当我越来越多地使用OpenGL ES 2.0和GLSL时,我质疑着色器程序到底是如何在硬件上执行的。我理解顶点和碎片着色器程序背后的概念,但它们如何在金属上工作仍然是非常不清楚的。当我读到关于GPU的文章时,我经常会遇到流水线这个术语,一个GPU有一定数量的流水线。
我理解管道的作用,它提供了一组顶点(表示几何图元),并使用给定的参数执行顶点着色器,并通过一些固定功能的硬件发送顶点着色器的输出,这些硬件根据这些输出执行操作。顶点着色器还输出值,这些值在基本体的每个片段上插值并输入到片段着色器中,从而可以轻松地使用通用算法执行大量复杂的渲染。
但这是否意味着,如果GPU有n条管道,那么在任何给定
使用,我得到了下面的代码。我的客户经常运行。它通过点击激活,在某些情况下可能会在同一时刻启动两次。我担心一个客户端可能关闭,而另一个客户端打开,这会导致管道在短短的几毫秒内关闭。保持管道畅通的最好方法是什么?
static public void ThreadStartServer()
{
while (true)
{
using (NamedPipeServerStream pipeStream = new NamedPipeServerStream("mytestpipe"))
我正在尝试建立一个实时的GUI在React,听卡夫卡。我有几个关于最佳实践的问题。
我的架构是Kafka > Websocket > React
假设我的订单主题有三件事:
Order ( Value = 1 )
Order ( Value = 2 )
Order ( Value = 3 )
在我的网络应用程序中,我想显示一个按价值排序的2个最高价值订单的表。
反应状态是做这件事的最佳地点吗?当我们拥有卡夫卡的力量时,感觉就像数据库一样?
也许我是在节点websocket服务器上这样做的,在每个订单事件上,我重新考虑了流,从开始到选择两个最大的订单并重写websocket?
也许我
我正在实现一家在线商店,在这里,客户会下订单,我的程序会生成客户是谁以及他们购买什么商品的摘要。
public class Summarizer{
private TreeSet<Order> allOrders = new TreeSet<Order>(new OrderComparator());
public void oneThreadProcessing(){
Thread t1;
for(Order order: allOrders){
t1 = new Thread(order);
t1.start();