https://blog.csdn.net/huyuyang6688/article/details/16896447 在jsp学习中,经常需要在一个jsp页面中调用另一个jsp...中i的值传到b.jsp中: 在a.jsp页面中的核心代码为: 的值传送到b.jsp中: 在a.jsp页面中的核心代码为: 在a.jsp中的核心代码为: 中的星号是表示对所有同名的属性赋值,当然还可以对属性选择性地赋值: <jsp:setProperty name="user" property="username
(4)编写手势触发监听方法 ---- 二、UIView 的分类 方法: 1、添加一个手势 - (void)addGestureRecognizer:(UIGestureRecognizer*)gestureRecognizer...默认是NO,这种情况下当发生一个触摸时,手势识别器先捕捉到到触摸,然后发给触摸到的控件,两者各自做出响应。...如果设置为YES,手势识别器在识别的过程中(注意是识别过程),不会将触摸发给触摸到的控件,即控件不会有任何触摸事件。...:(nullable SEL)action; 4、指定一个手势需要另一个手势执行失败才会执行,同时触发多个手势使用其中一个手势的解决办法 有时手势是相关联的,如单机和双击,点击和长按,点下去瞬间可能只会识别到单击无法识别其他...,返回NO则结束识别,不再触发手势,用处:可以在控件指定的位置使用手势识别 - (BOOL)gestureRecognizerShouldBegin:(UIGestureRecognizer *)gestureRecognizer
在vc++ 程序中运行另一个程序的方法有三个: WinExec(),ShellExcute()和CreateProcess() 三个SDK函数: WinExec,ShellExecute ,CreateProcess...Test.exe其中这里的SW_SHOW,SW_SHOWMAXIMIZED都是执行程序时窗口的显示方式,在winuser.h中定义。...这些句柄拥有在参数lpProcessAttributes和lpThreadAttributes中规定的访问。...其返回值是布尔型的,而真正感兴趣的返回值发生于作为参数传送的结构中(PROCESS_INFORMATION)。CreateProcess返回该结构中的进程ID及其句柄,以及初始线程ID及其句柄。...可以看出,通过上面的几个不同的方法,都可以实现在应用程序中打开其他应用程序的目的,其中有些方法可能会麻烦一点,所以就需要我们根据不同的目的去选择最适合自己的方法去实现自己的目的!
实际上我们可以把我们写出来的程序看做是一个黑匣子,如果按照相同的顺序输入相同的输入,他就每次都会以同样的顺序给出同样的输出。...C++11 开始,C++ 标准中有了线程的概念,C++ 标准规定了什么情况下一个线程一定可以看到另一个线程做的内存的修改。...在以上代码中,Thread 1 的 assert 语句可能会失败。就如前文所说,C++ 编译器在保证 as-if 原则下可以随意打乱变量赋值的顺序,甚至移除某个变量。...结果就是,在Thread 1 中,obj.wait() 返回后,something 可能仍然是 false ,assert 失败。当然,会不会出现这样的状况,实际上也和具体的 CPU 有关系。...C++11 开始有一个很好用的库,那就是 atomic 类模板,在头文件中,多个线程对 atomic 对象进行访问是安全的,并且提供不同种类的线程同步。
状态 有了上面的代码,后面的功能只需要按部就班地一个个添加上去。我从以前的代码里抄来状态相关的代码。...在控件模板中添加一个粉红色的带一个同色阴影的圆形背景,其它状态下隐藏,在切换到 Completed 状态时显示。为了好看,还添加了 ImplictAnimation 控制淡入淡出。...在控件模板中也制作了最简单的处理: ...触发后重新抛出。...不过放心,我对 UWP 是认真的,我保证我是个诚实的男人。 不过这个一键三连功能做出来后,又好像,完全没机会用到嘛。难得都做出来了,就用来皮一下。
换句话说其他手势是连续型手势,而连续型手势的特点就是:会多次调用手势操作事件,而且在连续手势识别后可以取消手势。 从下图可以看出两者调用操作事件的次数是不同的: ?...,默认是1; numberOfTouchesRequired为触发事件需要的几个手指点按,默认是1; 若都设置为2,就需要两个手指同时点按2次才会触发事件。...(readwrite, nonatomic, assign) UIRectEdge edges; edges为指定边缘拖动触发的边,是一个枚举: typedef NS_OPTIONS(NSUInteger...缩放操作变动的是构体中[a, b, c, d, tx, ty]的a和d,值和变形系数Scale是相对应的,大于1是放大,小于1是缩小。。 a是横向缩放, d是纵向缩放。...中添加手势 在storyboard的控件栏中我们可以看到这些手势控件: ?
那么具体在 Flutter 中是如何分发使用手势事件的呢?...PointerDownEvent 的流程在事件竞技流程中相当关键,因为它会触发 GestureRecognizer.addPointer。...事实上 Down 事件在 Flutter 中一般都是用来做添加判断的,如果存在竞争时,大部分时候是不会直接出结果的,而 Move 事件在不同 GestureRecognizer 中会表现不同,而 UP...所以我们知道了事件在 GestureBinding 开始分发的时候,在 PointerDownEvent 时需要响应事件的 GestureRecognizer 们,会调用 addPointer 将自己添加到竞争中...handlePrimaryPointer 是在 UP 流程中 pointerRouter.route 触发 TapGestureRecognizer 的 handleEvent 触发的。
引言 原理:利用系统的返回手势interactivePopGestureRecognizer进行实现 使用场景:返回按钮有点小,不好触发返回时,可借助右滑返回来提升用户体验 在这里插入图片描述 I 、...:返回YES允许右滑手势的激活,返回NO不允许右滑手势的激活 - (BOOL)gestureRecognizerShouldBegin:(UIGestureRecognizer *)gestureRecognizer...:返回YES允许右滑手势的激活,返回NO不允许右滑手势的激活 - (BOOL)gestureRecognizerShouldBegin:(UIGestureRecognizer *)gestureRecognizer...return YES; } return originalValue; } } return YES; } 其中在第三步中...方法将手势返回强制加回来 2.3 动态添加方法 使用场景: 在消息发送和消息转发时会用到动态添加方法 全局控制返回手势 下面的+addMethod方法有三个参数,第一个参数是要添加方法的类,第二个参数是方法的
iOS开发中的手势体系——UIGestureRecognizer分析及其子类的使用 一、引言 在iOS系统中,手势是进行用户交互的重要方式,通过UIGestureRecognizer类,...关于UIGestureRecognizer类,是对iOS中的事件传递机制面向应用的封装,将手势消息的传递抽象为了对象。...(2) @property(nonatomic) BOOL delaysTouchesBegan; 通过上面的例子,我们知道,在一个手势触发之前,是会一并发消息给事件传递链的,delaysTouchesBgan...4、手势间的互斥处理 有一点需要注意,同一个View上是可以添加多个手势对象的,默认这个手势是互斥的,一个手势触发了就会默认屏蔽其他相似的手势动作,例如: - (void)viewDidLoad... *)otherGestureRecognizer; 这个方法中第一个参数是需要时效的手势,第二个是生效的手势。
hello.txt", "r"); co = open("world.txt", "r"); colines = co.readlines(); #读取所有world文件中的行...去掉每行头尾空白 matchObj = re.search( line, "%s" % colines, re.M | re.I); #正则匹配开始,使用search可以将全部符合条件的字符集都找出来
被调用的脚本与父脚本在同一个 Shell 内执行。但是使用 exec 调用一个新脚本以后, 父脚本中 exec 行之后的内容就不会再执行了。...这是 exec 和 source 的区别. source 与 fork 的区别是不新开一个子 Shell 来执行被调用的脚本,而是在同一个 Shell 中执行....exec exec 方式运行的结果是,2.sh 执行完成后,不再回到 1.sh。运行顺序为 1-2。从pid值看,两者是在同一进程 PID=82287 中运行的。 source ?...exec 在同一个 Shell 内执行,但是父脚本中 exec 行之后的内容就不会再执行了 source 在同一个 Shell 中执行,在被调用的脚本中声明的变量和环境变量, 都可以在主脚本中进行获取和使用...参考: 在shell脚本中调用另一个脚本的三种不同方法(fork, exec, source)
提示:以下是介绍为什么写这篇文章: 如何再shell脚本中调用其他脚本? 顺序调用会保证脚本的顺序执行吗?...一、在 Shell 脚本中调用另一个 Shell 脚本的三种方式 先来说一下主要以下有几种方式: fork: 如果脚本有执行权限的话,path/to/foo.sh。...这是 exec 和 source 的区别. 1.3 source 与 fork 的区别是不新开一个子 Shell 来执行被调用的脚本,而是在同一个 Shell 中执行....所以被调用的脚本中声明的变量和环境变量, 都可以在主脚本中进行获取和使用。...从pid值看,两者是在同一进程中运行的。
tap 事件时,会有 200 毫秒的延时,这是因为可能会再次点击触发双击事件 如果只监听了 onTap,则不会有延时 拖动,滑动 一次完整的手势过程是指用户手指按下到抬起的整个过程,期间,用户按下后可能会移动...而 GestureRecognizer 的作用就是通过 Listener 将原始指针转换为语义手势 GestureRecognizer 是一个抽象类,一种手势对应一个子类,Flutter 实现了丰富的手势识别器...实际上取决于第一次移动时两个轴上的位移分量,那个轴的大,那么哪个轴就会在本次滑动事件中胜出 实际上 Flutter 中引入了一个 Arenal 的概念,直译为 竞技场 的意思,每一个手势识别器(GestureRecognizer...,而竞争者发生在手指按下后首次移动时 上例中获胜的条件是,首次移动时的位置在水平和垂直方向上分量大的一个获胜 手势冲突 由于手势竞争最终只有一个胜出者,所以,当有多个手势识别器时,可能会产生冲突; 例如有一个...,所以在遇到复杂的冲突场景时,都可以通过 Listener 直接识别原始指针事件来解决冲突 事件总线 在 App 中,我们经常需要一个广播机制,用以夸页面事件通知,例如注销登录时,某些页面可能需要进行状态更新
换句话说其他手势是连续型手势,而连续型手势的特点就是:会多次调用手势操作事件,而且在连续手势识别后可以取消手势。...,默认是1; numberOfTouchesRequired为触发事件需要的几个手指点按,默认是1; 若都设置为2,就需要两个手指同时点按2次才会触发事件。...(readwrite, nonatomic, assign) UIRectEdge edges; edges为指定边缘拖动触发的边,是一个枚举: typedef NS_OPTIONS(NSUInteger...缩放操作变动的是构体中[a, b, c, d, tx, ty]的a和d,值和变形系数Scale是相对应的,大于1是放大,小于1是缩小。。 a是横向缩放, d是纵向缩放。...中添加手势 在storyboard的控件栏中我们可以看到手势控件 使用方法: 直接将手势控件拖到要添加的视图上 关联手势事件 设置手势属性 注意:若想同时识别多个手势,方法和上面相同,遵循协议,实现方法
简单说明 在进行接口测试时,经常会遇到不同接口间传递参数的情况,即一个接口的某个参数需要取另一个接口的返回值; 在平常写脚本过程中,我经常会在同一个py文件中,把相关接口的调用方法都写好,这样在同一个文件中能够很方便的进行调用...,需要调整很多地方; 所以,当我们在一个用例py文件中写好某个接口调用方法,后续如果在其他py文件中也要用到这个接口的返回值,则直接引用先前py文件中定义好的接口调用方法即可。...:CreateActivity, 继承自unittest.TestCase 然后在setUp方法中进行了一些必要的初始化工作 最后创建了一个名为push_file_download的方法,它的作用就是调某个接口...view_activity 的方法,它作用是查看数据详情 ; (3)第44行,创建一条查看活动数据详情的测试用例test_case_01; 接下来是重点: 在这条用例下调用view_activity方法...,而view_activity方法有一个必传参数id,这个id就是由test_A.py文件中CreateActivity类下的 push_file_download 方法生成的; 所以这里要先调用
手势协议首先需要了解UIGestureRecognizerDelegate协议的这个方法:/// 是否同时相应这俩手势,默认返回 falsefunc gestureRecognizer(_ gestureRecognizer...这时候两个scrollView都会滑动,我们可以在滑动回调里,根据当前的情况进行处理,实现想要的滑动规则了。----滑动规则制定Tips:规则一定要提前确认好。...注:这样布局的原因是:不需要频繁的修改headerView和tabContainerView的frame,只需要修改他们的高度就行。卡顿效果能明显减少。...UIGestureRecognizer) -> Bool { return true}undefinedMOMultiTabContainerViewController内部是一个scrollView...的精确度问题,所以在计算或判等时需要注意了。
如果子类不处理,那么将 mMode 标记为 SELECTED_CLICK_OR_MOVE,表示最终的手势可能是点击元素,也可能是移动元素。具体的行为需要 move 或者 up 的时候才能判定。...2.做过 Android 的同学知道 Android 中的事件是一个自顶向下再自底向上的过程。在中间的任意一环我们都可以进行拦截,从而让事件不再继续传递。...4.每根手指的 down、move、up 都是一个事件流,当 down 事件自底向上确立了一个 Widget 链的时候,附着在链中各个 Widget 上的 GestureRecognizer 们就会去竞争这个事件流的归属...7.Gesture 的胜出机制是怎么样的? 1.如果一次竞争中只有一个 GestureRecognizer,那么他就直接胜出。...3.如果一次竞争中有不同的 GestureRecognizer: 1.GestureRecognizer 中定义了一个超时机制,有些 GestureRecognizer 定义了某个事件进行了一个时间阈值后如果没有其他
(); RenderBinding : Flutter中渲染流程的管理类,在其中持有rootview对象(类似于Android中的根布局),是整颗渲染树的根,通过它可以遍历当前每一个渲染的对象。...需要注意的是,recognizers里GestureRecognizer是有固定顺序的,可以直接通过查看GestureDetector中创建顺序看到。...然后根据事件类型,执行竞技场的相关操作。 三、手势识别 在实际的开发过程中,我们可能需要对一些手势做出响应,例如:点击、双击、长按、滑动、缩放等。...这里需要注意的是,GestureRecognizer在事件路由中是按照深度越深排在越前的规则进行排列的。 竞争者如果选择退出竞争,则其不再接收事件。...由于drag手势中move是一段连续的操作,因此在将当前手势置为接受状态后,再有新的move事件过来,直接触发drag相关的回调即可。
UIGestureRecognizer是一个抽象类,对iOS中的事件传递机制面向应用进行封装,将手势消息的传递抽象为了对象。其中定义了所有手势的基本行为,使用它的子类才能处理具体的手势。 二....,如果设置为NO,touch事件传递的方法仍然会被执行,上例中我们使用了拖拽手势和touchesMoved两个触发方式,当我们把cancelTouchesInView设置为NO时,在屏幕上滑动,两种方式都在触发...这就涉及到第二个属性delaysTouchesBegan,这是因为手势识别是有一个过程的,拖拽手势需要一个很小的手指移动的过程才能被识别为拖拽手势,而在一个手势触发之前,是会一并发消息给事件传递链的,所以才会有最开始的几个...3.2 重点方法详解-手势间的互斥处理 同一个View上是可以添加多个手势对象的,默认这些手势是互斥的,一个手势触发了就会默认屏蔽其他相似的手势动作。...比如,单击和双击并存时,如果不做处理,它就只能发送出单击的消息。为了能够识别出双击手势,就需要用下面的方法一个特殊处理逻辑,即先判断手势是否是双击,在双击失效的情况下作为单击手势处理。
引言 原理:利用系统的返回手势interactivePopGestureRecognizer进行实现 使用场景:返回按钮有点小,不好触发返回时,可借助右滑返回来提升用户体验 ?...:返回YES允许右滑手势的激活,返回NO不允许右滑手势的激活 - (BOOL)gestureRecognizerShouldBegin:(UIGestureRecognizer *)gestureRecognizer...:返回YES允许右滑手势的激活,返回NO不允许右滑手势的激活 - (BOOL)gestureRecognizerShouldBegin:(UIGestureRecognizer *)gestureRecognizer...return YES; } return originalValue; } } return YES; } 其中在第三步中...方法将手势返回强制加回来 2.3 动态添加方法 使用场景: 在消息发送和消息转发时会用到动态添加方法 全局控制返回手势 下面的+addMethod方法有三个参数,第一个参数是要添加方法的类,第二个参数是方法的
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