现在,我正在创建具有bezier控制柄的多边形。它工作得很好,除了现在我总是这样做:
for(float i = 0; i < 1; i += 0.04)
{
interpolate A, a.handle to B.handle, B at time i
}
问题是,无论点A和B之间的距离有多短或多长,它总是会产生相同数量的点。我怎么做才能让它看起来总是很好,但只能插值到它必须的程度。例如:如果Distance(A,B)是40,那么它可能只细分15次,但如果Distance(A,B)是20,它可能只细分7次,等等。我如何才能将其作为质量ex的函数:
float GetThresh
最近,我一直在研究Bezier曲线,并遇到了一个非常有趣的,它与寻找Bezier曲线的法线有关。这是我所能找到的唯一这样的一种,关于它是如何衍生出来的,没有留下任何评论。守则如下:
internal static Vector3 EvaluateSplineSegmentNormal (SplinePoint pointA, SplinePoint pointB, float t) {
// Evaluate the normal for value t between points A and B
return ((6.0f * (t * t)) -
如果存在,我需要确定2d Bezier曲线上的拐点(曲率变化的点),参数化为t,0 <= t <= 1。我最初的方法是沿着曲线取样,评估二阶导数,找出导数符号变化的点。
2DVector curvature1, curvature2;
for (double t = 0, t <= 1.0; t += STEP) {
curvature1 = bezier.CurvatureAt(t);
curvature2 = bezier.CurvatureAt(t + (STEP/2.0 >= 1.0 ? 0 : t + STEP/2.0));
if (i
我有一个问题,计算一个样条的法线来挤出一个网格。
检查图像:
正如你所看到的,某个区域的法线翻转了,我不知道为什么。
有关守则:
public Vector3 GetNormal(float t)
{
var tangent = GetTangent(t);
var point = GetPoint(t);
var accel = GetAcceleration(t);
// we need to lerp up base don the control points
int i;
if
我正在P5JS中使用beginShape()和endShape()函数绘制一条曲线。当向我的形状(一行)添加点时,我是通过curveVertex()函数这样做的。然而,由于某些原因,最后一条曲线并没有在points[0]和points[1]之间创建一个段。如果我通过vertex()函数将点添加到曲线中,则绘制第一段。相关守则:
function draw() {
// Loop through creating line segments
beginShape()
noFill()
// Add the first point
stroke('
我正在尝试在python中为X和Y点实现以下公式
我尝试了下面的方法
def f(c):
"""This function computes the curvature of the leaf."""
tt = c
n = (tt[0]*tt[3] - tt[1]*tt[2])
d = (tt[0]**2 + tt[1]**2)
k = n/d
R = 1/k # Radius of Curvature
return R
有些地方不对劲,因为它没有给我正确的结果。我想我在计算前两行
我正在使用HTML5和kinetic js.Currently创建一个平面图应用程序,我能够创建一个矩形容器,您可以在其中拖放对象。您可以在此链接中看到它的作用。
创建它的js代码是..
//create a group
var group = new Kinetic.Group({
draggable: true //make group draggable
});
var rec = new Kinetic.Rect({
x: 10,
y: 330,
width: 600,
height: 600
});
g