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Unity通用渲染管线(URP)系列(十五)——粒子(Color and Depth Textures)

1 Unlit 粒子 粒子系统可以使用任何材质,因此我们RP已经可以渲染它们,但它有一定限制。在本教程中,我们将仅考虑不受光粒子。受光粒子以相同方式工作,只是具有更多着色器属性和光照计算。...现在,CustomRenderPipeline在构造其渲染器时必须提供一个着色器。因此,我们将在其自己构造函数方法中进行此操作,并为其添加照相机渲染器着色器参数。 ?...这很有用,因为反射是在没有post FX情况下渲染,并且粒子系统也不会出现在反射中,因此反射深度复制非常昂贵,而且可能毫无用处。...第一步是向UnlitParticles添加软粒子关键字切换着色器属性,距离和范围,类似于近淡化属性。在这种情况下,距离是从粒子后面的任何东西开始测量,因此我们默认将其设置为零。 ?...因此,如果将粒子设置为在其生命周期内旋转,则它们各自变形模式看起来会是扰动。 ?

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LayaAir 2.9.03D渲染效果大幅提升(支持CommandBuffer、反射探针等众多3D功能)、插件功能大幅升级

当我们将一些渲染指令添加到CommandBuffer后,可以实现对渲染流程控制,将这些指令在我们想要时机进行执行。...在实现毛玻璃(玻璃透明模糊感)、轮廓透视描边或者边缘光效、沙滩脚印、景深等等效果时非常好用,懂的人都明白,CommandBuffer非常强大,也是3A大作经常用到渲染功能,并且不会有额外功能损耗,...尤其是3D粒子这种由美术或者技术美术频繁调整功能。很容易一不留神就使用了不支持属性,导致要反复重调输出,影响开发效率。...因此,2.9.0beta版开始,我们在插件中推出LayaAir自己3D粒子编辑面板,选择使用LayaAir面板后,编辑面板中仅有LayaAir引擎支持功能属性。...另外,我们从2.9.0beta版开始,对会员权益也进行了免费升级,除3D骨骼预烘焙压缩与批量导出3D场景是通用会员权益免费升级外,还为企业会员免费升级了特色功能LayaAir 3D粒子面板。

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OpenGL ES编程指南(四)

您可以捕获一个渲染过程中数据以用于另一个过程,或者禁用图形管道某些部分,并使用变换反馈进行通用计算。 从变换反馈中受益一种技术是动画粒子效应。 下图说明了渲染粒子系统一般体系结构。...首先,应用程序设置粒子模拟初始状态。 然后,对于每个渲染帧,应用程序运行一个模拟步骤,更新每个模拟粒子位置,方向和速度,然后绘制代表粒子当前状态可视化资源。...由于包含粒子状态数据顶点缓冲区在帧之间被重用,因此在初始化时,将数据传输到GPU内存昂贵过程只发生一次。 在初始化时,创建一个顶点缓冲区,并在其中填充包含模拟中所有粒子初始状态数据。...在GLSL顶点着色器程序中实现您粒子模拟,并通过绘制包含粒子位置数据顶点缓冲区内容来运行它。 要在启用变换反馈情况下进行渲染,请调用glBeginTransformFeedback函数。...用OpenGL ES对象封装状态 要减少状态更改,请创建将多个OpenGL ES状态更改收集到可通过单个函数调用进行绑定对象中对象。例如,顶点数组对象将多个顶点属性配置存储到单个对象中。

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硬核解决Sora物理bug!美国四所顶尖高校联合发布:给视频生成器装个物理引擎

,对空间变化材质场和初始速度场进行优化,旨在最小化渲染视频和参考视频之间差异。...在高弹性材料中,Cauchy应力(stress)计算依赖于应变能密度函数ψ(F),可以对材料非刚性变形程度进行量化;通常来说,该函数由材料科学家根据材料对称性和旋转不变性原则设计,并与实验数据相匹配...通过将物体视为一系列高斯粒子进行空间离散化,每个粒子p代表物体一小部分体积,并携带体积、质量、位置、速度、变形梯度和局部速度场梯度等属性。...用子采样(subsampling)加速模拟 使用三维高斯粒子进行高保真渲染通常需要数百万个粒子才能表示出一个场景,给运行模拟带来了巨大计算负担。...为了提高效率,模型引入了一个子采样过程,在大大减少计算量同时,还能保持渲染结果高保真度:只用少量驱动粒子(driving particle)进行模拟,然后通过插值驱动粒子来获得高斯粒子位置和旋转

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动态三维高斯:通过持续动态视图合成进行跟踪

内容整理:陈梓煜 简介:本文提出了一种创新性动态3D场景建模方法,将高斯溅射技术扩展到动态场景。通过使用定向粒子表示,该方法能够准确地重建场景位置、颜色和运动,并结合物理先验进行正则化。...我们将高斯所有属性(如数量、颜色、不透明度和大小)限制在时间上保持不变,但允许它们位置和方向变化。这使我们高斯可以被视为世界基于粒子物理模型,其中定向粒子随时间进行刚体转换。...为了从原始摄像机图像重建这些粒子,我们利用了在任何时候,它们都可以高效地被溅射到任何摄像机视点属性,从而可以用图像重建损失进行优化 关键是,粒子使我们能够使用物理先验,用于优化过程正则化:局部刚性先验...第一个时间步作为我们场景初始化,我们优化所有属性,然后对于后续时间步,除了定义场景运动属性外,所有属性都保持不变。...每个时间步都通过可微分渲染器( {R} )使用梯度优化进行训练,以在每个时间步将场景渲染到每个训练摄像机中。

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【Unity游戏开发】浅谈 NGUI 中 UIRoot、UIPanel、UICamera 组件

为 900 情况进行处理。...UIPanel组件 如下图所示,UIPanel 也有很多属性。其中,Alpha 属性顾名思义是透明度,默认为 1 不透明。它将控制它下面所有 Widget 透明度。...图 2:UIPanel 展示图 Depth 深度属性是一个非常重要属性。...Render Q 可以理解为渲染顺序,默认为自动设置。这个选项在和粒子系统结合使用时候会有影响(下文会单独拿出一段来解释它)。...当然,如果只需要让粒子显示在最上层,最简单办法就是加入一个摄像机,给这个粒子设置一个单独 Layer ,让新加入摄像机只渲染粒子所在 Layer,将这个摄像机 Clear Flag 设为 Depth

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【一统江湖大前端(8)】matter.js 经典物理

this.rotate = 0; //物体相对于自己对称中心旋转角度 } } 我们并没有在其中添加加速度属性,使用合外力和质量就可以计算出它,position属性用来确定对象绘制位置...计算过程中可以近似认为属性不变。...,因为基于包围盒检测很可能会失效,例如在粒子仿真相关场景中,粒子是基于引力作用而运动,初始距离较远粒子在相互靠近过程中速度是越来越快,这就可能使得在连续两帧计算中,两个粒子包围盒都没有重叠...所以在针对粒子系统碰撞检测时,除了包围盒以外,通常还会结合速度和加速度数值和方向变化来进行综合判定。...,不断刷新着模型物理属性数值,只是没有将画面渲染到画布上而已。

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什么是粒子

这是知情人士标准深度回答:粒子是“对称群”“表示”,它们是可以对对象进行一组变换。 以等边三角形为例。...他意识到,一个物体要想在这 10 次庞加莱变换下很好地变换,它必须具有一定最小属性集,而粒子也具有这些属性。一是能源。在内心深处,能量只是物体随时间移动时保持不变属性。...动量是物体在空间中移动时保持不变属性。 需要第三个属性来指定粒子在空间旋转和提升(它们一起是时空旋转)组合下如何变化。这个关键属性是“旋转”。...具有相同能量、动量和自旋粒子在 10 次庞加莱变换下表现相同,但它们可能在其他方面有所不同。例如,它们可以携带不同数量电荷。...在某些情况下,他们发现维格纳关于粒子群论观点也可以扩展到描述相互作用,而无需任何通常量子场繁琐。

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LayaAir3.0今日公测发布,新特性全面概述

另外,引擎渲染底层以及部分对性能消耗较大核心模块,也直接在Native层进行了实现。不仅进一步提升了Native版本性能,也为Native层接入更多原生API与平台做好了准备。...通过案例实测表明,当游戏处于8万节点,其中4万渲染节点情况下,通过开启Batch,仍然保持流畅运行。...04 3D粒子编辑模块 LayaAir3.03D粒子模块,包括粒子系统、粒子特效组件、粒子材质、粒子效果预览、粒子效果播放控制面板几大部分。涵盖了LayaAir粒子效果可视化编辑全部所需。...05 动画编辑模块 LayaAir3.0升2D时间轴动画编辑器,增加曲线模式与状态机等。新增3D动画编辑与状态机。满足时间轴动画、属性动画、Shader动画、脚本动画等日常动画编辑所需。...06 物理编辑模块 LayaAir3.0升2D物理编辑相关功能,新增3D物理编辑相关功能。主要包括了2D物理与3D物理刚体、碰撞体、约束等众多物理组件,满足物理世界可视化编辑所需。

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【Golang语言社区】H5游戏开发从零开始开发一款H5小游戏(三) 攻守阵营,赋予粒子生命

场景坐标 canvas 2d场景坐标系采用平面笛卡尔坐标系统,左上角为原点(0,0),向右为x轴正方向,向下为y轴正方向,坐标系统1个单位相当于屏幕1个像素。这对我们进行角色定位至关重要。...首先想到要让尾巴长度固定,那么在每次render时候,都在尾部渲染固定数量粒子。那粒子位置怎么判断呢?...//Player.js render() { self.recordTail(); } recordTail() { let self = this; //保持尾巴粒子个数不变...接下来就是添加尾巴上生命点,这个就比较简单,只需在尾巴上间隔某些点,画出圆形就可以了 //Player.js //渲染生命值节点 renderLife() { let self = this...代码中Skill也是继承自Enemy(这有点奇怪..) Skill粒子具有不同属性和颜色,实现起来也很简单。

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3D 图形学基础 (下)

mipmap中每一幅或者每一图象高和宽都比前一小二分之一。Mipmap并不一定必须是正方形。 ​ 高分辨率mipmap图象用于接近观察者物体。当物体逐渐远离观察者时,使用低分辨率图象。...为什么费事地把6个独立纹理结合为一个单独纹理,只使用6个各自独立不行吗?这是因为cubemap有自己特有的属性,可以使用方向向量对它们索引和采样。...编码速度:纹理压缩对压缩速度要求不高,因为绝大多数情况下,纹理只需要进行一次压缩。 ​ 由于其数据访问模式是事先知道,纹理压缩常作为整个绘图管线一部分,在绘制时对动态地已压缩数据进行解压缩。...向量两个属性是他长度和他顶点所指方向。因此,可以用向量来模拟既有大小又有方向物理模型。例如,以后我们要实现粒子系统。我们用向量来模拟粒子速度和加速度。...在已有实景实物情况下,通过拍照或摄像即能得到透视图;对于尚在设计、规划中建筑物则作图(手工或计算机)方法才能画出透视图。透视图以渲染、配景,使之成为形象逼真的效果图。 ​

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如何用Unity导出H5与小游戏3D场景

nav=zh-ts-0-3-3)进行查看。 绑定设备是插件自动识别的,无需手动绑定,但如果设备绑定达到帐号上限,需要切换设备时,需要点击解绑,才能在其设备上登录该帐号。...在上图中Unity网格过滤器属性里,LayaAir导出支持情况如下: Unity蒙皮网格渲染属性 LayaAir是否支持导出说明 Mesh(网格) 支持 Mesh Renderer 网格渲染器...】 4.10.7 粒子渲染器 Renderer ?...在上图中Unity粒子渲染属性里,LayaAir导出支持情况如下: Unity粒子渲染属性 LayaAir是否支持导出说明 Render Mode(渲染模式) 部分支持(包括....pvr 采用PVR格式进行纹理压缩图片文件(在iOS平台下使用)。 5.2 加载显示 导出Unity资源,在不考虑其它逻辑情况下,要通过LayaAir引擎显示出来,就需要先加载资源再显示了。

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3D场景编辑导出-LayaAir引擎Unity插件使用详解

nav=zh-ts-0-3-3)进行查看。 绑定设备是插件自动识别的,无需手动绑定,但如果设备绑定达到帐号上限,需要切换设备时,需要点击解绑,才能在其设备上登录该帐号。...在上图中Unity网格过滤器属性里,LayaAir导出支持情况如下: Unity蒙皮网格渲染属性 LayaAir是否支持导出说明 Mesh(网格) 支持 Mesh Renderer 网格渲染器...在上图中Unity粒子系统主模块属性里,LayaAir导出支持情况如下: Unity粒子系统主模块属性 LayaAir是否支持导出说明 Duration(粒子持续时间) 支持 Looping(是否循环播放...在上图中Unity粒子渲染属性里,LayaAir导出支持情况如下: Unity粒子渲染属性 LayaAir是否支持导出说明 Render Mode(渲染模式) 部分支持(包括:Billboard...5.2 加载显示 导出Unity资源,在不考虑其它逻辑情况下,要通过LayaAir引擎显示出来,就需要先加载资源再显示了。 下面我们就分别就常用导出加载进行介绍。

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CALayer系列、CGContextRef、UIBezierPath、文本属性Attributes

先上效果图: CALayer系列.gif CGContextRef、UIBezierPath、文本属性Attributes.gif 一、CAEmitterLayer 粒子属性 //设置发射器 CAEmitterLayer...//这种模式下,粒子是无序出现,多个发射源将混合 kCAEmitterLayerOldestFirst //这种模式下,声明久粒子会被渲染在最上层 kCAEmitterLayerOldestLast...//这种模式下,年轻粒子会被渲染在最上层 kCAEmitterLayerBackToFront //这种模式下,粒子渲染按照Z轴前后顺序进行 kCAEmitterLayerAdditive...snow.lifetimeRange = 1.5; //粒子颜色 snow.color = [[UIColor whiteColor]CGColor]; //渲染粒子...),字体边框宽度是按照和字体大小进行比例设置.这两个属性设置完成之后会出现两种效果,如果NSStrokeWidthAttributeName为负数,那么字体为描边,如果NSStrokeWidthAttributeName

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【Flutter&Flame 游戏 - 伍】 Canvas 参上 | 角色血条

| ParticleSystemComponent 【Flutter&Flame 游戏 - 拾陆】粒子系统 | 粒子种类 【Flutter&Flame 游戏 - 拾柒】构件特效 | 了解 Effect...未覆写render 方法时, Monster 绘制会默认触发父。...如果你覆写了 render 方法,则会走 Monster 中,如果不调用 super.render ,那么父绘制将不会生效,也就是说怪兽是没有被渲染,这是面向对象最基本知识。...混入类中可以拓展 属性 和 方法 ,只要 A 混入了 B ,就说明 A 可以视为 B 子类,即可访问 B 中所有非私有 属性 和 方法 。...,认识了 Component#render 回调方法,在其中可以获取 Canvas 对象,进行自定义绘制操作。

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基于3D边界特征视觉定位技术

3D空间中边界特征线是机器视觉感知中一种重要特征,在形状分析、视觉定位、网格简化、栅格创建、非照片渲染和表面平滑等方面具有广泛应用。...根据特征线是否与视点相关联,可以将特征线分为两类:与视点相关特征线和与视点无关特征线。一般情况下,与视图无关特征线计算与3D模型拓扑结构有关。...与视点无关特征线仅反映了3D对象几何属性,而与视点有关特征线则描述了表面几何形状和位置属性,即我们通常所理解“轮廓”。 ?...图2 图像边界提取 B.遮挡问题处理 动态场景中高效遮挡剔除可以加速渲染进程,这项技术本来是游戏和实时图形处理领域一个方向。...通过与边缘图像和3D边界图进行比较来生成每个粒子似然度度量。根据每个粒子姿势将3D边界投影到图像平面上,因此可以进行直接比较。 ?

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NDK OpenGL ES 3.0 开发(十四):粒子(Particles)

粒子系统本质上是通过一次或者多次渲染绘制出大量位置、形状或者颜色不同物体(粒子),形成大量粒子运动视觉效果。所以,粒子系统天然适合用OpenGL ES 实例化(Instancing)实现。...定义粒子,通常一个粒子有一个生命值,生命值结束该粒子消失,还有描述粒子在(x, y, z)三个方向位置(偏移)和运动速度,以及粒子颜色等属性。...;//speed 控制粒子运动速度 GLubyte r,g,b,a; //r,g,b,a 控制粒子颜色 GLfloat life; //控制粒子生命值 }; 渲染粒子需要用到顶点着色器...a_offset是粒子位置偏移,最终确定粒子位置,属性a_particlesColor表示照在粒子表面光颜色,这两个属性均为实例化数组,因为每个粒子有不同位置和颜色。...MAX_PARTICLES; i++) { Particle &p = m_ParticlesContainer[i]; // shortcut //生命值大于 0 粒子进行更新

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particle emitters(粒子发射源)

particle emitters粒子发射源.png image 常用属性 Appearance(外观) 每一个颗粒都是一个小图片或者一组图片序列,可以调整尺寸,颜色,混合模式以及其他颗粒产生时渲染参数...,比如粒子从哪里产生,产生速率 Variation(变异) 让粒子系统产生随机变异 Movement(运动) 可以调整颗粒产生后是怎么运动.粒子系统使用了简化版物理模拟来加速性能,但颗粒仍然可以和物理引擎管理对象进行交互...图片属性 image Image(图片) 设置每个颗粒渲染图片,给颗粒一个最初形状 Color(颜色) 设置指定图片染色.设定为White,则粒子系统基础色为白色 Animate color(...(尺寸) 设置动画风格行数列数.使用单帧图片时设置为(Rows: 1, Columns: 1) Rendering attributes渲染属性 image Blending(混合) 设置渲染器绘制颗粒时混合模式...Sorting(排序) 设置颗粒渲染排序.这个属性用来连合混合模式,影响如何应用混合模式 Lighting(灯光) 控制是否受场景中灯光影响 Physics attributes物理属性 image

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iOS动画开发之五——炫酷粒子效果 原

一、粒子发射器         iOS中粒子效果有两部分组成,一部分为发射器,设置例子发射宏观属性,另一部分是粒子单元,用于设置相应粒子属性。...其中常用属性如下: @property(copy) NSArray *emitterCells;     粒子单元数组,例如你在绘制火焰效果时,你可以创建两个单元,一个单元负责烟雾,一个单元负责火苗...int seed;     初始化随机粒子种子 二、粒子单元         设置好了粒子发射器,我们还需要初始化一些粒子单元,设置具体粒子属性,我们使用到类是CAEmitterCell这个类。...) BOOL enabled; 是否允许发射器渲染 @property float birthRate; 粒子创建速率 @property float lifetime; 粒子生存时间 @property...property float alphaSpeed; 粒子在RGB三个色相上变化速度和透明度变化速度 @property(strong) id contents; 渲染粒子,可以设置为一个CGImage

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