐标,通过两个浮点数组合来设置一个点纹理坐标(U,V),其中U表示横轴,V表示纵轴。...纹理坐标不关心物体三维位置,好比一个人不管走到哪里,不管做什么动作,身上穿还是那件衣服。纹理坐标所要表述衣服一小片一小片分别来自于哪块布料,也就是说,每一小片衣服各什么材质构成。...渲染纹理过程主要由三大项操作组成,分别说明如下: 一、启用纹理一系列开关设置,该系列又包括下述步骤: 1、渲染纹理肯定要启用纹理功能了,并且为了能够正确渲染,还需同时启用深度测试。...话说上面竟然三维动画,其实OpenGL绘制三维动画很简单,由于GLSurfaceView渲染器会持续调用onDrawFrame函数,因此只要在该函数设置渐变变换数值,即可轻松实现以下动画效果:

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