前段时间我们从 SkyWalking 切换到了 OpenTelemetry ,与此同时之前使用 SkyWalking 编写的插件也得转移到 OpenTelemetry 体系下。
apex_payload.img是由dm-verity支持的ext4文件系统映像。各种原生常规文件包含在apex_payload.img文件中
原题:MICRONAUT: A JAVA FRAMEWORK FOR THE FUTURE, NOW
Android Studio First Run 检测 Android SDK 及更新,由于众所周知的原因,我们会「Unable to access Android SDK add-on list」,而且大家一般也已经提前配置好了 Android SDK,真正需要更新的时候手动去 SDK Manager 更新就好了。
POM(Project Object Model)指项目对象模型,用于描述项目构件的基本信息。一个有效的 POM 节点中主要包含一下信息:
最近在提交flink项目example下WordCount.jar批处理任务时遇到以下问题:
关于Android的开发工具有很多,基本上都以在SDK中找到,下面我们逐个来看一下:首先我们使用的是Java语言进行Android应用的开发,那么Java的运行环境是少不了的了,我们需要在我们的PC中配置好jdk的环境变量,才能让我们的IDE跑起来。前面博文,小巫发表过一篇如何在macosx中配置java环境变量,如果大家不记得如何配置的话,可以参考那边博文,关于SDK的环境变量配置类似:Mac osx 下搭建java开发环境 本篇博客不讲环境配置,会再下一节课给大家演示如何配置。
maven多模块和依赖冲突问题汇总记录目录前言:idea怎么创建maven多module的项目首先了解上面是多module?多Module管理项目的几种方式:创建一个多module项目(idea2019.3.3版本)创建一个父pom项目:创建子模块,引入到父pom里面子父模块的区别:父pom.xml文件内容:子pom.xml文件内容:子模块之间进行互相的依赖将上面的项目改造为spring-boot多模块项目:改造父pom文件:Spring boot maven plugin问题MAVEN依赖冲突问题:依赖的传递原则:maven的依赖引入策略最短路径原则:最先声明原则:如何解决依赖冲突的问题锁定版本法什么情况下会出现Jar包冲突问题如何查找和发现jar包冲突?1. 利用idea的maven视图工具2. Idea Maven Helper 插件3. maven命令工具:如何写一个干净依赖关系的POM文件dependency:analyze-only 命令mvn dependency:analyze-duplicate 命令
《Head First 设计模式》中讲,怎么毫无印象啊,再去看一遍,用 Java 内置的 RMI 举例,当年肯定是因为过于复杂难懂放弃了。现在看,第一反应是 Android 通过 AIDL 那一套的 Binder 机制,应该就是这个东西。
其中,文件名.tar.gz是你要解压的.tar.gz文件的名称。解压命令选项的含义如下:
Android 是 Google 开发的基于 Linux 平台的、开源的、智能手机操作系统。Android 包括操作系统、中间件和应用程序,由于源代码开放,Android 可以被移植到不同的硬件平台上。OHA(Open Handset Alliance,开放手机联盟),为 Google 与 33 家公司联手为 Android 移动平台系统的发展而组建的一个组织。
Binder机制是Android系统提供的跨进程通讯机制,这篇文章开始会从Linux相关的基础概念知识开始介绍,从基础概念知识中引出Binder机制,归纳Binder机制与Linux系统的跨进程机制的优缺点,接着分析Binder的通信模型和原理,而Binder机制最佳体现就是AIDL,所以在后面会分析AIDL的实现原理,最后简单的提下AMS的Binder体系,整篇文章中间会穿插有IBinder、Binder、Parcel的介绍,整篇文章阅读难度不大,不会涉及到framework层的Binder原理,AIDL部分需要有AIDL的使用基础
随着Unity、cocos2dx等优秀跨平台游戏引擎的出现,开发者可以把自己从繁重的Android、iOS原生台开发中解放出来,把精力放在游戏的创作。原来做一款跨平台的游戏可能需要开发者懂得Java、Objective-C、C#甚至是C、C++,现在借助Unity我们开发者只需要懂得很少的原生应用开发知识就能够打造一款优秀的游戏。特别是在鹅厂,有了Apollo这样的组件,原生的接入更加简单,可能每个项目组只需要有1-2个人懂Android,iOS开发就够了。但是也正因为如此,很多同事有了充足的理由不去学习、接触Android和iOS的开发,等到真正需要做接入的时候才开始找人找资料,难免会踩坑。基于此,本文的目的就是通过介绍基础的Android开发知识以及部分的实际操作,让大家有一定的Android基础知识储备。又或者是当作一份Unity接入Android SDK/插件的基础教程,只要照着做,就基本上不会错了。
本文介绍了Unity手游性能优化方案,从三个方面进行展开:内存管理、渲染优化和加载速度优化。通过使用Cube工具进行检测,可以有效地找出内存泄漏、卡顿等手游常见的问题。针对这些问题,提供了相应的解决方案。同时,介绍了腾讯WeTest平台为手游提供的一系列测试服务,帮助开发者更好地优化游戏性能。
进程通信肯定有传输数据和接受并返还数据,先新建两个项目,一个为AidlDemo1作为Service,另一个为AidlDemo2作为Client
《移动互联网技术》课程是软件工程、电子信息等专业的专业课,主要介绍移动互联网系统及应用开发技术。课程内容主要包括移动互联网概述、无线网络技术、无线定位技术、Android应用开发和移动应用项目实践等五个部分。移动互联网概述主要介绍移动互联网的概况和发展,以及移动计算的特点。无线网络技术部分主要介绍移动通信网络(包括2G/3G/4G/5G技术)、无线传感器网络、Ad hoc网络、各种移动通信协议,以及移动IP技术。无线定位技术部分主要介绍无线定位的基本原理、定位方法、定位业务、数据采集等相关技术。Android应用开发部分主要介绍移动应用的开发环境、应用开发框架和各种功能组件以及常用的开发工具。移动应用项目实践部分主要介绍移动应用开发过程、移动应用客户端开发、以及应用开发实例。 课程的教学培养目标如下: 1.培养学生综合运用多门课程知识以解决工程领域问题的能力,能够理解各种移动通信方法,完成移动定位算法的设计。 2.培养学生移动应用编程能力,能够编写Andorid应用的主要功能模块,并掌握移动应用的开发流程。 3. 培养工程实践能力和创新能力。 通过本课程的学习应达到以下目的: 1.掌握移动互联网的基本概念和原理; 2.掌握移动应用系统的设计原则; 3.掌握Android应用软件的基本编程方法; 4.能正确使用常用的移动应用开发工具和测试工具。
前面几篇文章,我们介绍了IPC的基础知识和Binder机制,本篇文章主要讲解各种跨进程的通信方式。
零、前言 本文主要包括: |---Gradle简介,下载,安装 |---Groovy语言的简单认识 |---Gradle构建java项目 |---Gradle构建脚本的书写 |---Gradle构建j
Android Lint是Google提供的静态代码检查工具,使用Lint可以对Android项目源码进行扫描和检查,发现代码潜在的问题,或者辅助开发者统一编码规范。
主要指输入法框架的InputMethodManager, 每个app都一个实例, 用来和输入法控制端交互。运行在需要使用输入法的进程
本文由作者根据其在KCon 2016黑客大会上的演讲内容整理而成。演讲稿链接:Binder fuzzing based on drozer。 文章开始,先来看几个我在工作生活中发现的Android漏洞。其中包括Android系统锁屏密码绕过(影响了所有安全补丁在2016年10月份以前的Android 6.0、6.0.1、7.0系统)、三星手机关机窃听、三星手机越权修改主题、系统拒绝服务漏洞。然后我们再来解释相关的技术知识和实践。 Android漏洞案例 Android系统锁屏密码绕过 先来看下漏洞视频演示:
SDK,中文名字就是软件开发工具包,外语全称是Software Development Kit。
在之前遇到过类似问题 【错误记录】Android Studio 编译报错 ( Module was compiled with an incompatible version of Kotlin. The binary ) , 报错的依赖库不同 , 本篇博客再次分析一遍 ;
Android作为移动端操作系统,传统的Linux进程间通信机制不满足于Android,所以开发了一套新的IPC机制,就是Binder机制。
报错的模块是 e: C:/Users/octop/.gradle/caches/modules-2/files-2.1/org.jetbrains.kotlin/kotlin-stdlib-common/1.7.10/bac80c520d0a9e3f3673bc2658c6ed02ef45a76a/kotlin-stdlib-common-1.7.10.jar!/META-INF/kotlin-stdlib-common.kotlin_module 模块 , 就是 kotlin-stdlib-common-1.7.10.jar 依赖库 ;
为了使得一个程序能够在同一时间里处理许多用户的要求。即使用户可能发出一个要求,也肯能导致一个操作系统中多个进程的运行(PS:听音乐,看地图)。而且多个进程间需要相互交换、传递信息,IPC方法提供了这种可能。IPC方法包括管道(PIPE)、消息排队、旗语、共用内存以及套接字(Socket)。
SDK(Software Development Kit)是软件开发工具包的缩写,一般来说,SDK是用于给开发人员提供进行应用程序开发的工具的,这样程序员就可以快速的开发出应用软件,省去了编写硬件代码和基础代码框架的过程,我们常见的Android SDK就属于这一类。除了这种比较大的SDK,我们平时开发的library也属性SDK,只不过功能比较单一,适用的场合也比较简单,如短视频SDK、推送SDK,分享SDK等。 而我们所做的游戏SDK主要是用于第三方游戏开发接入我们的账号体系和支付体系,类似于友盟分享等聚合SDK。
真是后悔昨天起名字叫第一弹了,这意味着今天还得给你们更新第二弹,第三弹……导弹和原子弹,就差核爆炸了。未来是美好的, 怎么会核爆炸呢?来跟着我一起走进未来。 来,一起听我口令:请大家带上Daydrea
从今天开始,我会花较多的时间来跟大家一起学习Android插件化。这一篇文章是Android插件化的启动篇。
①Android Interface definition language(aidl,android接口定义语言),其目的实现跨进程的调用。进程是程序在os中执行的载体,一个程序对应一个进程,不同进程就是指不同程序,aidl实现不同程序之间的调用。
将一个请求封装为一个对象,从而使用户可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
在上一篇博客 【Android Gradle 插件】自定义 Gradle 插件模块 ② ( 在模块中定义插件 | 引入自定义 Gradle 插件模块 | 配置 Gradle 插件上传选项 | 配置分组名称版本号 ) 中 , 定义完插件后 , 在 自定义 Gradle 插件模块 的 build.gradle 构建脚本中 , 添加了 插件上传仓库的 配置 , 为插件指定了 分组 , 版本号 , 名称 配置 ;
资源混淆 , 将资源名称与目录进行混淆 , 提高了反编译的难度 , 同时也减小了 APK 文件的大小 ;
.apk文件其实就是一个压缩包,把文件的后缀改成.zip,用压缩软件解压搜就可的下图(我是mac)
疫情一过,我相信将会是面试求职的高峰时期,如果此时手里有份高质量的面试宝典,那么你将得心应手面对考官各种问题。虽然不敢保证你能应聘上心仪的职位,但是能保证看完这些内容你将会获的一些收获! 此份面试宝典是我工作几年搜集整理,最近再分享面试相关,今天的只是收集的一部分,之后还会继续更新面试题以及面试相关需要注意的问题等等!
挺多概念的是吧,其实就说了一件事,Binder就是用来进程间通信的,是一种IPC方式。后面所有的解释都是Binder实际应用涉及到的内容。
链接:https://juejin.im/post/5c8211fee51d453a136e36b0
先复制一段来自于android官方文档的文字 https://source.android.google.cn/devices/architecture/hidl/binder-ipc
按照官方文档: dependencies { implementation 'org.eclipse.paho:org.eclipse.paho.client.mqttv3:1.0.2' implementation 'org.eclipse.paho:org.eclipse.paho.android.service:1.0.2' } 编译时发生冲突: Duplicate class androidx.viewpager.widget.ViewPager$SimpleOnPageChang
解决办法:payment 调用 counter第一次会取账号信息,造成6秒左右的延时。所以第一笔耗时时间比较长,后面都会从缓存从去读。
零、前言 [1]. aidl:Android Interface definition language(安卓接口定义语言),目的:提供进程间的通信接口 [2]. 一个应用提供服务:称为服务应用
1. 根据资源文件和 AndroidManifest.xml 生成 R.java 文件 2. 处理 aidl,生成对应的 java文件,如果没有 aidl,则跳过 3. 编译工程源码(主项目,库)src 目录下所有的源码,同时上边生成的R.java和aidl生成的java文件也会被编译生成相应的 class 文件 4. 将第3步生成的class文件打包生成 .dex 文件 5. 将资源文件打包,生成初始的apk 6. 将第 4 步生成的 .dex 文件加入到apk中生成未签名的包 7. apk 签名
因为特殊要求,我在framework层下添加了一个aidl文件IBluetoothShp.aidl文件,但是在编译时却说程序包不存在,错误如下
去年从平安离职之后,加入了一家游戏公司,负责游戏SDK相关的业务开发和维护工作,经过半年来的摸索,对于游戏SDK的开发有了一定的理解,下面就对游戏SDK开发涉及到的知识点进行简单的梳理。
最近在分析一个运行Android系统的IoT平台,其中包含设备管控和日志服务(Agent)、升级服务(FOTA)、自定义桌面(Launcher)、端上IDS以及前台的图形界面应用等多个前后台进程。在对其中某个功能进行逆向时发现调用链路跨越了多个应用,因此本文就做个简单记录。
这篇文章我酝酿了很久,参考了很多资料,读了很多源码,却依旧不敢下笔。生怕自己理解上还有偏差,对大家造成误解,贻笑大方。又怕自己理解不够透彻,无法用清晰直白的文字准确的表达出 Binder 的设计精髓。直到今天提笔写作时还依旧战战兢兢。
(备注:本文所讲内容的开发环境 -> Android版本9.0 AndroidStudio 3.4 gradle插件版本 3.5)
项目Demo还是用上一篇中的Demo,文中曾提到过创建AIDL文件和数据类后,需要ReBuild一下
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