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Unity3D 入门:Unity Editor 编辑器常用快捷键

本文为 Unity3D 入门小伙伴整理 Unity 编辑器中常用快捷键。...Tool Rect Tool Move, Rotate or Scale selected objects 中文 手形工具 移动工具 旋转工具 缩放工具 矩形工具 移动、旋转或缩放选定对象 功能 整个场景中移动漫游...按住 Ctrl 键同时,使用以上所有工具移动、旋转或缩放对象的话,可以对齐网格。(Edit->Grid and Snap Settings... 可以打开网格设置。)...窗口调整 Shift + 空格(最大化/还原):当你焦点在 Unity 编辑器任何子窗口中时候,按下 Shift + Space 可以将此子窗口最大化或者还原。...如下图是最大化后场景窗口: 进入退出播放模式 Ctrl + P(进入退出播放模式):相当于按下界面中“播放”按钮。 所有快捷键 Edit->Shortcuts...

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为虚幻引擎开发者准备Unity指南

地址 2.编辑器 首次打开 Unity,用户会看到一个与 Unreal 类似的布局。两种引擎编辑器都包含完全模块化、可自定义窗口系统。这让用户可以界面中移动、调整大小和替换选项卡和面板。...Actor 与游戏对象相似之处在于它们都接受组件,并且可以使用其变换(Unity 中为变换组件)在世界中移动、旋转和缩放。 但 Unity 与 Unreal 有一个重要区别。... Unreal 中,你拥有的是玩家角色 Pawn,而在 Unity 中,你拥有的是具有玩家角色组件游戏对象。...4.6 示例:两种引擎中创建房屋 突出显示这种差异一个有用示例是分别在两种引擎中创建房屋: Unreal 中,你将制作一个“House”Actor,它具有地板、墙壁、屋顶等静态网格组件。... Unity 中,你将创建一个“House”父游戏对象。然后“House”游戏对象下,添加地板、墙壁、屋顶等子游戏对象 - 每个都有自己网格渲染器组件。

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Unity基础教程系列(新)(一)——游戏对象和脚本(Creating+a+Clock)

但是,游戏对象位于世界中心位置可以看到操纵工具。 ? (选中移动工具) 可以通过编辑器工具栏左上方按钮来控制哪个操作工具处于活动状态。也可以通过Q,W,E,R,T和Y键激活这些模式。...就像Unity检测到我们字段一样,它也检测到此Awake方法。当组件具有Awake方法时,Unity唤醒时将在该组件上调用该方法。这是播放模式下创建或加载后发生。...C#约定是大写属性,但是Unity代码没有这样做。 尽管Transform组件旋转是检查器中以欧拉角/每轴度数定义,但是代码中,我们需要使用四元数来进行旋转。 什么是四元?...四元基于复数,用于表示3D旋转。尽管比单独X,Y和Z旋转角度组合更难理解,但它们具有一些有用特性。例如,他们不会遭受万向节锁定(gimbal lock)困扰。...3.7 获取当前时间 下一是弄清楚我们是何时苏醒。要访问正在运行计算机系统时间,可以使用DateTime结构。这不是Unity类型,可以System名称空间中找到。

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Unity性能调优手册4:资源优化,Texture,Mesh,Material,Animation,ParticleSystem,Audio,ScriptableObject

例如,UI图像,具有整体渐变图像往往由于压缩而显示出明显质量损失。在这种情况下,建议只对部分目标图像设置较低压缩比。...另一方面,对于3D模型等纹理,很难看到质量损失,因此最好找到合适设置,例如高压缩比。 Mesh 以下是处理导入Unity网格(模型)时要记住几点。可以根据设置来改进导入模型数据性能。...然而,减少皮肤重量数量可能会导致奇怪外观,所以一定要验证这一点调整皮肤重量时数量。...例如,如果你有一个动画从屏幕外帧,动画将立即停止,因为它是屏幕外。因此,动画将永远不会帧。下一是剔除更新变换。这似乎是一个非常有用选项,因为它只跳过更新转换。...Tips 使用ScriptableObjects时一个常见错误是类名和源代码文件名不匹配。类和文件必须具有相同名称。创建类时要小心命名,并确保.asset文件被正确序列化并保存为二进制格式。

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UPA深度性能报告解读

3)纹理、网格、动画、音频等可以理解为资源内存,进一定位可以借助upa资源内存测试(详见附录)。...unity reserved:这部分主要包括资源内存。可以针对纹理、网格、动画、材质、音频资源优化。...比如FBX模型导入时,"Read/Write Enable"是默认开启,mesh数据会保留一份unity reserved中,关闭可以减少该模型unity reserved中占用内存一半大小。...6)VBO Total: 渲染过程中上传到图形卡网格数量。 ? 这是合批页签中概述,表示标识区域中开启动态合批后平均节省下3.24个drawcall。 ?...解决方法是统一改成所有机型都支持ETC1,一张RGB,一张alpha,渲染时再合并。 ? 网格资源超标,一般优化方向: 1)减少顶点和三角面

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强化学习开源项目:自己动手创建虚拟自动驾驶汽车

比较正式说法是,具有特定状态环境中智能体具有可以执行一组动作。执行这些动作后,它会收到一个奖励 ,让智能体知道这个动作有多好。当然,我们希望得到与我们目标相符最高奖励。...当下次我们智能体环境中移动时,它将使用深度Q网络(Deep Q-Network)为每个动作生成Q值,并采用具有最高Q值动作。 概念说太多也许你不明白,直观理解就足够了。...1.建立环境 首先,我需要为我车创建虚拟环境。我最初想到创建一个Unity环境,但我笔记本电脑创建Unity游戏时感觉已经快死了。再加上机器学习和录制软件,我认为这么麻烦不值得。...训练1500个时间后达到稳定水平。 ? 上面是更早之前生成图。这是当智能体视离目标的远近分别获得+0.1和-0.1奖励。如你所见,奖励2000之后稳定了,而不是这次1500。...我们增加奖励,鼓励智能体降低与上一圈相比达到目标的。) 不同神经网络架构(例如,层数,节点数,优化器,激活函数) 5.预测! 现在,我们优化模型。我们汽车可以无碰撞地进行自动驾驶!

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Unity面试刷题库

答:MeshCollider是网格碰撞器,对于复杂网状模型上碰撞检测,比其他碰撞检测精确多,但是相对其他碰撞检测计算也增多了,所以一般使用网格碰撞也不会在面比较高模型上添加,而会做出两个模型...可以说是受限Rigidbody,具有一定物理效果但不是完全真实,是Unity为了使开发者能方便开发第一人称视角游戏而封装一个组件 12.简述prefab用处 游戏运行时实例化,prefab...2.单一网格模型动画由一个完整网格模型构成,动画序列关键帧里记录各个顶点原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实。...3.骨骼动画,广泛应用动画方式,集成了以上两个方式优点,骨骼按角色特点组成一定层次结构,有关节相连,可做相对运动,皮肤作为单一网格蒙在骨骼之外,决定角色外观,皮肤网格每一个顶点都会受到骨骼影响...55.什么是导航网格( NavMesh)? 答: Unity内一种用于实现自动寻路网格 56.Unity3d提供了几种光源类型,分别是哪几种? 答:四种。

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UPA深度性能报告解读

3)纹理、网格、动画、音频等可以理解为资源内存,进一定位可以借助upa资源内存测试(详见附录)。...4)drawcall和Tris和GPU耗时有关,进一定位可以借助针对GPU分析工具(详见附录)。...比如FBX模型导入时,"Read/Write Enable"是默认开启,mesh数据会保留一份unity reserved中,关闭可以减少该模型unity reserved中占用内存一半大小。...解决方法是统一改成所有机型都支持ETC1,一张RGB,一张alpha,渲染时再合并。 [image051.png] 网格资源超标,一般优化方向: 1)减少顶点和三角面。...3、Adreno Profiler 比较常用针对GPU分析具有Mali、PowerVR、Adreno Profiler等,比较方便使用还是高通显卡分析工具Adreno Profiler。

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基础渲染系列(十八)——实时光全局光照、探针体积、LOD组

Unity根据光照贴图和对象设置自动生成这些坐标。它们存储第三个网格UV通道中。因此,将此数据添加到“My Lightmapping”中VertexData。 ?...但是,它典型用法是仅使用主方向光,代表太阳天空中移动太阳。它完全适用于定向光。但点光源和聚光灯也可以工作,只是没有阴影。因此,当使用阴影点光源或聚光灯时,你可能会得到不正确间接照明。 ?...这需要具有线性过滤浮点3D纹理,这会把它限制为现代显卡。除此之外,还要确保图形层设置中启用了LPPV支持。 ?...Unity允许我们通过LOD Group组件执行此操作。 3.1 创建一个LOD层次 这个想法是不同LOD使用同一版本同一个网格。...理想情况下,设计相邻LOD级别,以便当Unity从一个切换到另一个时,不容易分辨出它们之间区别。否则,突然变化将是显而易见。但是研究这项技术时,我们将使用明显不同网格

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Unity AR开发之 3d 物体识别小记

接着就是打开scanner,将物体放在网格中进行扫描。屏幕右上角point越多,依附在物体上点数越密集时,识别率越高。...扫描时,必须注意在室内环境下,且没有集中强光照射,其实就是避免不必要物体反光和照射下产生阴影导致识别不准确。将所有网格都填满时,识别就可以结束。这一需要比较多耐心。。。...(这里明显纸张网格区域比小新大小大很多,后面就会发现unity中展示区域是整个网格大小,不止小新所包围屏障大小) 识别完后,可以通过app中test按钮,将摄像头对准物体看看是否成功扫描并且容易被识别到...Unity3d开发过程 unity中我们需要用到关于vuforia对象分别是ARcamera和ObjectTarget,分别来自Vuforia官方Unity Sdk和上一部分最后一下载关于识别物体...但对于3d物体识别的跟踪,最大支持为2. Camera Direction 定义摄像头下世界空间原点,摄像头移动时,坐标系为世界坐标系其它objectposition将会跟随这个原点移动。

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Unity性能调优手册2基础:硬件,渲染,数据,Unity如何工作,C#基础,算法和计算复杂度

一旦确定了物体屏幕上位置,下一就是确定物体颜色。...这是一种机制,即具有相同纹理和其他信息(即相同材质)对象网格cpu端预先处理并通过单个绘制调用进行组合。Dynamic batching动态批处理和合并网格是提前创建。...这个函数使用GPU能力,一个单一绘制调用或设置路径调用中绘制具有相同网格对象。...因此,开发Unity时,有必要在一定程度上意识到不可见引擎部分。出于这个原因,查看原生Unity引擎和c#之间接口源代码是个好主意。...表2.5数据与计算对比及图2.36以对数方式显示对比图如下表所示。O(1)被排除,因为它不依赖于数据数量。

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基础渲染系列(一)图形学基石——矩阵

这意味着每次调用都会创建一个新数组,本例中是每次Update。 替代版本具有列表参数。 这样做好处是它将把组件放到列表中,而不是创建一个新数组。...下一将其设置为(−1,0)。 然后是(0,-1),最后回到(1,0)。 如果我们从点(0,1)开始,则与之前序列相比,我们仅领先一。...(2个2X2矩阵相乘) 结果矩阵第一行包含行1×列1,行1×列2,依此类推。 第二行包含第2行×第1列,第2行×第2列,依此类推。 因此,它具有与第一矩阵相同行数和与第二矩阵相同。...但是,这是无效,因为矩阵行长已变为4。因此,我们需要在点上添加第四个组件。 当此分量与偏移量相乘时,它应该为1。我们想要保留该1值,因此可以进一矩阵乘法中使用它。...移动相机与向相反方向移动世界具有相同视觉效果。 旋转和缩放也是如此。 因此,尽管有点尴尬,但我们可以使用现有的转换来移动相机。Unity使用矩阵求逆来做同样事情。

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Unity Mesh基础系列(一)生成网格(程序生成)

本教程中,我们将创建一个由顶点和三角形组成简单网格。...所以你看到3D物体表面总是会出现一定程度锯齿状。 ? ? (Unity默认 胶囊,立方体,球体阴影与线框展示) 怎么显示 线框模式?...生成网格将由单位长度方形Tiled(四边形)组成。 创建一个新C#脚本,并将其转换为具有水平和垂直大小网格组件。 ?...(grid object) 当脚本Awake时候,我们就让它自动生成这些网格。Awake是Unity Editor点击播放时候调用。 ?...4 生成附加顶点数据 我们目前实现方案是一种极端情况下完成,因为我们mesh没有给出任何法线。默认法线方向是 (0, 0, 1) ,但这不一定是我们想要。 法线是如何作用

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Unity3D】网格 Mesh ( 网格概念 | 网格示例 | Unity 中 3D 物体渲染模式 | 着色模式 | 线框模式 | 线框着色模式 )

文章目录 一、网格 Mesh 简介 1、网格 Mesh 概念 2、网格 Mesh 示例 二、Unity 中 3D 物体渲染模式 1、着色模式 2、线框模式 3、线框着色模式 4、切换渲染模式 一、网格...Mesh 简介 ---- 1、网格 Mesh 概念 每个 3D 模型 都是由 很多 小平面 组成 , 模型 内部 都是空 ; 网格 Mesh 规定了 3D 模型形状 , 其中封装了 3D 模型的如下数据...: 顶点坐标 面 面的法向 定义好了 网格 Mesh , 就定义好了 物体 3D 空间中基本形状 ; 2、网格 Mesh 示例 Unity 游戏物体 都是由 三角平面 组成 , 网格 Mesh...模型 , 有非常多 , 如千万级别 ; 低模 : 与高模相对 , 组成模型面很简单 ; 二、Unity 中 3D 物体渲染模式 ---- Unity 编辑器中 3D 物体 渲染模式 : 着色模式...3、线框着色模式 线框着色模式 : Shaded Wireframe 模式 , 既显示材质 , 又显示网格 ; 4、切换渲染模式 Unity 编辑器 Scene 场景窗口 中 , 默认显示

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客户端Unity性能分析

其中主要参数包括PFS、Mono峰值、纹理峰值、网格峰值、动画峰值、音频峰值、DrawCalls、Tris峰值。 PFS: PFS是指画面每秒传输帧数,就是指动画或视频画面。...Mesh网格峰值: 网格包括顶点和多个三角形数组。 三角形数组仅仅是顶点索引数组,每个三角形包含三个索引。每个顶点可以有一条法线,两个纹理坐标,及颜色和切线。...所有的顶点信息是被储存在单独同等规格数组中。 对于网格资源偏大情况,可以减少顶点和三角面。,对于不需要读写网格资源数据,需要将Read/Write Enable关闭。...unity 中每次引擎装备数据并通知GPU过程为一次Draw Call。所以DrawCalls是指cpu发送给gpu渲染请求数,请求中包括渲染对象所有的顶点、三角面、索引值、图元个数等。...Tris峰值: Triangles是摄像机视野内渲染三角面总数。 tris面和verts顶点数这两个重点项都与Camera组件参数有很大关系。

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Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |Unity性能优化 | ❤️持续更新❤️

6.静态合批 将static静态物体(永远不会移动、旋转和缩放) ,如果相同材质球,面一定范围之内。unity会自动合并成一个batch送往GPU处理。...原理:开始阶段把需要静态批处理GameObject进行一次网格合并操作,然后把这个合并之后网格保存起来,后续都是用这个网格而不需要再进行合并。...原理:Unity会检测哪些GameObject使用了同一个共享材质,然后去合并这些使用了同一个共享材质网格顶点数据,形成一个新网格,然后传给显存,直接渲染这个大网格就相当于渲染了所有的被合并网格...(这个是《UnityShader入门精要》这本书上说到,同时书上也说了不一定是900,可能不同版本Unity会有所区别,这个可以自己Unity中去手动验证得出) 多Passshader会中断批处理...并不一定完全好,他特定情况下无法合批。

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UPA性能分析工具使用详解

三 UPA性能测试报告解读 您可以登录wetest.qq.com,右上角选择“我报告”,进入报告记录页面,选择左边栏“客户端性能报告”,然后筛选“Unity测试”,即可查看所有UPA类型测试报告...网格资源:纹理资源对应UnityMesh资源,该项目主要展示网格峰值、超标资源。...网格峰值:测试过程中网格资源占用内存最大值; 超标资源:测试过程中网格资源vertex数量超过500资源数量; ?...关卡间保留资源:从场景A切换到到场景B过程中保留2D纹理、网格、动画剪辑、音频等资源大小,该项目主要展示关卡间保留资源峰值、超标关卡,以及每个场景切换保留资源占内存大小情况。...Drawcall趋势:Unity每次准备数据并通知GPU渲染过程称为一次Draw Call。该项主要展示Drawcall峰值和Drawcall走势。

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基础渲染系列(十六)——静态光照

使用默认设置,我测试场景可以轻松放入单个1024×1024贴图中。 ? (光照贴图) Unity默认对象都具有配置为光照贴图UV坐标。...对于导入网格,你可以提供自己坐标,或者让Unity为你生成它们。烘焙后,可以光照贴图中看到纹理展开。它们需要多少空间取决于场景中对象大小和光照贴图分辨率设置。...此过程第一是对光照贴图进行采样。调整场景中球体,使它们与我们着色器一起使用白色材质。 ?...顶点数据中坐标定义了用于光照贴图网格纹理展开。但这并没有告诉我们该展开位置光照图中位置,也没有告诉我们其大小。我们必须缩放和偏移坐标才能得出最终光照贴图坐标。...(新光探针组) 启用“Edit Light Probes ”模式后,可以通过其检查器编辑光探针组。启用后,你可以选择单个探针并在场景视图中移动它们,或通过检查器对其进行调整。

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如何使用 Wolfram 语言和 Unity 游戏引擎构建虚拟钢琴

在这里您可以看到所有 88 个键,并标有相应音符: 音符可以进一分为八度,每个八度包含 12 个键。具有相同音符但处于不同八度两个键将具有不同音高。...这可以使用RegionProduct将多边形乘以具有给定高度线段轻松完成: 准备项目 现在我有了音频和几何图形,是时候 Unity 中将它们组合起来制作一架工作钢琴了。...虽然不是必需,但最好使用项目资产目录中子目录来组织您 Unity 项目。该 Assets 目录包含所有项目中使用资产(纹理,音频剪辑,网格等)。...相反,我两个列表中定义了有关每个白键和每个黑键信息。然后我可以遍历这些列表以自动创建每个键。对于每个键,我指定了它对应计算机键盘键、它应该播放音符以及它应该使用网格索引。...对于每个键,我使用CreateUnityGameObject创建一个具有适当网格游戏对象。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(二)——Draw Calls(Shaders and Batches)

( SRP batcher 兼容) 与我们着色器兼容情况下,下一是启用SRP批处理程序,这是通过将GraphicsSettings.useScriptableRenderPipelineBatching...这就是所谓GPU实例化(GPUInstancing),其工作原理是一次对具有相同网格物体多个对象发出一次绘图调用。CPU收集所有每个对象变换和材质属性,并将它们放入数组中,然后发送给GPU。...进行此工作第一着色器Pass块顶点和片段编译片段上方添加#pragma multi_compile_instancing指令。 ?...这将使Unity生成我们着色器两个变体,一个具有GPU实例化支持,一个不具有GPU实例化支持。材质检查器中还出现了一个切换选项,使我们可以选择每种材质要使用版本。 ?...很早很早以前,它就用来控制纹理设置,知道今天仍然能够使用,主要目的还是为了兼容,防止出现奇怪错误。 ? ? (有纹理材质) 纹理需要上传到GPU内存里,这一Unity会为我们做。

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