我有一个THREE.Scene,添加了两个网格,meshA和meshB,每个网格都以不同的方式旋转。我的目标是将meshB从场景中移除,并将其重新添加为meshA的一个子类,同时保持其全局位置和旋转--换句话说,meshB的位置和旋转应该在此代码之前和之后出现相同的位置和旋转。
我目前的,几乎是工作的尝试如下:
var globalOffset = new THREE.Vector3().subVectors( meshB.position, meshA.position );
var localOffset = meshA.worldToLocal( meshB.position );
v
我试着用ClipPath用圆圈剪短一条线,并通过拖动成功地完成了它。这是我的工作守则;
function clipData(svg, cx, cy) {
var clip = svg.append("defs")
.append("clipPath") // define a clip path
.attr("id", "clip") // give the clipPath an ID
.append("circle") // shape it as
我现在遇到了一个问题。我在屏幕上拖动了一个元素。当我切换方向(左或右),我倾斜它的方向,它的方向(给它一种重力的感觉发生在它身上。
为了使倾斜平滑,我将以下css应用于它:
transition: all linear 50ms;
然后,我只需切换transform属性,使其向左或向右旋转,使用以下方法:
transform: rotate(3deg) translateX(<x under mouse>px) translateY(<y under mouse>px);
问题是,我希望在旋转时进行转换,而不是在translateX或translateY上。它使翻译X/