是 iOS 平台封装的绘制相关的上层 API,在 Android 平台则是其他的 API,这里不必深究。...在日常开发中,开发者一般通过使用上层 API 来构建和绘制界面,而调用 API 时系统最终还是通过 OpenGL/Metal/Vulkan 来实现视图的渲染。...片元着色器中是不可能有 Attribute 的,但是我们可以使用 GLSL 代码,通过顶点着色器把 Attribute 信息间接传递到片元着色器中。...一旦我们改变了 OpenGL 的状态为线段绘制模式,下一个绘制命令就会画出线段而不是三角形。...第一步,可能是先确定三角形三个顶点的位置: 三角形绘制流程 1 第二步,自然是将三个点用线段连起来: 三角形绘制流程 2 第三步,你可能觉得这样的三角形太过于单调,于是准备给三角形上色,因为是在屏幕上的
总共绘制了 n / 2 个线段,n 为 glDraw*** API中 Count 指定的索引。 GL_LINE_STRIP :绘制一系列相连的线段。...在上图中绘制了3条端点为 (V0,V1)、(V1,V2)、(V2,V3) 的线段。 总共绘制了 n - 1 个线段,n 为 glDraw*** API中 Count 指定的索引。...总共绘制了 n 条线段,n 为 glDraw*** API中 Count 指定的索引。...但是使用 平面着色 时没有发生插值,所以片段着色器中只有一个顶点值可以用。...坐标系统 下图展示了顶点通过顶点着色器和图元装配阶段时的坐标系统。 顶点以物体或者本地坐标空间 输入到OpenGL ES,在顶点着色器执行后,顶点位置被认定为在裁剪坐标空间内。
在很久以前,这些工作都是由CPU配合特定软件进行的,后来随着图像的复杂程度越来越高,单纯由CPU进行这项工作对于CPU的负荷远远超出了CPU的正常性能范围,这个时候就需要一个在图形处理过程中担当重任的角色...一旦我们改变了OpenGL的状态为绘制线段,下一个绘制命令就会画出线段而不是三角形。...标准化设备坐标 开始绘制图形之前,我们必须先给OpenGL输入一些顶点数据。OpenGL是一个3D图形库,所以我们在OpenGL中指定的所有坐标都是3D坐标(x、y和z)。...在片段着色器运行之前会执行裁切(Clipping)。裁切会丢弃超出你的视图以外的所有像素,用来提升执行效率。 片段着色器 也叫片元着色器。...也叫片元着色器 在现代OpenGL中,我们必须定义至少一个顶点着色器和一个片段着色器(因为GPU中没有默认的顶点/片段着色器)。
在很久以前,这些工作都是由CPU配合特定软件进行的,后来随着图像的复杂程度越来越高,单纯由CPU进行这项工作对于CPU的负荷远远超出了CPU的正常性能范围,这个时候就需要一个在图形处理过程中担当重任的角色...一旦我们改变了OpenGL的状态为绘制线段,下一个绘制命令就会画出线段而不是三角形。...image.png 标准化设备坐标 开始绘制图形之前,我们必须先给OpenGL输入一些顶点数据。OpenGL是一个3D图形库,所以我们在OpenGL中指定的所有坐标都是3D坐标(x、y和z)。...在片段着色器运行之前会执行裁切(Clipping)。裁切会丢弃超出你的视图以外的所有像素,用来提升执行效率。 片段着色器 也叫片元着色器。...也叫片元着色器 在现代OpenGL中,我们必须定义至少一个顶点着色器和一个片段着色器(因为GPU中没有默认的顶点/片段着色器)。
光线照射在材质上产生的效果也就是着色,在WebGL中着色分为两种: 顶点着色器:对顶点进行着色 片段着色器:绘制缓存中的片段进行着色 来看看着色器代码的简单实现: // 顶点着色器 const VSHADER_SOURCE...第一个阶段是顶点着色器对顶点进行绘制,在这个阶段定义顶点位置,尺寸信息,可以通过变换矩阵实现绘制对象在场景中的位置转变。 第二个阶段是图元装配,webgl把已经着色的顶点装配成三角形,线段等几何图元。...片段可以先理解为一个像素,但是在逐片段绘制阶段会因为深度、融合等过程而丢弃一些片段,所以webgl中的片段和像素还是有区别的。...比如深度测试缓存可以对片对z值进行比较,决定是否丢弃片段,融合操作可以将传入片段的颜色如已经在颜色缓存中的片段进行组合,一般用在透明对象中。...在片段着色器代码中,用precision mediump float;来为浮点型数据都制定中精度。
将最终得到的矩阵传给WebGL的顶点着色器。 矩阵可以将上面提到的变换保存起来,比如,如果是模型变换的矩阵,想要绘制的3D模型的位置,扩大缩小,以及旋转等信息,都可以定义在一个矩阵中。...视图变换矩阵,镜头的位置,镜头的方向,以及镜头对准了哪个点(注视点)等可以定义在一个矩阵中。投影变换矩阵的话,显示的横竖比例和视角等信息可以定义在一个矩阵中。...顶点着色器从传过来的矩阵中,获取到模型的坐标,加工到画面上显示出来。也就是说,操作坐标变换的矩阵,就可以决定模型在画面上如何绘制。...4. webgl可描述的东西 要说在WebGL的世界里能够描画什么,其实任何东西都可以描画。而描画的最基本的东西就是下面几种。 点 线段 三角形 WebGL就是使用三角形在画面上绘制一些东西。...而着色器又有 处理几何图形顶点的顶点着色器和处理像素的片段着色器两种类型。 由于WebGL中没有固定管线,所以必须准备好顶点着色器和片段着色器。 着色器的添加可以有多种做法。
:测试输入片段的模板和深度值上进行,以确定片段是否应该被拒绝;深度测试比较下一个片段与帧缓冲区中的片段的深度,从而决定哪一个像素在前面,哪一个像素被遮挡; 4.混合(Blending):是将片段的颜色和帧缓冲区中已有的颜色值进行混合...属性只在顶点着色器中才有,片元着色器中没有属性。属性可以理解为针对每一个顶点的输入数据。OpenGL ES 2.0 规定了所有实现应该支持的最大属性个数不能少于 8 个。...Uniforms:uniforms保存由应用程序传递给着色器的只读常量数据。在顶点着色器中,这些数据通常是变换矩阵,光照参数,颜色等。...3.关于绘制点,若就以上图代码,绘制出来的点会很小,可能你会看不见,这时,我们在顶点着色器中添加: gl_PointSize = 10.0; //只能是float 就会让点变大。...Line Strip , 指首尾相接的线段,第一条线和最后一条线没有连接在一起; Line Loops, 指首尾相接的线段,第一条线和最后一条线连接在一起,即闭合的曲线; 线元.png 5.关于绘制三角形
这里使用的是之前我说过的OLE控件在Direct3D中的渲染方法, 自己不进行swf的解析, 这不现实....创建一个ShockwaveFlashObjects::IShockwaveFlash的对象 实现一个IOleClientSite来做为IShockwaveFlash的容器 绘制 通过OleDraw来把...GDI的像素数据绘制到DC上(IShockwaveFlash是一个IViewObject) 把DC的像素数据拷贝到D3D的Texture上....但是有时候不得不用(像UI), 可以这参考Transparent Flash Control in plain C++, 用黑色背景和白色背景绘制两次, 比较两次结果 的Red通道计算出相应的Alpha
在之前的一篇博客中,讲述了 OpenGL 基础绘制流程 及相关的代码,其中关于 OpenGL 程序编译部分都是可以在其他项目中接着复用的,接下来会讲到如何去绘制其他的基本图元。...}; 而我们的顶点着色器和片段着色器也会发生一些变化,最终还是绘制一条单一颜色的直线。...片段着色器代码: precision mediump float; uniform vec4 u_Color; void main() { gl_FragColor = u_Color; } 依旧是纯色...圆形的顶点数据也分为了三部分了,以原心作为我们的中心点,中间的 360 个点用来绘制三角形,最后一个点使得我们的图形闭合。 在绘制时依旧使用三角形扇的形式来绘制。...这样就完成一个圆形的绘制。 正多边形的绘制 在绘制圆形的基础上,我们还可以进行拓展一下。
(注意中心点是2维坐标) 计算当前像素和中心点的距离和向量线段。 在线段上面进行采样,加权。...,而且主要是在片元着色器中,下面是片元着色器的代码: var ofs = `precision mediump float; uniform sampler2D texture; uniform float...rnd 在每次片元着色器中都会调用,因此要尽量使用轻量化的实现,不然可能会造成性能负载。...floag变量tFrag用于规范化,把二维顶点坐标转换成归一化为uv坐标,以正确引用着色器中的纹理像素。 另一个float类型常量nFrag用于着色器中for的语句进行迭代处理进行归一化。...在片段着色器中通过for语句进行迭代处理,使用i加上随机数之和来计算目标像素的percent(比重),然后通过percent - percent * percent 是为了把线性的比重数据变成非线性的比重
Three.js 是一个用于在浏览器中绘制3D图形的JS库,其底层实际是对浏览器提供的 WebGL Api 进行了封装,类似于 JS 与 JQuery 的关系,甚至不需要 WebGL 基础就能够上手使用...顶点找到后,就会连接成线,以及形成平面,那么线段/平面的颜色等就是片段着色器的工作了。 着色器是使用一种叫GLSL的类C语言写成的。...(PS:矩阵真的很神奇,几乎一切变化都从这里来,在最后的例子中带大家来看看矩阵带来的魔法吧) ? 看完着色器的基本知识后,我们就可以看一下渲染的过程了。...简单绘制流程 简单说来,WebGL绘制过程包括以下三步: 获取顶点坐标(使用顶点着色器) 图元装配(这里画出一个个三角形,gl.TRIANGLES) 光栅化(生成片元/片段,即一个个像素点,使用片段/像素着色器...编写着色器(字符串形式) 创建顶点/片段着色器 将顶点/片段着色器链接在一起 将位置的坐标放入buffer 中,因为着色器从 buffer 读取数据 传入绘制需要的数据(比如2D/3D 缓冲位置等)
这非常方便,你已将数据存储在 Pandas DataFrame 中,那么为什么不使用相同的库进行绘制呢? 在本系列中,我们将在每个库中制作相同的多条形柱状图,以便我们可以比较它们的工作方式。...我们使用的数据是 1966 年至 2020 年的英国大选结果: image.png 自行绘制的数据 在继续之前,请注意你可能需要调整 Python 环境来运行此代码,包括: 运行最新版本的 Python...在本系列文章中,我们已经看到了一些令人印象深刻的简单 API,但是 Pandas 一定能夺冠。...要在 x 轴上绘制按年份和每个党派分组的柱状图,我只需要这样做: import matplotlib.pyplot as plt ax = df.plot.bar(x='year') plt.show(...) 只有四行,这绝对是我们在本系列中创建的最棒的多条形柱状图。
而Round形式的半圆线帽在绘制上就麻烦了许多,在实践过程中主要探索了以下三个方案: 1、使用三角形近似绘制半圆 最直观的方式就是直接绘制半圆线帽,但是渲染的最小单元是三角形,因此只能通过添加多个三角形近似表示半圆...渲染时,可以在片元着色器中逐像素提取到映射的图片颜色值,输出颜色使用顶点原色,但透明度值采用图片的透明度值,从而将圆弧外侧像素剔除。使用该方案需要开启透明度混合,从而不显示圆弧外侧像素。...3、逐像素绘制半圆 第三种方案由方案二演进而来,不是使用图片剔除像素,而是借助于半圆的特性,在片元着色器中剔除所有不满足条件的像素,做到绘制像素级的半圆线帽。...geometryInfo扩充为四维向量,后两位表示顶点在当前段的相对位置,同样在片元着色器中进行像素剔除。...在具体实践中,可以通过设置配置项的方式方便的更改线帽/拐角的样式。
因为在图形绘制中,我们通常会涉及到大量的配置,指望我们每次绘制都提供所有的配置显然十分繁琐,并且多次绘制中这些配置复用的概率是很高的。...因此在绘制过程中,OpenGL会按照一定的流程对输入做若干变换。而这个相对固定的绘制流程就是“OpenGL渲染管线”。...光栅化 光栅化接受几何数据、像素数据,并把它们转化为片段(fragment),也就是对应屏幕像素的一个方块。在这一步骤中,会考虑图元的绘制方式,决定片段的多少,然后将图元转化为多个片段的位置信息。...在GLSL中,程序入口限定为“void main()”。退出语句除了return还增加了discard,用于在片段着色器中抛弃一个片段。流程控制语句基本类似C语言,除了没有goto语句。...从之前着色器的例子中可以看到,可编程着色器都是有输出与输入的。在GLSL中,输出与输入通过in与out限定器进行标注。如“in vec3 aPos;”表示这个着色器接受名为aPos的vec3作为输入。
Android 为 OpenGL 的绘制提供了一个特定的视图GLSurfaceView,就像 SurfaceView 一样,它渲染绘制也可以在一个单独的线程中,而非主线程,毕竟 GLSurfaceView...由于我们要绘制的是一个点,在坐标系中,一个坐标就可以代替一个点了。假设要绘制一个三角形,那么在坐标系中就需要三个点才行了。 接下来就涉及到 OpenGL 如何把定义的点的数据绘制出来了。...在渲染管线中传输的每个顶点坐标位置,OpenGL 都会调用一个顶点着色器来处理顶点相关的数据,这个处理过程可以很复杂,也可以很简单。...明白了这样的显示原理,就可以在其中做一些操作了,这就是片段着色器的功能了。 片段着色器 片段着色器的主要目的就是告诉 GPU 每个片段的最终颜色应该是什么。...而作为可编程的阶段,我们就是在顶点着色器和片段着色器中做我们想要的处理,编写了着色器代码之后,通过编译链接成 OpenGL 程序。
逐片段操作(本文不会分享此内容)」 「裁剪测试」 「多重采样操作」 「背面剔除」 「模板测试」 「深度测试」 「融合」 「缓存」 顶点着色器 WebGL就是和GPU打交道,在GPU上运行的代码是一对着色器...最终生成可见的带有颜色数据的图形并绘制。 「光栅化流程图解:」 光珊化图解 剔除和剪裁 「剔除」: 在日常生活中,对于不透明物体,背面对于观察者来说是不可见的。...同样,在「webgl」中,我们也可以设定物体的背面不可见,那么在渲染过程中,就会将不可见的部分剔除,不参与绘制。节省渲染开销。...「剪裁」: 日常生活中不论是在看电视还是观察物体,都会有一个可视范围,在可视范围之外的事物我们是看不到的。类似的,图形生成后,有的部分可能位于可视范围之外,这一部分会被剪裁掉,不参与绘制。...数据存入缓冲区 有了着色器,现在我们差的就是数据了对吧。 上文在写顶点着色器的时候用到了Attributes属性,说明是「这个变量要从缓冲中读取数据」,下面我们就来把数据存入缓冲中。
坐标 在Android中通过Canvas进行绘制的坐标原点是在屏幕的左上角,同时它的坐标范围都是以屏幕的宽高来定义。...形状与方向 在OpenGL ES中,绘制的形状都是以三角形为基础,也就是说它必须由3个或者以上的点来进行绘制。所以它是由多个三角形进行组合成特定的形状,经过不同程度的交叉与重叠来达到不同的形状。...在创建GL程序之前,我们先来了解顶点着色器与片段着色器。 着色器源码 GL程序渲染的过程中需要确认顶点位置与对应的颜色,而这两个部分分别借助于顶点与片段着色器来实现。...可修饰声明顶点、颜色等数据 uniform:顶点着色器与片段着色器的共享数据,在程序中值的不变的,初始值由程序外部传入 varying:顶点着色器输入,片段着色器输出;由顶点着色器传输给片段着色器中的插值数据...数据填充 在顶点着色器源码定义中,我们定义了a_Position变量,需要我们从外部将数据添加到a_Position,这样才能真正应用到gl_Position中。
) 加载顶点、片段着色器 创建一个程序对象, 连接顶点、片段着色器, 并链接程序对象; 设置视口; 清除颜色缓冲区; 渲染简单图元 使颜色缓冲区的内容在EGL窗口表面(GLSurfaceView)中可见...着色器 在OpenGL ES 3.0中, 除非加载有效的顶点和片段着色器,否则不会绘制任何几何形状; OpenGL ES 3.0程序必须至少有 一个顶点着色器 和 一个片段着色器; 着色器示例代码:...(#version 300 es); precision mediump float;声明 着色器中 浮点变量的 默认精度; 片段着色器 声明 一个输出变量fragColor,这是一个4分量的向量,...ES 用于绘制的2D渲染表面的原点、宽度和高度; 在OpenGL ES 中, 视口(Viewport) 定义所有 OpenGL ES 渲染操作 最终显示的 2D矩形; 视口 由 原点坐标(x...,y)和宽度、高度 定义; 清除颜色缓冲区 设置视口之后,需要清除屏幕; 在OpenGL ES中, 绘图中涉及多种缓冲区类型:颜色、深度、模板; HelloTriangle案例中, 只向颜色缓冲区中绘制图形
是在Surface通过lockCanvas得到的画布,onDrawa调用完成后 之后会调用Surface的unLockCanvas释放掉画布(java中的Surface是null,真正做处理的是native...(后面分析离屏渲染的解决) GPU: 几何处理阶段:处理图元 主要工作:计算纹理,光照(后续片段着色器上色用),将图元转换成Virtex并连接,添加额外的Virtex生成更复杂的几何图形 上次将Surface...转换成Bitmpa后这个对应的好像就是图元,然后GPU区在对图元进行处理生成新的图元,主要由这些处理器处理: 顶点着色器:将图元中的顶点信息进行视角转换,添加光照信息,增加纹理等操作。...形状装配:图元中的三角形,线段,点对应三个Vertex,两个Vertex,一个Vertex。这个阶段会将Vertex连接成对应的形状。...几何着色器:添加额外的Vertex,将原始图元转换成新图元,以构建一个不一样的模型,简单说就是通过三角形,线段和点来构建更复杂的几何图形 参考链接:https://segmentfault.com/a/
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