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(348)
视频
沙龙
1
回答
在
单
帧
上
模拟
第二个
隐藏
的
物理
场景
进入
未来
,
以
预测
行星
的
轨迹
?
、
、
我想在一个单独
的
场景
中
模拟
行星
的
轨迹
,
以
找出它们
在
未来
的
位置。我画了一个quick diagram来演示。 有没有办法分别
模拟
两个
场景
,
隐藏
一个但显示另一个?
浏览 21
提问于2021-11-08
得票数 1
回答已采纳
1
回答
用不同
的
时间步骤再现重力
物理
结果
、
、
我正在写一个基于
物理
的
游戏,其中有
行星
与引力作用在各种物体
上
,如导弹。(使用Farseer
物理
引擎)问题出在这里。我正在使用
第二个
物理
模拟
器和更大
的
时间步长,
以
投射某些抛射路径到
未来
。基本
上
是一个平行
的
宇宙,
浏览 0
提问于2012-03-01
得票数 2
回答已采纳
1
回答
简单交通仿真模型
、
、
、
我想写一个简单
的
交通
模拟
与一个道路交叉口。首先,我想到了模型中
的
元胞自动机,但它不应该受到底层离散网格系统
的
限制,这样街道就可以更独立于位置或水平。目前,我可以想到三种方法,我想了解您
的
想法。街道作为实体,当它在其上行驶时,代理是该实体
的
一部分。交叉口和街道作为实体合并了点1和2
在
一个系统中。这让我想起了摩尔对米利机器(国家与过渡)
的
好处。你认为什么是最好
的
浏览 0
提问于2014-12-20
得票数 4
回答已采纳
2
回答
使用连续碰撞检测时,如何保持显示滴答率稳定?
我现在要做
的
是:
在
每一时间步骤
的
开始,确定任何粒子或带有壁
的
粒子之间
的
下一次碰撞时间。现在假设在接下来
的
1秒内没有检测到碰撞(上面的这2个圆圈将不再碰撞,尽管它们仍然
在
接触,因为它们
的
速度显示它们正在分开),因此,现在,
模拟
时间提前了整整1秒,标准时间步骤,使用1秒
浏览 0
提问于2012-10-12
得票数 5
1
回答
哪种寻路算法最适合我
的
情况?
、
、
、
我正在创建一个自上而下
的
太空射击游戏,它没有真正
的
“地图”,因为没有真实
的
地形,但也有小
行星
、其他飞船和一些圆形结构
的
障碍,但没有什么比迷宫更像人工智能不想与之碰撞
的
东西那样需要找到一条离开-more
的
道路然而,正如你可能已经猜到
的
,小
行星
和船只不是静止
的
,它们有一个尺度和一个速度,并且可以被摧毁。
在
开放空间中,
在
移动障碍物周围导航
的
最佳算法/方法是什么
浏览 0
提问于2019-03-10
得票数 3
2
回答
规模节点中
的
SKPhysicsWorld
模拟
物理
、
、
、
、
我正在尝试构建一个SpriteKit游戏,它涉及到可以放大和缩小
的
物理
物体
的
关卡。
物理
世界
的
行为并不像我预期
的
那样,当变焦级别改变时,会导致奇怪
的
事情发生。 具有
物理
实体
的
节点将按预期设置动画和行为。这是一种方便
的
方法来处理它,因为缩放
场景
似乎做了可怕
的
事情,它将很容易为世界节点
上
的
任何游戏界面元素添加单独
的
未缩放节点。,一切都
浏览 0
提问于2014-03-13
得票数 3
2
回答
为什么方程S= ut +f an 1 2 a t^2不直接用于计算物体
的
最终位置?
、
我读过
的
大多数关于游戏中
物理
整合
的
文章都是这样写
的
:然后计算位置为:x += velocity.x* dt 但这肯定会带来一个不准确
的
结果。因此,为什么不使用运动方程S = ut + \frac 1 2 a t^2来计算一个精确
的
位移并把它加到这个位置?
浏览 0
提问于2019-06-01
得票数 3
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2
回答
随时间移动
的
可能
轨迹
、
我试着
在
时间旅行
的
情况下计算一个
轨迹
。在这个
场景
中,字符有两个可能
的
轨迹
:
在
模拟
开始时,退出门户中出现了另一个角色:来自
未来
的
您!两人一步一步地
浏览 0
提问于2021-05-04
得票数 0
回答已采纳
5
回答
建造(简单)恒星系统
、
我目前正在研究如何轻松地
模拟
一些恒星系统(意思是一些中心恒星,然后是一些有卫星
的
行星
),以便以后能够进行一些基于太空
的
战略游戏(因此,飞船会在周围移动)。所有这些都应该基于时间(因此每个系统
的
状态随时间不同而不同)。我很纠结于这个话题背后
的
数学问题,比如: 你知道这方面有什么资源吗?我甚至不介意买关于它<
浏览 0
提问于2011-02-21
得票数 8
回答已采纳
3
回答
半正确
行星
系统
的
过程生成
但我找不到任何关于如何产生符合以下标准
的
行星
系统
的
好资源:只是随机地创建轨道并不能构成一个合理
的
系统,你最终会有明显
浏览 0
提问于2017-12-04
得票数 16
回答已采纳
4
回答
物理
引擎到底是什么?
、
那么,
物理
引擎究竟是以什么作为输入和提供什么作为输出呢?
浏览 0
提问于2016-09-09
得票数 58
2
回答
如何在网络中同步台球?
、
、
、
我正在开发一个台球游戏,我
的
问题是我不知道如何在网络中同步球我试过什么2.网络内部
的
发送力方向和强度。args.GetNext<Vector3>(); } 我不知道为什么,但是当我在网络中发送力、方向和强度时,
物理
是不同
的
我
在
锻造论坛
上
浏览 0
提问于2019-04-11
得票数 1
4
回答
内插和碰撞
、
、
、
、
让我们举一个简单
的
例子,一个球从墙上弹跳。
物理
和显示器是分开
的
。
物理
以
每秒20
帧
的
速度运行,显示速度比这更快(通常大约是60 fps)。为了实现平滑
的
呈现,呈现函数获得一个名为alpha
的
参数,该参数是
帧
(即,
在
0到1之间经过
的
时间
的
浮点/双值)
的
百分比。α=累加器/ time_per_physics_frame)。例如,如果
浏览 0
提问于2012-07-26
得票数 4
1
回答
在
不碰撞坐标系下
模拟
单位中
的
平行维/子空间
、
、
、
、
本质
上
,我需要一种将这些“世界”划分为并行维度
的
方法,这些维度同时
在
同一台服务器
上
执行(
在
一个统一
场景
中)。并行维数 部分解决方案是
在
每个对象
上
设置某种指示符,例如一个整数(我称之为"worldIndex"),
以
指示该对象存在于哪个“世界”中。对于本地播放器,我可以使用"worldIndex“来
隐藏
不在本地播放器当前”世界“中
的
对象。但我仍然需要为每个世界
模拟<
浏览 0
提问于2018-01-28
得票数 3
回答已采纳
2
回答
慢动作中
的
碰撞在计算上是放松
的
吗?
、
、
在
许多赛车游戏(例如,倦怠天堂)中,当碰撞即将发生时,游戏自动切换为慢动作,并以缓慢
的
顺序进行,直到碰撞完成。现在我认为情况正好相反。当碰撞发生时,
在
慢动作中显示了这么多细节,我相信计算和渲染流水线上会有开销。什么是正确
的
? 是慢动作
场景
增加CPU / GPU
的
使用量,还是
浏览 0
提问于2012-01-16
得票数 11
3
回答
帧
速率是否会影响游戏引擎
的
速度?
但是,如果我改变
帧
速率(
帧
每秒),动画
的
速度会发生变化。 我从未使用过任何游戏引擎。我想知道其他游戏引擎是否处理这个问题。如果没有,那么2D游戏
的
理想
帧
速率是多少?
浏览 0
提问于2011-05-28
得票数 6
回答已采纳
4
回答
汽车转向算法?
、
我已经问了类似的问题,但现在我有问题来管理和实现一个简单
的
2d (自上而下)赛车游戏
的
“现实”方向盘。 我怎样才能为汽车做一个“真实”
的
转向呢?如果是,是如何实现
的
?提前感谢!
浏览 2
提问于2010-10-26
得票数 5
回答已采纳
3
回答
如何
预测
足球在被踢后应该被AI球员拦截
的
位置?
、
、
、
、
这个问题以前已经问过很多次了,但大多数答案都给出了假设球(目标)
以
恒定速度运动
的
问题。我附上了一张图像以供视觉化。我可以用球的当前速度计算出这样
的
浏览 0
提问于2020-08-18
得票数 3
8
回答
游戏网络
物理
碰撞
、
如何在网络游戏
的
典型客户端/服务器设置中(明智地)
模拟
两个客户端控制
的
车辆相撞?我确实读过关于如何做分布式网络
物理
的
一般(没有传统
的
客户端
预测
),但这个问题是专门关于如何处理拥有的对象
的
冲突。这意味着当两辆车相撞时,两个客户端都会看到对方落后320ms-与另一辆车
的
速度相反。
在
瑞典高速公路上面对面意味着16米/17.5码
的
差距!不能尝试
的
地方 几乎不可能推断位置
浏览 1
提问于2009-05-07
得票数 50
回答已采纳
3
回答
是什么导致旧游戏中
的
玩家盒/世界几何故障?
我想了解和找到什么原因--或允许--玩家
在
旧游戏中干扰几何
的
术语。著名
的
是,ID
的
Quake3产生了一整群人,他们通过跳跃、滑动、卡住和在几何学中脱离点来打破
物理
。我看到了一个由邦吉
的
维克DeLeon和一位同事举行
的
会议,
在
会上,维克简要地讨论了他
在
试图将“碰撞”物体包裹在环境物体周围时遇到
的
问题(请更正我
的
术语),这样玩家就能像在有机表面上行走一样,而不剪开它们,或者
在
某些时候看
浏览 0
提问于2011-01-03
得票数 5
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