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沙龙
1
回答
在其
属性
不变
的
情况下
进行
粒子
级
渲染
javascript
、
reactjs
、
react-hooks
我使用react functional component来
渲染
3层组件。这孩子依靠祖父母传给他
的
道具。在我下面的例子中,即使只有props.child1在更新,Child2也会继续
渲染
。有没有办法避免在props.child2值从未改变
的
情况下
呈现Child2?这种情况
的
最佳实践是什么? 我没有用redux,只有‘m钩子。
浏览 13
提问于2020-03-30
得票数 0
2
回答
当多次呈现一个对象时,如何减少绘制调用
的
次数?
opengl
、
performance
、
real-time
、
mobile
、
opengl-es
特别是在呈现
粒子
效应时,需要对同一对象
进行
多次
渲染
,并对其
属性
进行
稍加修改。但这些变化往往局限于像姿态或纹理这样
的
属性
,而不是在物体本身
的
几何形状中。不同
的
姿态(平移、旋转)只不过是与顶点
的
矩阵相乘,不同
的
纹理与应用
的
纹理图谱只是不同
的
纹理坐标。尽管如此,每个
粒子
都需要绘制,而我目前通过对每个
粒子
调用glDrawElements
浏览 0
提问于2015-08-16
得票数 6
回答已采纳
1
回答
Direct3D9中基于顶点纹理提取
的
GPU
粒子
系统
rendering
、
directx9
、
particles
我一直在阅读
粒子
系统,还有一种有趣
的
方法使用
渲染
目标来存储
粒子
的
位置、速度、寿命等。例如,这里给出了一个很好
的
总结。 然而,我想知道如何有效地使用这样
的
系统?如何创建新
的
粒子
,上传到GPU,以及如何确定要绘制哪些
粒子
?我
的
意思是,如果你有一个512x512
渲染
目标存储
粒子
,你真的会仅仅发送一个有262144个四边形
的
顶点缓冲区到GPU,让着色器找
浏览 0
提问于2012-02-18
得票数 2
回答已采纳
1
回答
我应该用多个glBufferSubData()调用更新多个VBO,还是用一个glBufferSubData()调用更新一个VBO?
opengl
、
vbo
我有38个
粒子
系统和不同
的
着色器,每个
粒子
系统可以在不同
的
地方(发射器)
渲染
200次。我唯一需要更新
的
东西(上传到GPU)每一帧都是发射器位置(或者某些系统中
的
一些其他
属性
),当且仅当任何
粒子
系统在观察结果中都是活动
的
和可见
的
。对每个
粒子
系统执行一次抽签调用。 在最坏
的
情况下
,我们需要用这个方法执行38个glBufferSubData()调用!只
浏览 2
提问于2017-02-15
得票数 2
1
回答
JavaScript/canvas
粒子
系统中
的
碰撞处理
javascript
、
canvas
、
physics
、
physics-engine
、
particle-system
我在JavaScript中有一个基本
的
粒子
系统(使用画布
进行
渲染
),我正在尝试找到处理
粒子
之间碰撞
的
最佳方法。
粒子
系统可以以相当不错
的
FPS处理大约70,000个
粒子
。在每一帧之前,加速度向量应用于速度向量,速度向量应用于每个单个
粒子
对象
的
置换向量。然后,
渲染
器迭代每个
粒子
,然后在每个置换向量
的
位置绘制一个1x1像素
的
正方形。<
浏览 2
提问于2013-10-15
得票数 0
2
回答
OpenGL ES
渲染
性能
android
、
ios
、
performance
、
opengl-es
我有一个关于OpenGL ES下
渲染
性能
的
简单问题。1)设置一批顶点并将每个
粒子
变换为它(使用中央处理器<
浏览 0
提问于2011-10-27
得票数 0
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2
回答
SKEmitterNode将
粒子
速度更改为已发射
的
粒子
ios
、
iphone
、
objective-c
、
ios7
、
sprite-kit
有没有可能改变已经发射
的
粒子
的
速度?SKEmitterNode具有particleSpeed
属性
,但这仅适用于将来将发射
的
粒子
。 例如,假设我们正在构建一个宇宙飞船模拟器。想象一艘宇宙飞船
渲染
到星空之上。星空是通过使用SKEmitterNode
渲染
的
粒子
文件创建
的
。宇宙飞船通过这种模拟永远不会改变位置。SKEmitterNode由在负x方向上以10
的
恒定速度移动
的
浏览 0
提问于2014-02-18
得票数 2
2
回答
如果父组件
的
连接是`shouldComponentUpdate`=false,是否重新呈现``connect()``ed子组件?
reactjs
、
redux
、
react-redux
我想知道如果connect()ed
的
父组件在shouldComponentUpdate中返回false,它是否会重新呈现connect(Foo extends提供给它们)保持
不变
,那么它们都不应该重新
渲染
。但是,如果redux存储
的
状态发生更改,并且connect()ed Baz组件收到状态更改
的
通知并获得新
的
属性
,会发生什么情况呢?它是否会重新
渲染
,或者React
的
分层更新模型是否会阻止任何
浏览 2
提问于2017-11-08
得票数 1
1
回答
在他人之上显示2D对象(统一)
c#
、
unity3d
在我
的
平台游戏中,我有一些需要
的
对象总是显示
在其
他
的
上,但同时也需要在相同
的
Z轴上显示。在我
的
例子中,当我靠近“熔岩”时,它会显示
在其
他游戏对象之上:这就是我离它更远
的
时候(,这就是我希望它一直呆在这里
的
方式,):如果我改变两个
的
Z轴,当然其中一个会显示在另一个上面,但是因为它们是2D
的
,所以不会相互碰撞。任何信息或帮助都是非常感谢
的
!编辑:以防万一,
浏览 0
提问于2019-09-17
得票数 1
回答已采纳
1
回答
复制SCNParticleSystem似乎不太好用
swift
、
scenekit
、
arkit
我正在尝试使用SCNParticleSystem作为其他人
的
“模板”。我基本上想要完全相同
的
属性
,除了
粒子
的
颜色动画。当我在添加它
的
节点上启用复制
的
粒子
系统时(通过将birthRate设置为正数),没有任何反应。我不认为问题出在添加它
的
节点上,因为我已经尝试将particleSystemToCopy添加到该节点并将其打开,在这种
情况下
,原始
粒子
系统将变得可见。这似乎向我表明,我添加了复制
的<
浏览 0
提问于2017-04-25
得票数 7
1
回答
如何在单位中绘制许多(例如50,000) MeshRenderers或SpriteRenderers时优化?
unity3d
、
optimization
、
renderer
当有这么多
渲染
器
的
时候,有没有优化
的
方法?条件是
渲染
器有自己
的
动画,并且每种颜色都可以改变。我试着把几个东西组合成一个,但我有一个问题,上面的条件不能满足。着色器使用非常简单
的
着色器输入颜色并将其作为发射输出。
浏览 0
提问于2019-01-03
得票数 1
2
回答
Swift SKSpriteNode绘图顺序
swift
、
sprite-kit
、
layer
、
skspritenode
=SKSpriteNode(imageNamed:"image2"); self.addChild(node2);self.addChild(node2); 然后image1将出现在node2-rectangle
的
前面
浏览 3
提问于2014-08-08
得票数 0
1
回答
检测SKEmitterNode
粒子
何时与另一个SKNode接触
sprite-kit
、
sknode
、
skemitternode
谁知道如何检测SKEmitterNode
粒子
何时与SKScene中
的
SKNode接触 我想在我正在创建
的
2D游戏中,当一个
粒子
与SKNode接触时,对它施加一点力。
浏览 4
提问于2014-05-21
得票数 1
2
回答
画布上
的
单位
粒子
效果
user-interface
、
unity3d
、
canvas
可以在UI元素上使用
粒子
效果系统。比如在画布上?我想为我
的
UI元素和
粒子
系统制作一些动画和其他东西,但它似乎不支持这些。我
的
假设是正确
的
吗?有没有其他
的
解决方案?
浏览 0
提问于2019-11-13
得票数 3
回答已采纳
1
回答
轻量级非动力
粒子
在联合中
的
应用
unity
、
particles
我知道团结公司有一个先进
的
系统来管理具有几千个元素
的
复杂
的
动态
粒子
系统(Shuriken)。团结是否有一种更轻量级
的
方法来创建一个非常非常大(数百万场景中
的
)
粒子
系统,这个系统基本上是一个由摄像机面对
的
广告牌组成
的
巨大
的
点云,然后就坐在场景中(在摄像机移动时需要以非阻塞
的
方式重新计算法线,但
在其
他
情况下
什么都不做我想要做
的
是把一个雷达站点
浏览 0
提问于2019-01-15
得票数 2
回答已采纳
3
回答
如何在unity3d中对像素
进行
像素建模?
unity
因此,通常我希望有像pixels.addPixel3D(new Pixel3D(0xFF0000, 100, 100,100)); (颜色,位置)这样
的
api,其中像素是3d sceen objet.So上
的
一些抽象,可以说是点云。它将在深空/恒星建模中使用.我想手动设置每个像素(没有图像库或任何自动
的
东西).所以点是在建模,比如或者看看活生生
的
闪存模拟这里 如何团结一致地做这样
的
事情?
浏览 0
提问于2010-12-16
得票数 5
2
回答
C++分子动力学模拟程序
c++
、
simulation
(例如N
粒子
),必须
进行
O(N*N)检查,以确定下一次碰撞何时发生。遵循上述程序显然效率低下,因为在绝大多数
情况下
,
粒子
对之间
的
碰撞不受其他地方碰撞处理
的
影响。因此,希望有某种形式
的
优先
级
队列来存储每个
粒子
的
下一个事件。(实际上,由于一次碰撞涉及两个
粒子
,所以只有一半
的
事件会被储存起来,因为如果A和B碰撞,那么B也会与A同时碰撞。) 我发现很难编写这样
的
事件
浏览 9
提问于2015-02-28
得票数 0
1
回答
OpenGL:呈现不同大小
的
精灵
opengl
、
directx
、
sprite
我有一个
粒子
系统来模拟沙流。我看到了CUDA
粒子
示例,我对它
进行
了修改,以处理不同大小
的
粒子
。每个
粒子
的
位置和颜色存储在VBO中,我为radius
属性
添加了一个VBO。物理方面很好。在
渲染
中,我
的
问题是:- 该示例实现了一个顶点着色器,它使用GL_POINT_SPRITE_ARB (它
的
一个NVidia扩展),它采用固定
的
粒子
半径。我搜索了大量,但没有办法让精灵
浏览 1
提问于2014-02-04
得票数 1
回答已采纳
1
回答
每帧添加太多帧时间
的
OpenGL颜色缓冲区
c++
、
opengl
、
colors
每一帧,我循环所有的
粒子
,以找到他们
的
新位置等,我需要每一个
渲染
在屏幕上与它
的
特定颜色。到目前为止,我知道如何做到这一点
的
方法是,为每个
粒子
的
顶点颜色填充一个颜色缓冲区,将其绑定到一个
属性
并发送给着色器。12个顶点发送一个颜色,理想
情况下
,我只发送一个RGB三重奏来对整个
粒子
进行
着色。既然我对这一切都是新手,你能告诉我哪个调用有这么大
的
执行时间?也许,这是因为每个片段使用4个样本,
浏览 2
提问于2014-03-17
得票数 1
回答已采纳
2
回答
附加到GameObject时
粒子
系统呈粉红色
c#
、
unity3d
、
3d
、
game-development
我正在研究统一
粒子
系统。
浏览 2
提问于2018-05-08
得票数 5
回答已采纳
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