在这款手游推出时,我们发现,祖龙娱乐在手游的研发技术上正变得越来越娴熟。...(文中的漏洞均已修复,仅做学习交流参考) 技术难点 手游的使用场景与传统APP有着巨大的差异,不同的游戏玩法, 技术实现都不一样,因此手游安全测试团队需要对《九州》所有模块进行比较全面的风险分析,针对游戏核心玩法和游戏中高价值产出点重点进行漏洞挖掘...《九州》游戏客户端使用Unity3D引擎开发,但是手游安全测试团队在接入协议工具中发现客户端并不是100%用C#实现,仅从C#层接入工具无法获取游戏所有通信协议数据。...通常根据风险点分析的方式,可以完整覆盖到游戏中涉及到安全的部分,结合检查点,就生成了可以在实际操作中执行的用例,形成闭环。...在没有协议结构文件时也能自动解析协议结构。手机和web端都可以进行协议数据展示,在手机上可以实施地显示协议发包的效果,在web上可以动态一键修改相应字段,互补不足。
在这款手游推出时,我们发现,祖龙娱乐在手游的研发技术上正变得越来越娴熟。 ?...(文中的漏洞均已修复,仅做学习交流参考) 技术难点 手游的使用场景与传统APP有着巨大的差异,不同的游戏玩法, 技术实现都不一样,因此手游安全测试团队需要对《九州》所有模块进行比较全面的风险分析,针对游戏核心玩法和游戏中高价值产出点重点进行漏洞挖掘...《九州》游戏客户端使用Unity3D引擎开发,但是手游安全测试团队在接入协议工具中发现客户端并不是100%用C#实现,仅从C#层接入工具无法获取游戏所有通信协议数据。...通常根据风险点分析的方式,可以完整覆盖到游戏中涉及到安全的部分,结合检查点,就生成了可以在实际操作中执行的用例,形成闭环。 ?...在没有协议结构文件时也能自动解析协议结构。手机和web端都可以进行协议数据展示,在手机上可以实施地显示协议发包的效果,在web上可以动态一键修改相应字段,互补不足。 ?
在一些酷跑类游戏中,游戏加速器可以通过设置加速倍数来控制游戏背景速度,以实现加速或减速效果。现有的加速主要分为两种,一种是手机加速器,通常游戏修改器都会附带加速功能,还有一种是模拟器加速。...对于il2cpp脚本,以libil2cpp.so和global-metadata.dat作为输入,使用II2cppDumper即可进行解析。最终的解析结果包含类名、函数名、以及对应的偏移。...资源修改也算在一种外挂,比如在射击游戏中将Assetbundle资源里面的材质属性改为同透明即可达到透视的效果。除了资源被篡改的风险外还存在资源被竞品盗取、分析的风险。...网易云盾安全解决方案 Unity mono DLL脚本加密 Mono_image_open_from_data_with_name是mono虚拟机的 C# 脚本加载函数,如果 C# DLL 脚本做了加密...第三代针对C#函数做加密,也就是方法级加密、动态解密,只有在函数执行的时候才解密,因此无论如何dump都无法从内存中获取到解密之后的完整第二文件。
资源热更新 主要通过AssetBundle来实现,在Unity编辑器内为游戏中所用到的资源指定AB包的名称和后缀,然后进行打包并上传服务器,待游戏运行时动态加载服务器上的AB资源包。...---- 三、热更新原理 游戏中一些UI界面和某些模型等等的显示都是通过去加载相应的素材来实现的,当我们只把对应的素材资源进行替换就可以界面和模型发生变化,这个时候我们可以让客户端通过资源对比后从而进行相关资源的下载就可以实现热更新了...比如在一个游戏中的某些资源我们是放在服务器中的,当我们需要更换游戏中的某些资源时(如UI界面,某个英雄数值需要调整)。...所以直接使用C#进行热更新显然是不可行的,但是也不是说一点办法也没有。在安卓上可以通过C#的语言特性-反射机制实现动态代码加载从而实现热更新。...借助xLua,这些Lua代码就可以方便的和C#相互调用。这样平时开发时使用C#,等需要热更新时再使用Lua,等下次版本更新时再把之前的Lua代码转换成C#代码,从而保证游戏正常运营。
Timer 计时器是在C#开发中经常用到的,但是有很多开发人员对他并不了解,今天这篇文将我们就具体讲解一下C#中的计时器。...在C#中存在3种常用的 Timer : System.Windows.Forms.Timer System.Timers.Timer System.Threading.Timer 零、System.Windows.Forms.Timer...,是为在多线程环境中用于辅助线程而设计的,可以在线程间移动来处理引发的 Elapsed 事件,比上一个计时器更加精确。...我们来看一下代码(在控制台应用程序中输入以下代码): static System.Threading.Timer threadingTimer; static int numSum = 0; static...三、总结 综上所属我们总结出C#中不同Timer计时器的特点和使用环境 计时器 特点 环境 System.Windows.Forms.Timer 单线程,基于UI,精确度不高,会造成Form卡死 WinForm
测试前的分析 前文提到不同手游玩法都会使用不同的技术实现,因此在《龙之谷手游》安全测试之初,团队对游戏进行了一个详细的分析与拆解。...根据实现,优先采用协议测试工具进行漏洞挖掘,在验证部分风险项时仍然要使用客户端的内存、函数、变速测试工具。...游戏引擎——针对引擎与实现寻找突破口 游戏使用Unity3D引擎开发,该类型游戏游戏源代码一般会使用C#、Lua、C++中的一种或多种。...在游戏中发现以下几种类型的漏洞,均属于致命级漏洞: 类型一:外挂类漏洞 (1) PVP模式加速移动 (2) PVE主线副本存在无敌秒杀、全屏攻击等大量安全漏洞 点击边框调出视频工具条 “PVP...4 最终效果 在项目测试阶段,手游安全测试团队累积为《龙之谷手游》挖掘出了7个致命级漏洞,8个高危级漏洞,5个中危级漏洞,将潜伏在游戏中的龙币盗刷、PVP/PVE外挂、服务器宕机等各类致命级、高危级漏洞提前揭露出来
,我的思路和代码和官方有点不同,也实现了一些其他功能比如游戏暂停、金币数量显示等,强烈建议大家去围观。...在 Godot 中一切皆节点,所以看到这种纯功能性的节点不要觉得奇怪,同时,我们完全可以不使用节点,直接使用代码 Timer.new() 动态创建一个计时器也是没任何问题的;甚至我们完全可以通过设置变量...Timer 时间计时器节点的属性非常简单,根据需求可以设置其等待时间、重复计时以及是否自动开始,这些属性我们也可以在 GDScript 脚本中使用代码修改: wait_time :等待时间,即计时时长,...——在使用随机方法前,调用一下 randomize() 方法就可以啦! 5. get_tree().paused 我在游戏中添加了暂停的功能,相信大部分游戏都有这个功能吧。...我比较习惯 Java/C#/Dart 等语言的命名规则,采用驼峰式,同时利用 _ 下横线来标记私有变量或者方法,而且调用内部方法的时候我都会显式使用 self 关键字: # 枚举、常量等变量命名 enum
: 测试前的分析 前文提到不同手游玩法都会使用不同的技术实现,因此在《龙之谷手游》安全测试之初,团队对游戏进行了一个详细的分析与拆解。...根据实现,优先采用协议测试工具进行漏洞挖掘,在验证部分风险项时仍然要使用客户端的内存、函数、变速测试工具。...游戏引擎——针对引擎与实现寻找突破口 游戏使用Unity3D引擎开发,该类型游戏游戏源代码一般会使用C#、Lua、C++中的一种或多种。...在游戏中发现以下几种类型的漏洞,均属于致命级漏洞: 类型一:外挂类漏洞 (1) PVP模式加速移动 (2) PVE主线副本存在无敌秒杀、全屏攻击等大量安全漏洞 “PVP天梯加速”漏洞视频:https:/...四、最终效果 在项目测试阶段,手游安全测试团队累积为《龙之谷手游》挖掘出了7个致命级漏洞,8个高危级漏洞,5个中危级漏洞,将潜伏在游戏中的龙币盗刷、PVP/PVE外挂、服务器宕机等各类致命级、高危级漏洞提前揭露出来
QLearning 算法( DQN 算法的前身),在 Unity 中用 C# 实现了 QLearning 算法核心,神经网络和训练等模块,实际效果如下: 视频内容视频内容从视频中可以看出,训练后的 Agent...有了最初的实践,让我看到机器学习在复杂游戏中存在应用的可能,于是通过对 DQN 算法的进一步学习,并且在兄弟团队(火影项目组)的支持下,我开始在火影手游中进行了一些实践。...在我的实践中考虑到性能和学习效率的问题,并没有采用游戏画面直接作为输入,而是深入到游戏中,直接通过状态收集模块提取游戏主要特征预处理后作为算法的输入,当然考虑到公平的原因,提取的特征都是玩家可以直接从游戏中观察到的...目前在火影手游中,竞技场的AI采用行为树的方法实现,该AI水平较强,但行为模式比较单一,很容易玩家发觉是一个AI。...定义状态和预处理如前文所述,我并没有直接使用图像画面作为状态输入(这方面有待商榷,也请各位指正),主要是基于两方面的考虑:1.
例如: string course="C#"; Console.WriteLine("我的课程名称是:{0}",course); b.从控制台输入 语法: Console.WriteLine...b.常见错误 注意:C#允许在初始化的同时指定数组长度,但是数组初始值的数目必须与数组的长度完全一样....鼠标双击事件,当用户双击窗体时发生 MouseMove 鼠标移动事件,当鼠标移过窗体时发生 KeyDown 键盘按下事件,在首次按下某个键时发生 KeyUp 键盘释放事件,在释放键时发生 例如...Multiline 表示是否可以在文本框中输入多行文本 PasswordChar 指示在作为密码框时,文本框中显示的字符,而不是实际输入的文本 ReadOnly 指定是否允许编辑文本框中的文本...是否定时引发事件 计时器的事件 Tick 每当指定间隔发生的事件 计时器的方法 Start 启动计时器 Stop 停止计时器 例如: using System;
前几天写了一篇java的定时器方案,应小伙伴的要求,今天这里一下c#实现定时器的方案。...在C#里关于定时器类就有三个 1、System.Windows.Forms.Timer 2、System.Threading.Timer 3、定义在System.Timers.Timer 下面对这三个类进行讲解...System.Windows.Forms.Timer是应用于WinForm中的,它是通过Windows消息机制实现的,类似于VB或Delphi中 的Timer控件,内部使用API SetTimer实现的...它的主要缺点是计时不精确,而且必须有消息循环,Console Application(控制台应用程序)无法使用。...第四个参数是:定时的时间时隔,以毫秒为单位 Console.WriteLine("Timer started."); Console.ReadLine(); } } 上面是c#定时器的集中方案
第一次将消息发送到Actor时,Actor将被隐式激活并放置在群集中的节点上。 当不执行操作时,Actor 会以静默方式从内存中卸载。...计时器是通过调用Actor API 来注册的。 在下面的示例中,在时间为0的情况下注册计时器,时间为10秒。...如果尚未将评分存储在状态存储中,则为要写入的值。 在 Func 状态存储中已有分数存储时要调用的。 它将使用状态键和当前评分,并返回更新后的分数以写回到状态存储区。...Actor 支持计时器和提醒来调度将来的工作。 计时器不会重置空闲计时器,并且允许Actor 在未执行其他操作时停用。 提醒会重置空闲计时器,并且也会自动保留。...计时器和提醒都遵守基于轮次的访问模型,确保在处理计时器/提醒事件时无法执行任何其他操作。
换装要素丰富的ARPG——《HIT:我守护的一切》 《HIT:我守护的一切》是由韩国NAT GAMES于2016年开发的一款ARPG手游。...对于这款作品,媒体与玩家也为这款游戏做出了高度评价,称这款游戏在释放动作时非常有打击感,在此之前没有任何一款手机平台的动作游戏在触摸屏上真正像《我守护的一切》一样对角色动作给出过如此精确的反馈。...《天堂2:重生》依托UE4的强大演算能力,画面表现力十分惊艳,人物释放技能时的效果也异常华丽,即使是在多人副本中也没有出现过卡顿的现象,让玩家在游戏中体验到可比肩端游的视听感受。...市面同类型手游大多采用"静态光影"技术,而《小米枪战》率先在同类手游中实现动态光影,360度无死角,让玩家真正可以与周围环境融为一体。相信玩家们都能在这款游戏中体会到极限画质的无限魅力。...在9天的航程结束时,如果有一款精彩的UE手游问世,这将是多么令人振奋的一件事啊!有兴趣的朋友可关注“虚幻引擎”官方微博微信获取更多信息。
弱网络专项测试(客户端网络损伤专项测试)是腾讯游戏内部评审时,非常重要的一环,直接决定了产品是否能直接上线运营。针对最近非常火爆的MOBA类游戏,对客户端网络损伤专项测试再做诠释。...l 网络拥塞 1V1好友单挑,好友已进入副本战斗,我还在LOADING。。 ? 就是进不去: ? l 网络异常 好不容易打胜了,没奖励! ? ? 人死了,尸体还在,一直在。。。 ?...当然,MOBA游戏的玩家肯定都有3G网络了,只是不可避免的一点,3G网络在某些未被覆盖的地区仍然会是2G网络。 缺陷统计表示11%的手游缺陷因为网络问题。...2、 一般手游网络专项测试方法 2.1 测试点 分析游戏,找出游戏中和网络交互有关的关键点,以下测试点优先级较高,需要重点测试: l 正常游戏的主要流程,例如:登录、进入游戏、游戏中操作、游戏结算等...但是,由于选定的网络有很大的不确定性,不能保证每次执行用例有恒定的网络前提条件作为输入,因此预期都分为有效或无效两种情况,不能保证两种结果都覆盖到,是一种有损的测试方法。 常用网络模式示例: ?
最近接触了软件工程、UML之后才渐渐了解了面向对象的概念,继而又简单学习了一下C++、C#,下面以C#为工具来总结一下目前所认识的面向对象。 何为对象? ...随着需求的不断提高,需要被解决的问题也变得越来越复杂,例如前段时间比较火的“捕鱼”游戏,在游戏中,有成千上万条鱼、无数子弹,还有渔网、海底装饰物等等,但在制作游戏的过程中,我们的编程人员不能根据每条鱼的外形...继承 假如在整个捕鱼游戏中,有成千上万条鱼,虽然有许多种类的鱼,但这些鱼会有许多共同点,比如每条鱼在屏幕上都会有一个位置(x坐标和y坐标),都会向前游动等等,这时候就可以根据所有鱼的共同特征...(虽然同样是游泳,但各有各游的方式,就如同小猫叫的时候是“喵”,小狗叫的时候是“汪”)。 ...实现方法便是在父类中 class Fish { protected double x; protected double y; public Fish
C#的时候还很兴奋,觉得用vc++要写大段代码解决的问题,而用C#几乎一段代码都不用写。...所以学习了一周时间我就开始准备动手做教学楼管理系统,在做的过程中遇到了很多的问题,今天上午我准备用母版页的技术来实现各个页面的统一布局,在模板页上放置各种控件,单击查询按钮在内容页显示查询的结果,当时我为了尽量减少因为用户使用时输入不正确的字符造成的操作性错误...,我就选用大量的dropdownlist 控件代替textbox控件,准备随着dropdownlist控件选项的改变动态生成其他不同的控件,但是当我准备编写代码实现该功能的时候发现dropdownlist...事件响应方面的问题,呵呵原来我没有把dropdownlist的AutoPostBack属性设置为ture,就这样一个常识性的问题,花了我我一天的时间,但是还是挺值得的在我解决问题的过程了看了一些关于母版...、皮肤、主题方面的资料加深了自己对他们的认识,在以后的使用到这些技术的时候,一点会少花一点时间。
WeTest 导读 漏洞和外挂一直是危害游戏的罪魁祸首,在游戏行业发展的历程中,不乏一些经典热门的游戏在安全事故中失去江湖地位。...不重视游戏安全的结果,不仅让制作人员的心血毁于一旦,更痛失万千玩家的热爱。在如今手游盛行的时代,如何正视手游安全,最大化的减少安全事故的发生概率,请跟随本文一起探索。 ...梦幻之源—《梦幻模拟战》手游的前世今生 《梦幻模拟战》系列作为经典的日式战棋游戏,自1991年初代作品发布至今在老一辈中国玩家心中有着极高的地位。...量体裁衣——量身锻造的安全漏洞挖掘方案 - 深度分析 - 手游的使用场景与传统APP有着巨大的差异,不同的游戏玩法, 技术实现都不一样,因此手游安全测试团队需要对每一个游戏,都从零开始研究游戏内部实现架构...首先,WeTest手游安全团队对游戏的构成做了分解,《梦幻模拟战》的开发游戏引擎为Unity3D,游戏核心逻辑由 C#脚本实现,游戏类型属于SRPG。
而在主循环的内容中还会涉及到:组件的生命周期和计时器、缓动系统、动画系统和物理系统等... 本文会在宏观上为大家解读主循环与各个模块之间的关系,对于各个模块也会简单介绍,但不会深入到模块的具体实现。...同时也希望本文可以起到“师傅领进门”的作用,大家一起加油修行鸭~ 另外《源码解读》系列(应该)会持续更新,如果你想要皮皮来解读解读引擎的某个模块,也欢迎留言告诉我,我...我考虑下哈哈哈~ 本文以 Cocos...,可以在项目预览时打开浏览器的开发者工具,在 Sources 栏中搜索(Ctrl + P) __quick_compile_project__ 即可找到 __quick_compile_project_...,用于管理所有输入事件。...:http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/scheduler.html 另外我还注意到,有不少小伙伴还不是很清楚组件的计时器和 setTimeout
不重视游戏安全的结果,不仅让制作人员的心血毁于一旦,更痛失万千玩家的热爱。在如今手游盛行的时代,如何正视手游安全,最大化的减少安全事故的发生概率,请跟随本文一起探索。...[1.jpg] 自2018年8月上线appstore至今,《梦幻模拟战》手游始终保持在游戏畅销榜前Top20的位置。...量体裁衣——量身锻造的安全漏洞挖掘方案 - 深度分析 手游的使用场景与传统APP有着巨大的差异,不同的游戏玩法, 技术实现都不一样,因此手游安全测试团队需要对每一个游戏,都从零开始研究游戏内部实现架构...首先,WeTest手游安全团队对游戏的构成做了分解,《梦幻模拟战》的开发游戏引擎为Unity3D,游戏核心逻辑由 C#脚本实现,游戏类型属于SRPG。...- 实现方案 结合以上特性分析,安全团队最终确定,本次手游安全测试主要采用协议进行漏洞挖掘,使用函数和内存渗透测试的方法进行辅助。
本文介绍下,C#中的各种定时器Timer,介绍它们之间的区别,通过具体的例子学习其使用方法。有需要的朋友,可以参考下。...在使用Timer类时,要考虑到单线程与多线程的问题,不然会遇到些很莫名的问题,这点要注意。...它的主要缺点是计时不精确,而且必须有消息循环,Console Application(控制台应用程序)无法使用。...实现了Component,所以可以在设计器显示。...是否在每次指定的间隔结束时引发Elapsed时间,还是仅间隔第一次结束后运行的AutoReset属性。
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