我正在尝试让一个球体落到我的网格上,这是我按程序生成的。不幸的是,球体掉进了网格中。这段代码会按程序生成网格。除了这个代码之外,我还有一个统一的球体,它有刚体附加到它和球体碰撞器。不幸的是,球体掉进了网格,我不明白为什么。请帮帮忙。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PGC_Mesh : MonoBehaviour
{
Mesh mesh;
Vector3[] vertic
下面的代码来自Microsoft示例这里。这是一个相当简单的刚体模拟,它忽略了许多物理效应(如角动量),但它确实试图将物体(球体)推开,以免它们相互渗透。
然而,模拟不仅允许球体穿透,而且当许多球体相互堆叠在一起时,小球体几乎可以完全进入较大的球体内。如果我让所有的球体都有相同的半径和质量,那么模拟效果就会相当好(以最小的互侵彻)。
有人能解释一下为什么会有任何相互渗透吗?因为它移动了球体的位置,所以似乎不可能进行相互渗透。
对于仿真中的每个球体,这种方法在每一个其他球体上都被调用。
/// <summary>
// Given 2 spheres with velocity, m
我是threejs的新手,我需要画一个三角形连接的球体。我使用二十面体以如下方式构造球体
var material = new THREE.MeshPhongMaterial({
emissive : 0xffffff,
transparent: true,
opacity : 0.5,
wireframe : true
});
var icogeo = new THREE.IcosahedronGeometry(80,2);
var mesh = new THREE.Mesh(icogeo, material);
scean.add(mesh);
我目前正在用C++编写一个3D物理引擎,在我的场景中有两个球体。我可以检测到这些球体何时发生碰撞,它们有一些基本的碰撞作为响应,但这些球体彼此之间的碰撞很多,相互作用最小,所以我希望将其更改为RigidBody碰撞。我在网上看过很多关于2D碰撞和使用弹性碰撞的教程,弹性碰撞已经很难转换成2D了。任何关于在哪里寻找刚体球体碰撞的建议都将是一个巨大的帮助,我将把我目前正在使用的碰撞代码放在下面。提前感谢!
for (size_t i = 0; i < pool.size(); i++)
{
if (pool.at(i) == this)