这里的实时渲染通常指的是以60Hz频率在屏幕上刷新显示的渲染, 如果刷新频率长期在15Hz以下我们便不再认为它是实时渲染....显示缓冲与屏幕像素是一一对应的, 设置的目的是防止由于屏幕刷新间隔内画面还没有渲染好引起的画面撕裂情况,
Cycle of Refresh 刷新循环
将显示缓冲中的数据刷新到屏幕上就需要两个相同的缓冲区...在每个渲染循环结束的时侯, 当前的后缓冲区数据会被复制到前缓冲区中, 从而显示在屏幕里, 后缓冲区则会被清空用于下次写入....在着色器代码中, 我们都可以将这些数据当作一个独立元素来进行操作, 着色器会自动使用SIMD并行交给GPU处理.
// 指明此着色器使用的GLSL版本
#version 330 core
// layout...GPU上, 然后在GPU上编译执行, 下面的三个函数是每个着色器应用前都需要调用的:
glCreateShader 得到硬件上放置着色器的句柄
glShaderSource 将着色器载入到GPU的显存中