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被刷屏的塞尔达来了,附源码!

02 植被渲染 初始状态 植被初始状态相当于引擎默认的 unlit 材质,只能设置贴图和基础颜色。整个画面都是绿色,显得比较平淡,没有任何氛围和辨识度。...模拟 AO 一般草地的根部或者树叶根部受光度比较少,因此颜色应该比叶尖处更暗一些,我们可以简单利用 uv 值来得到草地根部到顶端的明暗度差,基于这个数据来模拟计算 AO 值,或者把明暗信息在建模预先存储顶点颜色中...下图来自现实中阵风吹过草地的效果,可以看到草地局部中会形成明暗变化。 ? 我们可以使用噪声贴图来模拟这一效果。...与植被的互动 当玩家草地上移动,草地受到玩家碰撞挤压,应该是会明显向周围弯曲的。...要做到这一点,我们需要将希望产生交互的物体绘制到一张高度贴图上,贴图中的信息包括物体的高度、物体 XZ 轴上挤压的方向、挤压的力度。

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Three.js 基础纹理贴图

THREE.TextureLoader 是 THREE 提供的一个纹理加载器,通过它可以加载一些素材纹理。 开始之前,先把画布必须项创建好。画布必须项包括:场景、相机、渲染器。...(circle) 纹理偏移 加载完纹理之后,可以设置纹理的 offset 属性进行纹理偏移。...y轴方向是正数,纹理向下偏移;负数则向上偏移。 旋转纹理 加载完纹理后,可以通过修改 rotation 属性旋转纹理。...旋转纹理要注意以下几点: 通过 rotation 旋转纹理 旋转,是以弧度为单位。...角度转弧度比较直观的公式是:角度度数 * Math.PI / 180 通过 center 设置旋转中心点 如果不设置旋转中心点,默认是以左上角为中心点进行旋转。

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3D建模的时候怎么模型上加字?

3D建模希望能在模型上写字。建模的时候就要加字,就贴图上去   贴图?   不可以直接写吗?   你们的3D建模模型编辑器怎么贴图?   ...我们费用没有复杂到要出文档的地步   后续地图制作费用,能简单说一下吗   就是后续我们要做地图是不是你们来制作   有没有什么方法加载的时候就虚拟化,而不是等到加载后统一虚拟化   加载场景可以先隐藏...,   等设置完样式显示   我怎么看有人的项目是加载的时候就是透明的   原模型就是透明的   找了一个小时加载时候透明化建筑的方法,,,   场景加载不完,是拿不到物体的,也就没办法控制样式了。...嗯,只有加载之前隐藏了,加载之后显示了   各位保存不了怎么办呢   什么东西保存不了?   builder场景   哪个Builder?...光源扩散大小 turbidity: 10, // 大气散射 rayleigh: 2, // 时间 [0~24] time: 17.6, // 水平角度

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近期工作与学习技术总结

以WOW的技术为一个起始点, 我想可以从这些方面来改善: 法线贴图. 这个只是用来做一些假的几何细节, 最重要的是高光的体现....不过从另一个角度来说, 高光太多虽然画面看着很"次世代", 但是容易让玩家眼睛疲劳, 需要把握一个度.  更换光照模型....如果不做, 你就会听到美术抱怨: 为什么我画的贴图放到游戏里不打光颜色也会变-_- Color grading, 后期的校色, 有助于美术调整整个场景的气氛 补光, 避免暗面死黑或单调....一个方向光是不够的 纹理精度, 保正空间占用尽量小的情况下提高纹理的细节, 可以尝试分mip加载, DXT压缩 GI/AO, 至于实时还是预计算, 那是方案问题 次表面散射, 比较适合皮肤, 树叶,...当地面逻辑上从2D向3D转变, 事件区域的定义就是一个立体几何体了 刚体模拟. 最典型的, 乒乓球 约束应用. 比如做波斯猴子那种荡竹竿的动作 力场模拟. 比如风, 重力, 浮力等 布料.

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【Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |Unity性能优化 | ❤️持续更新❤️

UI预加载 UI实例化到场景中的过程:网格合并,组件初始化,渲染初始化,图片加载,界面逻辑调用等,消耗大量CPU 预加载:把资源加载到内存、UI实例化和UI初始化的CPU消耗放在loading等待时间线上...同时我们修改了NGUI的shader,渲染将第二张贴图的红色通道写到第一张贴图的透明通道里,恢复原来的颜色: fixed4 frag (v2f i) : COLOR fixed4 col...一般游戏运行时不会有这样的需求,因此我们对所有贴图都关闭了这个开关,只在编辑中做贴图导入后处理(比如对原始贴图分离透明通道)打开它。...掉那些不带刚体带包围盒的物体(static collider )运动 NUGI的代码效率很差,基本上runtime的时候对cpu的 贡献和render不相上下 每帧递归的计算finalalpha改为只有初始化和变动...内存优化小知识点 压缩自带类库; 将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接Destroy掉; 释放AssetBundle占用的资源; 降低模型的片面数,降低模型的骨骼数量,降低贴图的大小; 使用光照贴图

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1024特别剪辑: 使用Python Turtle 库绘制一棵随机生成的树

当分支长度小于5,树枝颜色会变为粉色,然后绘制一个小圆点表示花朵;否则,它会画出几个分支,并针对每个分支再次调用draw_tree()函数。...绘制分支之前,会选择一个随机的角度,使得分支看起来有随机性。此外,分支的宽度会根据分支长度自适应地调整,以使其外观更合理。...最后,画完树之后,如果这是最顶层的分支,那么它会将画笔颜色改为绿色,并在树顶绘制一个小圆点,表示树叶。默认情况下,树的高度是150个单位,但可以代码中修改。...) # 恢复方向 t.backward(branch_len) # 返回到原位置 # 树的最顶层(level=0)改变树叶和树干颜色 if level...Arial", 30, "normal")) # 设置绘制速度 pen.speed(0) # 设置绘制速度为0,最快速度 while True: pen.hideturtle() # 隐藏画笔

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SceneKit 场景编辑器-为您的AR体验构建3D舞台

我经常将它设置为前面,因为这是屏幕上添加模型的起始角度。如果场景附带动画,您可以通过单击“ 播放”按钮进行预览。 场景图视图 打开场景,通常会隐藏场景图视图。...当所有坐标的初始位置设置为0,它是应用程序加载设备相机的起始位置。建议首先或靠近它设置该位置,这样您就可以确保开始您面前看到您的模型,而不是远处的某个位置。...我们也将漫反射贴图称为纹理。例如,飞船的漫反射图像设置为texture.png。您可以飞船场景下查看该图像。...2k地球法线贴图 发射 发射是表面上发出的颜色或发光,与光无关。地球上,我们顶部添加了另一层,即白云。 2k地球云 排放前后 这是应用发射图之前​​和之后。...让我们屏幕上保存一些不动产并隐藏Project Navigator。按Command + 0。 背景 对于设计师来说,背景是平淡的。我们可以Scene Inspector中更改它。

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CAD操作大全

AutoCAD提供的命令有很多,绘图最常用的命令只有其中的百分之二十。   CAD软件操作中,为使用者方便,于 Windows中工作一样,利用CAD快捷键代替鼠标。...Influence) 【Ctrl】+【I】 设置最小影响(Influence) 【Alt】+【I】 设置影响值(Value) 【Alt】+【Ctrl】+【V】 10.ActiveShade (Scanline) 初始化...*LT *LINETYPE 命令式线型加载 LTYPE LINETYPE 对话框式线型加载 *LTYPE *LINETYPE 命令式线型加载 LTS LTSCALE 设置线型比例因子 LW...*LT *LINETYPE 命令式线型加载 LTYPE LINETYPE 对话框式线型加载 *LTYPE *LINETYPE 命令式线型加载 LTS LTSCALE 设置线型比例因子 LW...【I】   设置最小影响(Influence) 【Alt】+【I】   设置影响值(Value) 【Alt】+【Ctrl】+【V】 ActiveShade (Scanline)   初始

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一文搞懂如何在Three.js里创建阴影效果 |《Three.js零基础直通14》

当Three.js进行渲染,首先会对每个需要投射阴影的光源进行计算。...将这些渲染的结果存储为纹理贴图,并且需要接收阴影的几何体材质上进行投影。...因为我们使用的是平行光,所以Three.js在为它渲染阴影贴图使用的是正交相机。如果您还记得相机课程,我们可以通过顶部,右侧,底部和左侧属性控制相机每一侧可以看到的距离。...尝试不裁剪阴影的情况下找到尽可能小的角度: spotLight.shadow.camera.fov = 30 /assets/lessons/16/step-12.png 同样需要改变一下 near...我们需要将其旋转90度并放置地板上方。基础材质的颜色必须是黑色的,再将alphaMap设置为刚才加载的阴影贴图

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CAD常用命令、快捷键和命令说明大全 「建议收藏」

Ctrl+3:打开工具选项板   Ctrl+6:打开图象数据原子   Ctrl+8或QC:快速计算器 三 尺寸标注   DRA:半径标注   DDI:直径标注   DAL:对齐标注   DAN:角度标注...捕捉到节点   NEA:捕捉到最近点   AA:测量区域和周长(area)   ID:指定坐标   LI:指定集体(个体)的坐标   AL:对齐(align)   AR: 阵列(array)   AP:加载...  O:偏移   P:移动   Z:缩放   以下包括3ds max快捷键   显示降级适配(开关) 【O】   适应透视图格点 【Shift】+【Ctrl】+【A】   排列 【Alt】+【A】   角度捕捉...Ctrl】+【Z】   撤消视图*作 【Shift】+【Z】   刷新所有视图 【1】   用前一次的参数进行渲染 【Shift】+【E】或【F9】   渲染配置 【Shift】+【R】或【F10】   xy...【Ctrl】+【I】   设置最小影响(Influence) 【Alt】+【I】   设置影响值(Value) 【Alt】+【Ctrl】+【V】   ActiveShade (Scanline)   初始

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Three.js - 走进3D的奇妙世界

1)场景 场景是一个容器,可以看做摄影的房间,房间中可以布置背景、摆放拍摄的物品、添加灯光设备等。 2)相机 相机是用来拍摄的工具,通过控制相机的位置和方向可以获取不同角度的图像。...7.1 普通纹理贴图 在这个示例中使用上图左侧的地球纹理,球形几何体上进行贴图就能制作出一个地球。...材质默认是几何体的正面进行贴图的,如果想要在反面贴图,需要在创建材质的时候设置side参数的值为THREE.BackSide,代码如下: /* 创建反面贴图的球形 */ // 球体 var geom...进行环境贴图需要使用立方相机在当前场景中进行拍摄,从而获得当前环境的纹理。立方相机拍摄环境纹理,为避免反光效果的小球出现在环境纹理的画面上,需要将小球设为不可见。...上图的椅子是3D制图软件绘制出来的,chair.mtl是导出的材质文件,chair.obj是导出的几何体文件,使用材质加载加载材质文件,加载完成后得到材质对象,给几何体加载器设置材质,加载后得到几何体对象

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【带着canvas去流浪(13)】用Three.js制作简易的MARVEL片头动画(下)

模型的制作 1.1 生成字体模型 字体模型的生成使用到了THREE.TextGeometry,它需要先加载字体文件,然后回调函数中生成字体模型,相当于THREE.ShapeGeometry实例上绘制平面图形...左面实际上就是法向量中x分量为负数的面,下面就是y坐标为负数的面,通过法向量的特征,我们就可以挑选出从特定角度观察几何体看到的效果,例如遍历几何体的表面,把所有法向量中z为正数的面挑出来,实际上就相当于...所以贴图,需要将素材的y方向(0-1之间的某个数字)坐标按比例映射到包围盒z方向,将素材x方向坐标按比例映射到包围盒x方向,如上图所示。...镜头及动画 变角度观察立体模型,透视相机的效果会更逼真一些,本例中使用正交相机进行开发。...本例中镜头变化相关代码如下(远近效果通过调节相机实现,角度翻转通过操作字体模型组实现): //模拟相机移动轨迹 function mockCameraTrack() { //1.初始轨迹调整相机参数

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「冰墩墩」代码,开源了!

在线预览:https://dragonir.github.io/3d/#/olympic(部署 GitHub,加载速度可能会有点慢 ) 实现 引入资源 首先引入开发页面所需要的库和外部资源,OrbitControls...初始化渲染容器、场景、相机。...使用 THREE.LoadingManager 管理页面模型加载进度,它的回调函数中执行一些与加载进度相关的方法。...本例中的页面加载进度就是 onProgress 中完成的,当页面加载进度为 100% ,执行 TWEEN 镜头补间动画。...材质贴图: 为了使树只贴图透明部分透明、其他地方不透明,并且可以产生树状阴影而不是长方体阴影,需要给树模型添加如下 MeshPhysicalMaterial、MeshDepthMaterial 两种材质

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基础渲染系列(七)——阴影

当我们看阴影的质量,我们将看到为什么Unity会这样做。 1.5 收集阴影 从摄像机的角度来看,我们可以获得场景的深度信息。从每种光源的角度来看,我们也有此信息。...为什么Unity渲染和收集之间交替显示? 每个光源都需要自己的屏幕空间的阴影贴图。但是从光的角度渲染的阴影贴图可以重复使用。 1.6 采样阴影贴图 最后,Unity完成渲染阴影。...浅色乘以存储在其阴影贴图中的值。这样可以消除应遮挡的光线。 渲染的每个片段都会采样阴影贴图。最终会隐藏在后面绘制的其他对象后面的片段。因此,这些片段最终可能会接收到最终隐藏它们的对象的阴影。...(细致渲染的帧,包含奇怪的阴影) 1.7 阴影质量 从灯光的角度渲染场景,其方向与场景摄像机不匹配。因此,阴影贴图的纹理像素与最终图像的纹理像素不对齐。阴影贴图的分辨率最终也会有所不同。...4.1 采样阴影贴图 由于聚光灯不使用屏幕空间阴影,因此采样代码必须不同。但是Unity的宏对我们隐藏了这种差异。 聚光灯下的宏长什么样?

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Three.js - 走进3D的奇妙世界

1)场景 场景是一个容器,可以看做摄影的房间,房间中可以布置背景、摆放拍摄的物品、添加灯光设备等。 2)相机 相机是用来拍摄的工具,通过控制相机的位置和方向可以获取不同角度的图像。...7.1 普通纹理贴图 ? 在这个示例中使用上图左侧的地球纹理,球形几何体上进行贴图就能制作出一个地球。...环境贴图是将当前环境作为纹理进行贴图,能够模拟镜面的反光效果。进行环境贴图需要使用立方相机在当前场景中进行拍摄,从而获得当前环境的纹理。...立方相机拍摄环境纹理,为避免反光效果的小球出现在环境纹理的画面上,需要将小球设为不可见。...上图的椅子是3D制图软件绘制出来的,chair.mtl是导出的材质文件,chair.obj是导出的几何体文件,使用材质加载加载材质文件,加载完成后得到材质对象,给几何体加载器设置材质,加载后得到几何体对象

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Three.js的入门案例(上)

关注初识Threejs与小编一起学习成长 Three.js的赋能下,WEB网页效果逐渐丰富起来,今天我们就来运用之前学习的Three.js基础知识,实现一个旋转的几何体-球体。 ?...知识点 1、透视投影照相机、基本材质; 2、球体几何模型、全景贴图; 3、渲染器; 01 创建DOM 为div容器定义样式...,far * fov:照相机视锥体垂直视野角度,实际项目中一般都定义45,因为45最接近人正常睁眼角度 * aspect:照相机视锥体长宽比 * near:照相机视锥体近端面...THREE.SphereGeometry(_this.EARTH_RADIUS, 60, 60); var textureLoader = new THREE.TextureLoader();//纹理加载器...,用于加载球体的纹理 //基础网孔材料 var earthMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color:0xffffff,

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Unity HLOD System

例如:300*300M场景,原始贴图大小26M,合并原始网格两层后多出50M,多出这么多主要是因为把整个场景合并,原始贴图很多是共用的,导致合并后内存上升问题,所以合并选择模型和贴图复用性低的模型合并比较好...当摄像机靠近部分精细模型,HLOD切换状态如图2-10所示(红色为当前显示的层级,蓝色为不显示层级)。 当摄像机靠近少部分精细模型,HLOD切换状态如下图所示。...relativeHeight表示 3.工作原理 如图2-15所示,LODGroup的计算只会计算最精细的模型,只要有一个精细模型被激活那么该节点的精细模型都会被激活,父节点的所有HLOD被dirty并隐藏...缺点:不可保证模型常在视区,加载的模型内存大可能会出现闪烁现象。 3.3 流式加载距离缓冲设计 经常会出现玩家加载边沿处来回走动,这会造成资源不断的来回装卸,因此加入距离缓冲策列。...2.相同的预制体的网格合并内存会翻倍(这个跟静、动态合批一样) 3.每生成一层HLOD所需要的网格内存会多一倍以上 4.不同子树相同贴图会出现重复贴图合并现象。

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都市天际线必备及实用模组(MOD)合集名单-【第一期】

*①②配套使用 Precision Engineering 道路距离角度显示(必备功能) Parallel Road Tool 双向平行道路工具(与NET2不兼容,选其一订阅) Network Extensions...隐藏/显示游戏图标(功能) Resize It! 工具栏拓展显示(功能) Undo It! 撤回操作(功能,默认Ctrl+Z使用) Hide It! 隐藏/显示物品(功能) Zone It!...Instant Return To Desktop 立即返回桌面(功能) Loading Screen Mod 加载界面显示mod、资产加载情况(必备功能) Mini FPS Booster 提高帧率...id=2066628176 [视觉效果模组] TimeWarp Fix 时间/速度/太阳光线角度亮度调整(功能) Ultimate Eyecandy 时间/速度/太阳光线角度亮度/贴图背景/天气调整...No More Purple Pollution [Muddy Water] 无水污染颜色(美化) Sharp Textures 锋利的纹理,去锯齿(美化) Decal Prop Fix 更好的物件贴图支持

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Unity3d开发

,用于脚本初始化,脚本周期内执行一次 5、Start() Update()之前,Awake()之后执行,Start()函数和Awake()函数的不同就在于Start()函数仅在脚本启用时执行 6、OnDestory...14、OnMouseDrog() 按住鼠标拖动对象执行该函数 注意: Awake()适合做初始化Start()才适合安全的访问其他脚本数据 实例 实例1 使用CreatePrimitive方法创建Unity3D...Vector3 m_camRot; //摄像机高度 float m_camHeight = 1.4f; //修改Start函数,初始化摄像机的位置和旋转角度 void...框中的水平以及垂直方向上的对齐方式 Horizontal Overflow 设置水平方向上溢出的处理方式 Wrap隐藏;Overflow溢出 Vertical Overflow 设置垂直方向上溢出的处理方式...,只显示星号 9、Pin只允许输入整数,输入字符被隐藏,只显示星号 10、Custom 允许用户定义类型,输入类型,键盘类型,字符验证 Line Type设置当输入内容超过边界的换行方式 1、Single

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