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沙龙
1
回答
在
渲染
过程
的
不同
子
过程中
写入
相同
的
颜色
缓冲区
vulkan
我为这个VkRenderPass写了两个子
过程
,第一个
子
过程
(注意SP1)使用C0作为
颜色
附件,D0作为深度附件。第二个
子
过程
(注意SP2)使用C1作为
颜色
连接,使用D1作为深度连接。我尽量避免写后写
的
危险。(我不确定它
的
用法是否正确?) 现在让我们看看我
的
渲染
流程。 首先,我有两个VkImages,一个用作
颜色
缓冲区
(注意Cb)。另一个用作深度
缓冲区</
浏览 24
提问于2019-12-24
得票数 0
回答已采纳
1
回答
如何在Vulkan中将ImGui帧与场景
渲染
“混合”
vulkan
、
imgui
我想知道如何在常规场景
渲染
的
顶部显示Vulkan框架(提交一个记录在每个框架中
的
特定commandBuffer,以绘制UI更改)。所以
在
本例中,我有两个renderPasses,一个用于scene,另一个用于ImGui,还有两个commandBuffers。
在
尝试发送这两个commandBuffers时,只显示了最后一个,因为它们使用
的
是交换链图像。我遗漏了什么?imgui传递中
的
frameBuffer视图附件应该是swapchainImage吗?
浏览 64
提问于2020-03-17
得票数 0
回答已采纳
1
回答
加快WebGL readPixels
的
挑库速度
webgl
我
的
第一个尝试是简单地
在
屏幕上绘制彩色地图(1x1像素),读取像素,然后在其上绘制。不幸
的
是,这导致fps从稳定
的
60下降到30-40。因此,我尝试
在
屏幕外
缓冲区
中进行
渲染
,如下所述 但它似乎没有改变任何事情--我仍然
在
使用
缓冲区
时从
缓冲区
读取(它必须是活动
的
,readPixels才能工作)。
浏览 3
提问于2015-01-14
得票数 1
2
回答
iOS金属:支持用户交互
ios
、
metal
我正在尝试建立一个简单
的
应用程序使用iOS金属,这需要用户互动。触摸屏幕时,屏幕上
的
焦点将转移到触摸点。有点像禅宗花园
的
应用程序,一旦触摸,你就会更接近被触摸
的
点。任何关于使用什么方法或如何进行设计
的
想法/建议/讨论都将不胜感激。 谢谢!
浏览 0
提问于2015-03-11
得票数 1
1
回答
CG着色器,控制每个碎片
的
Z写?
shader
、
cg
、
depth-buffer
有没有可能控制每个片段
的
深度是否应该
写入
深度
缓冲区
?有没有办法做到这一点?
浏览 0
提问于2013-01-11
得票数 1
回答已采纳
3
回答
glDepthMask(GL_FALSE)回收某些GPU上
的
帧
缓冲区
android
、
opengl-es
、
opengl-es-2.0
、
depth-buffer
在
渲染
帧
的
过程中
,我有时会通过glDepthMask(GL_FALSE)禁用深度
缓冲区
写入
。这在一些GPU (如摩托罗拉Droid
的
PowerVR)上工作得很好,但在HTC EVO和Adreno GPU上,我最终得到
的
帧
缓冲区
完全是垃圾(我
在
某个地方看到了我
渲染
的
网格
的
痕迹,但整个屏幕几乎都是垃圾我需要在alpha
渲染
的
部分<e
浏览 11
提问于2011-03-02
得票数 6
回答已采纳
1
回答
将两个
颜色
附件混合在一起以形成最终图像
vulkan
如果我有多个
颜色
附件,据说我可以将它们混合在一起,以呈现最终
的
图像。VkPipelineColorBlendAttachmentState问题是,如果我说VK_BLEND_FACTOR_ZERO和VK_BLEND_FACTOR_ONE,哪个
颜色
的
附件是源如果我有3个附件(2个
颜色
+1个深度模板),我可以在哪里指定它们: { colorAttachment1, colorAttachment2, depthImage
浏览 20
提问于2021-05-21
得票数 1
回答已采纳
1
回答
Mac应用程序
的
金属帧
缓冲区
颜色
metal
、
metal-performance-shaders
我试着使用纹理,如下所示,一些像素丢失了。[enter image description here][1]][1]
在
输出文件attach中,白条是关注
的
问题。
浏览 3
提问于2019-03-19
得票数 0
2
回答
有效地组合多个像素着色器
c#
、
xna
、
effect
、
pixel-shader
、
xna-3.0
所以我用XNA 3.1做了一件事,我有很多通过像素着色器应用
的
单独效果。这些攻击来自各种来源,例如特殊攻击、环境等。我遇到
的
问题是,我注意到帧率有了显著
的
降低。我存储了一个包含效果及其ID
的
SortedDictionary (ID用于在运行时更改参数),我迭代它并逐个应用每个效果: foreach(KeyValuePair<Ref<int>,Effect> p,而当应用10种效果时,它会从60FPS下降到16FPS,这当然是不可接受
的
。我想知道是否有更有效
的
方法来
浏览 4
提问于2012-12-11
得票数 14
1
回答
在
Android上显示固定背景
的
opengl 2
android
、
opengl
、
opengl-es-2.0
、
google-cardboard
我正在用google
的
cardboard (opengl 2)开发一个opengl应用程序。我必须设置一个固定
的
背景,但我还没有找到任何教程,其中解释了如何获得它。
浏览 0
提问于2014-12-06
得票数 0
1
回答
FBO以分离纹理
c++
、
opengl
、
3d
、
fbo
如何设置FBO,以便在一个
渲染
过程中
在
两个单独
的
纹理中
渲染
深度和
颜色
缓冲区
?
浏览 2
提问于2011-03-09
得票数 3
回答已采纳
2
回答
在
不使用照明或着色器
的
情况下,
在
OpenGL
渲染
期间更改
颜色
opengl
我需要使用现有的纹理
渲染
一个对象,并且我需要在
渲染
过程中
改变
颜色
。(例如,将红色通道乘以0.5。)现有的纹理不是单色
的
。我需要在不启用照明和着色器
的
情况下这样做,这样我就不会干扰我正在工作
的
应用程序。我不能在
渲染
中提前工作,以至于我不能直接读/写
缓冲区
。 实际上,我想要一些
在
正常
渲染
过程中
工作
的
颜色
转换矩阵或滤镜。
浏览 2
提问于2013-05-10
得票数 0
回答已采纳
2
回答
iOS上
的
多重采样不能获得深度纹理?
ios
、
opengl-es-2.0
我已经
在
iOS上设置了
渲染
到带有
颜色
和深度纹理
的
帧
缓冲区
,一切正常。然后我尝试通过苹果扩展添加多采样(我使用了这个代码 ),但显然有一个陷阱。
在
将多采样
缓冲区
解析为我
的
原始帧
缓冲区
(我将其用于后期处理效果)后,我只解析了
颜色
缓冲区
。glResolveMultisampleFramebufferAPPLE()显然根本不接触我
的
深度纹理,所以如果我使用多重采样,我必须放弃深度纹理效果。
浏览 0
提问于2013-07-17
得票数 0
回答已采纳
1
回答
将任何内容
渲染
到纹理
opengl
、
textures
、
fbo
我已经看到,你可以使用OpenGL
的
FBO将东西
渲染
到一个纹理上--也就是说,给GL_COLORATTACHMENT0设置一个新
的
Texture2D。然而,这不是意味着我需要在着色器中使用out (location=0)显式地
渲染
到这个
颜色
附件中-这样我以任何其他方式
渲染
的
任何东西都不会在这个纹理中结束,对吧?因为我
在
opengl-tutorials tutorial #14上看到了这个: layout(location = 0) out vec3 c
浏览 0
提问于2016-04-20
得票数 0
2
回答
iOS金属着色器-纹理读写访问?
ios
、
shader
、
metal
我正在使用金属着色器
在
屏幕上绘制许多粒子。每个粒子都有自己
的
位置(可以改变),并且通常两个粒子具有
相同
的
位置。如何检查我
写入
的
texture2d是否
在
某个位置还没有像素?(我想确保如果还没有绘制粒子,我只
在
某个位置绘制粒子,因为如果在同一位置绘制多个粒子,则会出现丑陋
的
闪烁) 我尝试过outTexture.read(particlePosition),但这显然不起作用,有没有办法让我同时拥有对texture2d
的
读写
浏览 1
提问于2016-03-21
得票数 1
2
回答
使用webgl实现景深
javascript
、
webgl
我想在webgl中模拟“景深”-effect,
在
圆圈上移动相机:。可以使用混合来模拟这样
的
效果吗?
浏览 1
提问于2016-03-03
得票数 3
1
回答
隐式子传递依赖关系和障碍
vulkan
我必须将
颜色
附件复制到
缓冲区
中。我是否需要在
渲染
过程
结束和复制操作之间设置图像内存屏障,以确保传输
的
可见性?
渲染
过程
具有具有单个附件
的
单个子
过程
。VkAttachmentDescription.finalLayout与VkAttachmentReference.layout
不同
,因此dstSubpass = VK_SUBPASS_EXTERNAL确实存在隐式
的
子
传递依赖关系。我<
浏览 10
提问于2020-05-09
得票数 1
回答已采纳
1
回答
延迟
渲染
opengl混合
opengl
、
glsl
好了,事情是这样
的
:GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA 得到我想要
的
结果。如果我将场景
渲染
到“真正
的
”帧
缓冲区
(后台
缓冲区
?)我得到了正确
的
结果。问题是,如果我首先
渲染
一些东西到FBO,然后
渲染
浏览 1
提问于2015-08-15
得票数 1
2
回答
禁用深度
写入
会破坏某些GPU上
的
帧
缓冲区
。
android
、
opengl-es
、
depth-buffer
有时,
在
帧
的
alpha呈现
过程中
,我会通过glDepthMask(GL_FALSE)禁用深度
缓冲区
写入
。这在一些GPU (比如摩托罗拉Droid
的
PowerVR)上非常好,但是
在
HTC和Adreno上,我
的
结果是帧
缓冲区
是完全垃圾
的
(我看到了我
在
某个地方呈现
的
网格
的
痕迹,但整个屏幕大部分都是垃圾)。如果我强迫glDepthMask始终是真实
的
,那
浏览 0
提问于2011-03-05
得票数 2
回答已采纳
1
回答
在
OpenGL ES 2.0中
写入
深度
缓冲区
/深度值
的
解决方法
android
、
opengl-es-2.0
我需要在安卓设备(OpenGL ES2.0)上
写入
深度
缓冲区
。由于gl_FragDepth
在
OGL es2.0下是不可写
的
,所以我必须找到一个变通方法。我实际上想通过光线投射来
渲染
球体,类似于这个:。
在
我
的
Tegra3平板电脑上,我实现了这个方法: (顺便说一句,我推荐使用线性化
的
深度值,它们可以提供更好
的
效果!)它工作得很好,但当然这只
在
Nvidia GPU上可用。最后,当然可以只为一个球体编写深度
缓冲区<
浏览 0
提问于2012-07-05
得票数 7
回答已采纳
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