以WOW的技术为一个起始点, 我想可以从这些方面来改善:
法线贴图. 这个只是用来做一些假的几何细节, 最重要的是高光的体现....不过从另一个角度来说, 高光太多虽然画面看着很"次世代", 但是容易让玩家眼睛疲劳, 需要把握一个度.
更换光照模型....如果不做, 你就会听到美术抱怨: 为什么我画的贴图放到游戏里不打光颜色也会变-_-
Color grading, 后期的校色, 有助于美术调整整个场景的气氛
补光, 避免暗面死黑或单调....一个方向光是不够的
纹理精度, 在保正空间占用尽量小的情况下提高纹理的细节, 可以尝试分mip加载, DXT压缩
GI/AO, 至于实时还是预计算, 那是方案问题
次表面散射, 比较适合皮肤, 树叶,...当地面逻辑上从2D向3D转变时, 事件区域的定义就是一个立体几何体了
刚体模拟. 最典型的, 乒乓球
约束应用. 比如做波斯猴子那种荡竹竿的动作
力场模拟. 比如风, 重力, 浮力等
布料.