我才刚开始学习OpenGL。我被图像和纹理弄糊涂了。
是只用于对2D场景进行阴影的图像。使用顶点和纹理在3D场景中对场景进行阴影处理?(我指的是操作顺序 of OpenGL Programming Guide book )。首先,我们有顶点数据和图像数据。我们可以使用图像数据作为纹理或不使用。当不用作纹理时。它只能使用背景的一个场景的权利。right?)
纹理操作比图像操作快。
我是很新的团结,并有一点困难,了解渲染管道。
我需要将场景呈现给四个“窗口”,以便视图显示场景的2x2网格,每个网格都有一个稍微不同的投影矩阵。
我的第一个想法是创建一个创建四个RenderTextures的组件,并在OnPreRender()中迭代它们,依次将主摄像机的targetTexture属性设置为每个纹理,并将摄像机的视图呈现为该纹理:
(伪码)
public class CompositiongEffect : MonoBehaviour
{
private Material m_material;
private List<RenderTexture>
我有一个带有SKEmitterNode的场景,当直接添加到场景中时,这个场景工作得很好。
但是,我想在场景中添加一个SKEffectNode来模糊发射器粒子。
这就是它的样子。
@implementation MyScene
-(id)initWithSize:(CGSize)size {
if (self = [super initWithSize:size]) {
/* Setup your scene here */
self.backgroundColor = [SKColor colorWithRed:1.0 green:1.0 b
我有.mtl,.obj和多纹理.jpg文件。我尝试在导出加载器obj中使用不同的纹理。我能够使我的对象在场景中可见,但我的对象black颜色可见。你知道我的代码中有什么地方错了吗?
var mtlLoader = new THREE.MTLLoader();
mtlLoader.setPath('models/LivingRoom/Sample/');
mtlLoader.load( 'small plant.mtl', function( materials ) {
materials.preload();
var objLoader = new T
我有一个Swift 4.2的SpriteKit场景,我想通过编程更改SKSpriteNode的纹理。如何访问SKNode中包含的SKSpriteNode以更改纹理?下面是我的代码:
@IBOutlet weak var spritekitsceneFG: WKInterfaceSKScene!
var SpriteTick1 = SKNode()
SpriteTick1 = (spritekitsceneFG.scene?.childNode(withName: "SKSpriteTick1"))!
Want to change texture h