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在场景加载时强制纹理上传到GPU的最好方法?

在场景加载时强制纹理上传到GPU的最好方法是使用纹理预加载技术。纹理预加载是一种优化技术,通过在场景加载之前将纹理数据提前上传到GPU,以减少纹理加载时的延迟和卡顿。

纹理预加载的具体方法可以分为以下几步:

  1. 纹理压缩:首先,对纹理进行压缩处理,以减小纹理文件的大小。常用的纹理压缩格式有ETC、PVRTC、ASTC等,选择适合目标设备的压缩格式可以减少纹理文件的大小,提高加载速度。
  2. 异步加载:在场景加载之前,使用异步加载的方式将纹理数据从磁盘读取到内存中。异步加载可以避免阻塞主线程,提高加载效率。
  3. 纹理上传:将纹理数据从内存上传到GPU中。这一步可以使用纹理压缩格式对纹理进行解码,并将解码后的数据上传到GPU的纹理内存中。
  4. 纹理管理:在纹理上传完成后,需要进行纹理管理,包括纹理的内存释放和缓存策略等。合理的纹理管理可以减少内存占用,提高性能。

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另一方面,它消耗相对大量内存,因此必须对其进行适当配置 Import Settings Read/Write 默认情况下,该选项是禁用。如果禁用,纹理GPU内存中扩展。...此设置通常用于3D对象,以减少远距离对象锯齿和纹理传输。对于2D精灵和UI图像来说,它基本是不必要,所以应该禁用它。...但是,如果项目设置为“强制开启”,则该值被限制为9~16。 •其他:设置为该值 当导入纹理,该值默认为1。因此,除非您目标是高规格设备,否则不建议使用强制开启设置。...强制开启可以“项目设置->质量”中“各向异性纹理”中设置。 确保对没有效果对象没有启用Aniso Level设置,或者对有效果对象没有设置得太高。...另一方面,对于3D模型等纹理,很难看到质量损失,因此最好找到合适设置,例如高压缩比。 Mesh 以下是处理导入Unity网格(模型)要记住几点。可以根据设置来改进导入模型数据性能。

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所以这里要注意,网络下载可以多线程多任务同时下载,但是Unity主线程,要避免出现同时加载大型模型和大纹理情况,最好使用队列方式,保证一帧只渲染一个3D模型。...所以大量字符串拼接或频繁对某一字符串进行操作最好使用 StringBuilder,不要使用 String)。 2、尽量不要使用foreach,而是使用for。...3、对于那些shader相同,纹理不同导致不同材质无法进行批处理物体(比如项目中场景环境,基座,地面,其实都使用了unity自带standard shader)可以通过纹理合并方法来使得它们可以被静态批处理...所以当你需要光照效果,可以使用Lightmaps,提前烘焙好,提前把场景光照信息存储一张光照纹理中,然后在运行时刻只需要根据纹理采样得到光照信息即可。...3D模型纹理一般是需要mimap,但是如果确定了3D模型距离摄像机距离,GPU分析器确定了unity使用纹理,就可以保留,关闭mimap(比如项目中avatar)。

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音视频面试题集锦第 18 期 | OpenGL 实战经验

如果调用 glFinish,通常会带来性能上损失。因为它会是的 GPU 和 CPU 之间并行性丧失。一般,我们提交给驱动任务被分组,然后被送到硬件缓冲区交换时候)。...如果调用 glFinish,就强制驱动将命令送到 GPU。然后 CPU 等待直到被传送命令全部执行完毕。这样 GPU 工作整个期间内,CPU 没有工作(至少在这个线程)。...而在 CPU 工作(通常是在对命令分组),GPU 没有工作。因此造成性能上下降。...例如我们有这样一种逻辑, GLThread 0 中渲染一个纹理另一个线程 GLThread 1 中将这个纹理拿去使用,那就需要确保 GLThread 1 使用这个纹理,GLThread 0 对这个纹理渲染已经完成...这样简单 2d/3d 渲染中尚可,但是如果涉及复杂 OpenGL 渲染,这样就未必足够, 事实 OpenGL 已经考虑到这一点, 上下文是可以多个线程间共享使用 eglCreateContext

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计算机视觉方向简介(四) | 深度相机室内实时稠密三维重建

因为可以剥离出关键帧,减少存储和待处理数据。并且这种分层优化方法减少了每次优化时未知量,保证该方法可扩展到大场景而漂移很小。 ? 稠密场景重建方面。...因为每一帧都和历史帧相关,所以其实包含了持续隐式loop closure。 支持GPU实时鲁棒跟踪,可以在跟踪失败移动到重建成功地方进行relocalization,匹配上后继续跟踪。...2、重建效果 实验表明该方法确实是目前该领域效果最好方法,口说无凭,看图说话。下图是和其他方法对比,方框内是细节对比,重建优势还是很明显。 ?...在演示视频中,structure sensor是卡在iPad,将采集到数据通过无线网络传给台式机(带GPU),匹配、优化和重建工作都是在台式机上运行,重建结果再通过无线网络传到iPad显示。...上述效果图片都是作者提供公开数据集效果,该数据集采集场景纹理比较丰富,光照也比较适中。而实际重建时效果和所使用深度相机性能、待重建场景纹理丰富程度关系很大。

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当这段映射到 cpu,就是通常意义内存;当映射到 gpu,就是通常意义显存。...即使是同一物理内存 ,之前 openGL ES 规范中 CPU 和 GPU 之间内存是不能共享,vertex 和 texture buffer 是需要拷贝。...所以这里要注意,网络下载可以多线程多任务同时下载,但是 Unity 主线程,要避免出现同时加载大型模型和大纹理情况,最好使用队列方式,保证一帧只渲染一个 3D 模型。...所以大量字符串拼接或频繁对某一字符串进行操作最好使用 StringBuilder,不要使用 String)。 2、尽量不要使用 foreach,而是使用 for。...3、对于那些 shader 相同,纹理不同导致不同材质无法进行批处理物体(比如项目中场景环境,基座,地面,其实都使用了 unity 自带 standard shader)可以通过纹理合并方法来使得它们可以被静态批处理

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28. 精读《2017前端性能优化备忘录》

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OpenGL 从入门到成魔-第7章-纹理纹理坐标

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大型 3D 互动项目开发和优化实践

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微信小游戏性能优化

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可实时 跟PC或服务器不同,移动设备GPU可不一定有CPU强悍(多线程+neon/vfp),但在需要实时计算场景(主要是相机预览和视频播放),往往都是基于OpenGL渲染环境。...实时情况下,深度学习框架输入和输出都在GPU端,使用CPU进行计算往往需要拷贝图像出来,算好后再传到GPU端,因此基于GPU实现深度学习库能持平CPU版本效率就有足够优势了。...以前我们早期作gpu加速预研,也有过类似的尝试,但是数据传输和同步性能消耗远大于协同计算带来性能提升。...另外,GPU驱动申请内存(分配纹理所需要内存空间)时间消耗移动设备端是不可忽略,因此,不能在运算过程中临时创建纹理或其他Buffer,必须事先分配好。 优化注意点 1....,已经大大超出预期了,GPU更好机器(如mate8)表现会更佳。

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