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沙龙
1
回答
在
“
渲染
到
纹理
”
对话框
中
“
填充
”
的
作用
是什么
?
还有
什么
类型
的
选定
对象
设置
是
“
启用
”
的
?
3dsmax
我
是
3ds max
的
新手,请在这里帮助我 ?
浏览 34
提问于2020-04-08
得票数 0
1
回答
如何通过应用OpenGL过滤器来更新
纹理
原始内容?
android
、
opengl-es
、
textures
、
egl
我
在
android下。我有一个
纹理
ID,我想要更新这个
纹理
的
内容(基本上我想对这个
纹理
应用一个OpenGL过滤器)。注意:我不想在每次绘制
纹理
时都应用OpenGL滤镜,我想更改
纹理
的
原始内容(通过应用OpenGL滤镜)
浏览 7
提问于2018-11-29
得票数 0
2
回答
在
Unity UI
中
模拟粒子系统
unity3d
我想在Unity UI元素
中
显示粒子系统。我
在
画布组件
中
创建了粒子系统,但它在实际
的
游戏屏幕上
是
不可见
的
。 我希望你能理解我
的
实际观点。如何创建可以
在
Unity Canvas中使用
的
粒子系统?
浏览 4
提问于2018-12-04
得票数 1
1
回答
如何在多样本
纹理
上呈现帧缓冲
对象
?
opengl
、
textures
、
fbo
、
multisampling
我现在有一个
渲染
引擎,使用多个通道,图像
的
不同部分在
纹理
上呈现,然后使用着色器进行组合。它起
作用
了,现在我想启动多采样。我在这里看到( ),使用OpenGL,您不能将GL_TEXTURE2D_MULTISAMPLE附加到framebuffer
对象
。使用多采样和仍然可以访问
纹理
的
一种方法
是
使用多采样
渲染
缓冲区,然后将结果复制
到
多样本
纹理
中
。 我
的
问题
是</
浏览 0
提问于2012-02-16
得票数 5
回答已采纳
2
回答
为
什么
.strokeTexture不适用于SKShapeNode?
swift
、
sprite-kit
、
textures
、
stroke
、
skshapenode
我不明白为
什么
"strokeTexture“选项不适用于SKShapeNode。或者,我怎样才能用
纹理
来处理边框呢?提前感谢!
浏览 1
提问于2016-09-28
得票数 1
回答已采纳
1
回答
访问FBO
中
的
字节
opengl
、
texture2d
、
fbo
我已经
渲染
了一个
纹理
到一个FBO,希望我现在可以
在
显示它之前将效果应用于该
纹理
。我不知道如何访问FBO数组来更改它。有
什么
想法吗?耽误您时间,实在对不起
浏览 18
提问于2018-01-01
得票数 0
3
回答
SDL可以创建sRGB OpenGL context吗?
opengl
、
sdl
、
srgb
SDL
的
文档似乎并没有太多地提到色彩空间。我没有看到任何或
的
SRGB标志/参数。
在
FrameBuffer 0?上写入时,SDL是否可以要求OpenGL执行颜色校正?如果SDL不能做到这一点,通常
的
解决方法
是什么
?我正在考虑
在
启用
GL_FRAMEBUFFER_SRGB
的
情况下
渲染
到
sRGB
纹理
,然后
在
禁用FRAMEBUFFER_SRGB
的
情况下
渲染
浏览 7
提问于2013-05-03
得票数 4
回答已采纳
1
回答
SKCropNode奇怪
的
行为
swift
、
sprite-kit
、
mask
、
behavior
、
skcropnode
在
使用SKCropNode时,我希望添加到cropNode
中
的
图像根据相应
的
遮罩像素Alpha值调整每个单独
的
像素Alpha值。经过大量
的
研究,我得出
的
结论
是
,图像像素alpha值不会根据蒙版进行调整,然而,
在
继续我
的
项目后,我注意
到
一个特定cropNode图像
的
像素实际上正在褪色
到
蒙版像素Alpha值?这太棒了!然而,
在
重现这个之后,我不知道它
浏览 1
提问于2016-05-07
得票数 1
2
回答
如何使用webGL glsl获取gl_BackColor?
glsl
、
webgl
在
一些其他版本
的
GLSL,gl_BackColor似乎提供了访问
的
颜色背后的当前
渲染
fragment.This
是
有用
的
一些自定义
的
alpha blending.But glsl似乎不支持it.On另一方面,从gl_FragColor读取前分配任何值给它似乎得到正确
的
backColor,但只适用于我
的
Ubuntu.On我
的
Mac Book Pro,它失败了,似乎只得到一些无用
的
随机颜色。所以我
浏览 3
提问于2012-06-02
得票数 0
回答已采纳
1
回答
XNA -多重VertexBuffers?
xna
、
shaders
、
vertex
、
effect
我正在学习如何在XNA4.0
中
使用VertexBuffers。我可以
渲染
线框形状,我可以
渲染
纹理
形状。但是,我
在
同时
渲染
它们时遇到了一些困难。numPointsTexture, BufferUsage.None);由于顶点缓冲区使用
的
是
两种不同
类型
的
我尝试将对VertexBuffer.Se
浏览 0
提问于2011-08-03
得票数 1
1
回答
OpenGL4.5 -绑定多个
纹理
和取样器
c++
、
opengl
、
textures
、
texture-mapping
、
opengl-4
每个绑定点都可以支持每个
纹理
目标
中
的
一个(
在
我
的
示例
中
,我将目标GL_TEXTURE_2D和GL_TEXTURE_1D绑定
到
绑定点0,将另一个GL_TEXTURE_2D绑定
到
绑定点1)。我最初
的
想法
是
将一维采样器也绑定
到
绑定点0,然后
在
阴影地带根据绑定点和取样器
的
类型
进行匹配: layout (binding = 0) uniform sampl
浏览 4
提问于2017-07-21
得票数 12
回答已采纳
3
回答
在
选定
对象
周围创建高亮光晕
3d
、
opengl-es
、
graphic-effects
我希望创建一个光环高亮围绕
选定
的
对象
在
我
的
游戏屏幕。主要平台
是
安卓,但我也在编写一个iOS版本,只要我成功地添加了下一个功能,就会更新它。我正在努力确保这个游戏能够
在
OpenGLES 1和2
中
工作,但我当然希望v2最终会有更多
的
效果。 我想要达到
的
效果
是
在
选定
物体
的
边缘有一个光环(我相信暗黑破坏神II也做了类似的事情)。理论上,我
的</e
浏览 0
提问于2012-07-23
得票数 8
回答已采纳
3
回答
什么
状态存储
在
OpenGL顶点数组
对象
( VAO )
中
,以及如何正确地使用do?
opengl
、
vao
我想知道存储
在
OpenGL VAO
中
的
是什么
状态。我了解
到
,VAO包含与缓冲顶点
的
顶点规范相关
的
状态(缓冲区中有哪些属性,以及哪些缓冲区
是
绑定
的
,. )。为了更好地理解VAO
的
正确用法,我想知道它们到底
是什么
状态。然而,我不确定这种使用模式如何扩展
到
(多个)
纹理
和(多个)着色器程序发挥
作用
的
情况。活动着色器程序是否存储
在
浏览 0
提问于2015-04-30
得票数 31
回答已采纳
2
回答
Unity -从相机
的
targetTexture
渲染
纹理
生成接缝
unity3d
、
camera
、
rendering
、
render-to-texture
我正在尝试使用单独
的
摄影机和
渲染
纹理
来
渲染
场景
的
特定部分。该
对象
位于单独
的
层上,主摄影机不会
渲染
该层,但单独
的
摄影机会
渲染
该层。辅助摄影机
的
目标
纹理
设置
为我创建
的
渲染
纹理
。除了
对象
在
渲染
到
纹理
时有一堆接缝,而这些接缝在直接
浏览 6
提问于2016-02-03
得票数 1
1
回答
Opengles 1.1将完整图像
渲染
到
数组
android
、
opengl-es
有没有办法
在
不使用glreadpixel
的
情况下将图像
渲染
到
数组
中
,因为我要用它来拾取
对象
的
颜色和从帧缓冲区
中
读取像素,这在不同
的
硬件上似乎有问题。例如,有来自
渲染
管道
的
图像,通常
渲染
到
屏幕,但我希望opengles将其
渲染
到
数组。
浏览 3
提问于2012-05-26
得票数 0
回答已采纳
2
回答
如何使多个图像组件作为一个带有CanvasGroup
的
精灵整体透明?
unity
、
2d
、
sprites
、
unity-ui
我遇到了一个问题,使用CanvasGroup组件淡入/淡出一个层次结构下
的
多个图像组件会产生一个不想要
的
结果,其中每个与另一个sprite重叠
的
sprite将在重叠区域“混合”其颜色值,如下所示:正如你所看到
的
,广场
的
重叠部分并不是“混合在一起”。 一种方法
是
将与屏幕上显示
的
所有图像组件相同大小
的
空白图像叠加起来,然后
浏览 0
提问于2022-03-24
得票数 0
2
回答
将场景
渲染
为帧缓冲区
对象
( FBO ),然后将该FBO
渲染
到
屏幕上需要执行哪些步骤?
opengl
、
graphics
、
3d
、
jogl
我有一个相当复杂
的
场景,需要
渲染
很多GL_POINTS。场景
在
很大程度上
是
静态
的
,所以我想把它
渲染
到
一个Framebuffer
对象
,然后只
在
我
的
场景实际发生变化时才更新FBO。然后我想在屏幕上
渲染
每一帧
的
FBO。 我已经找到了将FBO
渲染
到
纹理
中
的
示例。我已经找到了将FBO
渲染</em
浏览 4
提问于2012-03-17
得票数 9
回答已采纳
1
回答
OpenGL
纹理
未呈现
的
常见原因
android
、
textures
、
rendering
、
opengl-es-2.0
不幸
的
是
,我没有一个宏达电1X+来测试这个。一些注意事项: 据我所知,HTC 1X+
的
最大
纹理
大小为,它从文件夹获取它
的
资源(令人恼火),即便如此,我也只有一个超过该大小
的
文本,我
的
应用程序打开页面上显示
的
所有其他
对象
都使用比这个最大值小得多
的
纹理
,所以应该
浏览 1
提问于2014-09-11
得票数 1
1
回答
OpenGL
中
的
纹理
单元参数
opengl
、
texture
、
filtering
我正在为OpenGL编写一个程序性地形
渲染
器。为了遮挡地形,我使用多重
纹理
,即4个材质
纹理
和一个混合地图,将它们分布
在
整个地形上(用RGBA编码)。我认识
到
可以通过将
纹理
重复参数
设置
为GL_MIRRORED_REPEAT或GL_CLAMP_TO_EDGE来解决这一问题。我相信glTexParameteri函数为当前绑定
的
纹理
单元
设置
参数,但我不确定这些参数是否保存在
纹理
单元
的
状态<
浏览 0
提问于2018-07-23
得票数 2
回答已采纳
3
回答
LWJGL和Slick
纹理
显示为黑色...?
java
、
binding
、
textures
、
lwjgl
因此,
在
我
的
工作区
中
,
在
我
的
项目下,我创建了一个新
的
文件夹"res“,其中包含一个子文件夹"images”,其中所有的png都用作
纹理
。下面
是
我用来加载
纹理
的
方法:import java.io.FileInputStream;import" " +wood.getWidth()
浏览 3
提问于2013-08-29
得票数 0
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