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沙龙
2
回答
在
没有
编辑器
的
情况
下在
单独
的
C++
项目
中
使用
UE4
头
/
类
c++
、
visual-studio
、
unreal-engine4
我正在开发一个
C++
.dll插件,它通过了
UE4
类
,如FName,UClass,FPlatformTime等,用于一个我
没有
源代码
的
游戏。我想访问传递
的
对象,并在我
的
插件
中
查看/修改它们
的
类
成员。添加UnrealEngine\UE_4.25\Engine\Source\Runtime\Core\Public作为附加
的
包含目录,然后
在
我
的
源文件
中
浏览 91
提问于2021-02-11
得票数 0
回答已采纳
1
回答
UE4
中
文件夹结构和构建
项目
的问题
c++
、
unreal-4
、
visual-studio
我
在
虚幻引擎4上创建了一个新
的
C++
项目
,之后我关闭了visual和
ue4
编辑器
。我
在
源文件夹
中
手动添加了公用文件夹和私有文件夹。然后我为玩家、物品、人工智能和游戏制作了文件夹。当我创建一个新
的
类
时,文件会出现在相应
的
文件夹
中
,而不会出现在
编辑器
中
。要解决这个问题,我打开visual studio
项目
,然后按下构建解决方案。我重
浏览 0
提问于2018-02-19
得票数 2
回答已采纳
2
回答
UE4
代码
项目
没有
显示
在
C++
类
文件夹
中
创建
的
子文件夹,即使它们存在
c++
、
unreal-4
这是我
的
脚步。 如果您试图右键单击
C++
类
, 添加新文件夹
的
选项已淡出。这似乎很奇怪,因为您可以添加一个新
的
C++
类
并在其中设置您
的
子文件夹。当
类
被创建,我们
的</
浏览 0
提问于2019-12-05
得票数 0
1
回答
UE4
:无法创建
c++
项目
visual-studio-2017
、
unreal-engine4
如前所述,我
使用
的
是虚幻引擎4 (v4.15.1)。 现在,当我想要创建一个新
的
c++
项目
(基本代码)时,它开始生成代码,但无法编译它。我
使用
的
是支持
的
Visual 2017 (
ue4
人员证实了这一点)。
中
打开”时,它只会打开visual并导入
ue4
libarys,但不会做任何其他事情。当我再次尝试构建一个新
的
c++
项目
时,它
没有</e
浏览 15
提问于2017-03-28
得票数 0
回答已采纳
1
回答
UE4
打开VS2017两次
c++
、
visual-studio
、
unreal-engine4
我不知道到底发生了什么,但我遇到了以下
情况
:当我创建一个
UE4
项目
(
C++
)时,它会编译该
项目
并像应该在
项目
目录
中
打开Visual。现在,当我通过Unreal
的
编辑器
添加一个新
的
C++
时,它会再次打开Visual,并说“加载Visual .”直到上面写着“加载失败”。新
的
Visual窗口表示它不能
使用
IntelliSense,因为我
的
VS
浏览 4
提问于2017-10-29
得票数 1
回答已采纳
1
回答
无法更改
UE4
中
的
骨骼网格
c++
、
unreal-engine4
实际上,我试图
在
UE4
中
更改car
的
骨架网格,
在
ue4
c++
API
中
的
轮式车辆演示
项目
中。首先,我继承了
ue4
轮式车辆
c++
类
的
蓝图。然后,我打开了蓝图
编辑器
,并将默认
的
骨架网格替换为我
的
骨架网格。我正确地分配了骨头
的
名字。然后,一切都在它
的
位置(据我)
浏览 9
提问于2022-01-08
得票数 0
回答已采纳
1
回答
将本机
C++
代码制作成
UE4
中
的
蓝图
c++
、
unreal-engine4
、
unreal-blueprint
我是
UE4
的
新手,所以如果我做了什么可怕
的
错事,就告诉我。我为我能学到
的
一切感到高兴 (*inTree).parents.push
浏览 5
提问于2018-04-26
得票数 0
2
回答
当我只能从非UObjects继承时,如何使
c++
继承
在
参与者
中
工作?
c++
、
unreal-engine4
、
unreal-blueprint
我目前正试图实现继承,就像在任何其他
项目
中一样,但我一直收到一个错误,告诉我只能从非UObjects或UInterface派生接口继承。我正在尝试创建一个继承MasterEntity
的
AActor
类
,然后我将
使用
子类PlayerCharacter和NonPlayerCharacter来共享某些变量,比如健康状况,但我无法完成这个看似简单
的
任务我相信我可以用组件代替,但是对于我想要做
的
事情来说,这看起来真的很混乱。我试着把MasterEntity
类
变成一个普通
的<
浏览 2
提问于2020-10-16
得票数 0
2
回答
在
2017
中
使用
UE4
c++
、
visual-studio-2017
、
unreal-engine4
我最近做了一些清理我
的
驱动器。我决定在清理驱动器后安装visual 2017。我一直试图
使用
从
UE4
中
提取
的
引擎继续我
的
旧GitHub
项目
的工作。我试着用VS2017重建这个
项目
,我知道这个
项目
还
没有
得到完全支持。我确实遇到了不少问题,包括缺少
的
cotut.h文件。我重新安装了Windows来修复这个问题。当前
的
问题是缺少一个名为windows.h
的
新文件,我相信
浏览 6
提问于2017-05-11
得票数 2
回答已采纳
2
回答
在
不真实
的
编辑器
中
从
c++
调用一个
c++
?
scripting
、
unreal
float Value) UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("CustomEvent_Implementation: %f"), Value);然后,我从这个演员
类
中
创建了一个蓝图我
在
我
的
级别
中
添加了这个蓝图演员
的
实例。 我想在
编辑器
中
从
c++
调用这个自定义事件,而不是游戏开始时。我
在
自定义
编辑器
模式(扩展FEdMode)
中</
浏览 0
提问于2016-04-26
得票数 1
1
回答
UnrealBuildTool异常:错误:捕获环境变量失败
visual-c++
、
unreal-engine4
我是处理这些错误
的
新手,所以我需要知道
在
尝试用不真实
的
编辑器
打开一个
项目
时,从得到这个错误到
在
Windows 10
中
正确打开它
的
每一步。从4.9开始,我
在
Windows8.1和每个版本
的
UE4
中
都出现了相同
的
错误。我最近回到了它,因为我一直与玛雅合作,因为我是新
的
,以及。我
使用
Visual社区2015。我可以
在
浏览 3
提问于2016-03-04
得票数 1
1
回答
UE4
不适用于子文件夹
unreal-4
我试图
在
c++
类
/Myproject(
在
UE4
编辑器
中
)
中
为我
的
代码创建一个文件结构。我添加了一个新
类
,
在
UE4s "Add
C++
Class“对话框
中
,我将创建脚本
的
路径设置为MyProject/Source/MyProject/ test,测试是我试图创建
的
子文件夹,但是,
浏览 0
提问于2021-04-26
得票数 0
1
回答
如何在Linux
的
虚拟引擎4
编辑器
中
强制
使用
OpenGL 3?
linux
、
opengl
、
unreal-engine4
我
在
Linux上
的
“虚拟引擎4
编辑器
”(Ubuntu16.04,Intel HD Graphics 520 - Mesa 13.0.4)
中
遇到了图形工件。
在
预览窗口中可以看到故障,如下面粘贴
的
图像所示: Engine/Binaries
浏览 3
提问于2017-03-12
得票数 1
回答已采纳
1
回答
当我应该为USTRUCT定义操作类型特征时
unreal-engine4
对于USTRUCT structs
中
的
某些UnrealEngine,定义了类型特征TStructOpsTypeTraits<T>。它们提供了关于struct T实现功能
的
bools列表(封装在枚举
中
)。 什么时候我应该在我
的
项目
中为我
的
自定义USTRUCT定义这些特征?EStructFlags::STRUCT_NetSerializeNative用于错误消息(当在蓝图中
使用
结构时)以及<em
浏览 1
提问于2018-11-09
得票数 2
回答已采纳
3
回答
使用
代码禁用播放器输入不真实
的
引擎
c++
、
unreal-4
我已经看到了许多
使用
基于节点
的
可视化脚本来停止播放器输入
的
方法;但是,我还
没有
看到一个例子说明如何在visual studio
中
禁用播放器输入?
浏览 0
提问于2017-05-31
得票数 3
回答已采纳
4
回答
禁用
C++
预编译
头
c++
、
visual-studio
、
compiler-errors
、
precompiled-headers
在
Visual 2015
中
,我有一个
C++
/CLI
项目
,错误如下: 编辑:是的,每个源文
浏览 7
提问于2015-11-21
得票数 5
回答已采纳
1
回答
虚幻引擎上具有同步延迟
的
游戏CPU和GPU
unreal-engine4
我正在通过NDisplay运行一个虚幻引擎场景,当我调查FPS非常低
的
原因时,我遇到了这种我以前从未见过
的
行为:我
使用
stat unit和stat fps命令调出统计数据,游戏和GPU
的
值几乎相同,它们
的
行为看起来是纠缠在一起
的
,因为它以相同
的
速率波动(见图片IMAGES)。
浏览 32
提问于2020-11-09
得票数 1
1
回答
C1189 #error:
使用
/clr或/clr:pure编译时不支持<mutex>
c++
、
multithreading
、
c++-cli
、
mutex
、
unmanaged
我有一个带有托管
C++
类
和非托管
C++
类
的
C++
库,所以这个库是用/clr支持编译
的
。花了几个小时搜索,但只找到了非常旧
的
信息。
使用
VisualStudio2017和C++11语言标准。
浏览 3
提问于2021-04-10
得票数 1
回答已采纳
1
回答
用
C++
/OpenGL编写
的
移动游戏
在
UE4
上
的
移植
unreal-engine4
我很难过,因为几天前,我
使用
的
叫做Marmalade
的
SDK被宣布要关闭。我用那个SDK很容易地把我
的
游戏带到了iOS和安卓平台。我知道有无数种方法来处理虚幻
的
事物,比如蓝图等等,但是假设我已经有了引擎,我会采取什么步骤来移植它呢?如果有人能提供一个粗略
的
过程,你将如何做,并可能将我与一些学习材料,
浏览 3
提问于2016-09-10
得票数 3
回答已采纳
1
回答
如何在Eclipse Juno
中
以编程方式分离
编辑器
?
java
、
eclipse
、
editor
、
detach
在
我
的
RCP应用程序
中
,我能够
在
Eclipse4.2 (Juno)
中
打开一个
编辑器
,但我希望它在默认
情况
下在
一个
单独
的
窗口中打开(即分离)。我不想被迫手动将其拖放到主工作台窗口之外。我
在
IEditorPart、WorkbenchWindow、WorkbenchPage、IViewSite等
类
中转来转去,但到目前为止还
没有
成功。实际上,如果能够从org.eclips
浏览 0
提问于2012-11-22
得票数 2
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