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沙龙
1
回答
在
片段
着色器
中
绘制
线段
、
、
我正在努力理解下面的代码,想法是
在
片段
着色器
中
绘制
一个简单的
片段
。我试着分解它,但我还是不明白?线路。如果能有一个很好的解释那就太棒了。我
在
SO或Google上找不到任何东西。
浏览 16
提问于2018-02-06
得票数 2
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2
回答
GLSL
中
沿线条的屏幕间距
、
、
在
绘制
线条条时,如何以像素为单位求出
片段
到整条条的起始点的距离? 在三维
绘制
两点之间的单
线段
时,屏幕空间中这两个点之间的距离只是其二维投影之间的欧几里德距离。如果我呈现这个
片段
,我可以插值(GLSL
中
的布局限定符GLSL)从每一个
片段
的起始点到屏幕空间的距离。然而,当呈现线条条时,这并不有效,因为
在
几何图形
着色器
中
,我只知道当前段的起始点和结束点,而不是以前的所有段。所以我能用上面的方法计算的是每个
浏览 4
提问于2014-09-24
得票数 1
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1
回答
如何在带有三角形拓扑的
着色器
中
绘制
等值线?
、
、
、
就像下面的图片(好的,这些不是三角形,但还是类似的):当拓扑是三角形时,我可以
在
我的
着色器
中
画等值线吗?如果是,我该怎么做?
浏览 0
提问于2013-11-24
得票数 1
回答已采纳
1
回答
GLSL可以处理任意长度的缓冲区吗?
、
、
我希望能够添加
绘制
任意分段曲线的功能-几乎与SVG 'path‘元素定义的形状相同。与其
在
CPU上将路径细分为多边形,我认为将缓冲区
中
的值数组传递给定义曲线
片段
的
着色器
,然后使用输入/输出测试来检查哪些像素实际在内部可能会更好。换句话说,我将遍历描述路径
中
每个段的潜在的大型数据数组。 我记得几年前我学习
着色器
编程时,GPU通过评估两个分支,然后丢弃不使用的分支来处理if语句。这将有效地意味着,即使我只使用了其中的一小部分,它也会静默地运行在我的整个缓
浏览 30
提问于2017-12-24
得票数 0
1
回答
如何使用像素
着色器
绘制
虚线或虚线?
、
我试图
绘制
二维图形(如线,多边形,多边形等)。使用Direct3D绘图我正在使用LINE_LIST。现在,我想使线条更粗,并将模式应用到所描述的这里行
中
。我能够用几何图形
着色器
画粗线来画一个四角线,但是为了应用模式,我需要写一个像素
着色器
,它将完成线条的所有样式化,也就是应该画哪个
片段
,哪个
线段
应该被留下。如果有人能帮我写象素
着色器
,或者给我任何参考来写它,我会非常感激的。
浏览 0
提问于2011-11-02
得票数 4
2
回答
在
Android上如何用OpenGL-ES
绘制
不同颜色的多个
线段
、
我正在创建一个应用程序,它需要
绘制
多个
线段
,每个
线段
从一种颜色开始,以另一种颜色结束。
浏览 5
提问于2010-11-02
得票数 2
2
回答
用AA
绘制
线条的最快方法,DirectX
中
不同厚度的线条
、
、
我正在寻找用正交投影(例如,为科学应用程序模拟2D直线
绘制
)使用DirectX
绘制
线条的最快方法。下面是我试图呈现的情节的截图:这种类型的图形有数以百万计的
线段
,变厚度的线条,每行有或没有反混叠(或全屏AA开/关),这是很常见的。我得到了一个大约5 5FPS的刷新率为100,000
线段
。我需要数以百万计的理想! 现在我在想,最快的方法是
在
GPU上做镶嵌,例如在几何
着色器
中
。或者,只需将原始点发送到像素
着色器
,并在像素
着色器</e
浏览 0
提问于2013-01-01
得票数 17
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2
回答
使用OpenGL ES进行线条点画
、
、
我正在尝试用OpenGL ES2.0实现线点画(虚线/虚线),我找到了很多关于这个主题的线索。但是没有任何的例子。以前有没有人这样做过,可以帮助我实现?
浏览 0
提问于2017-01-23
得票数 0
1
回答
使用顶点
着色器
确定线方向
、
、
、
、
我希望能够计算一条线的方向到眼睛的坐标,并使用顶点和
片段
着色器
为线上的每个像素存储此值。我的想法是在对每对顶点进行模型视图变换后,使用atan2(Gy/Gx)计算方向梯度,然后将该值量化为颜色强度,以传递给
片段
着色器
。
浏览 2
提问于2010-04-01
得票数 3
回答已采纳
2
回答
使用OpenGl渲染逼真的电闪电
、
、
、
我正在思考
在
3D环境
中
渲染它的最好的外观和最有效的性能方法是什么,因为从任何角度来看,组成电力螺栓的线都需要看起来是“实心”的。我正在考虑为每个
线段
生成两个平面,
在
一个X十字
中
创建一个线条粗细的效果。通过禁用深度缓冲区写入,使用某种加性混合模式进行渲染。使用具有alpha通道的电子外观纹理对每个
线段
进行纹理处理。我正在考虑另一种方法,在后处理过程
中
,我使用投影端点之间的2D线条来渲染闪电。这应该可以很好地工作,因为
在
我的情况下透视效果可以忽略不计,除了
浏览 8
提问于2011-12-27
得票数 2
1
回答
用像素阴影
绘制
二维线
、
、
、
,其中一个答案提到了本文
在
快速预滤波线上使用像素阴影完成线框绘图。本文用象素
着色器
绘制
每条
线段
的四条线,通过计算从像素到四边形中心的距离来
绘制
一条线,然后再填充线条颜色或透明。 所以,我在想怎么做呢?我不知道像素
着色器
能够获得创建它的输入几何图形(例如四角体)的知识。以下是可能的吗?理想情况下,
在
DirectX9,但DX10或OpenGL解决方案也赞赏!所以问题是:如何将关于x1y1 x2y2的信息输入像素
着色器
,以便计算到直线边缘的距离&得到
浏览 0
提问于2013-01-21
得票数 7
2
回答
OpenGL着色效果
、
、
、
我需要一个高效的openGL管道,以实现
线段
形状的特定外观。这是我的目标: 这是我的程序
中
已经包含的原语(螺旋)之一:
在
gl_FragColor内部为这张照片,我输出的距离从
片段
到相机。这个管道通常是VBO->VAO->顶点
着色器
->
片段
着色器
路径。 着色玩具
着色器
计算到屏幕的每一个
片段
中
的3个点的距离,并根据这一点输出颜色。但在我的例子
中
,我需要一个相反的例子
浏览 4
提问于2015-07-09
得票数 1
2
回答
将三角形网格转换为
线段
组
、
、
我有一个3D .OBJ模型文件,使用ASSIMP库
在
我的OpenGL ES 2 Android应用程序中加载。所有的脸都是三角形的。我是否可以使用一个函数将这些三角曲面转换成一对
线段
,然后使用GL_LINES
绘制
这些
线段
?任何更好的方法
绘制
线框的三维网格
在
OpenGL ES 2将不胜感激。也许是基于GLSL
着色
浏览 0
提问于2014-10-09
得票数 2
回答已采纳
1
回答
GPU上的样条
绘制
、
我们有一个应用程序,需要
绘制
样条曲线(三次曲线、bezier曲线、b样条曲线等).我们目前
在
C中有工作算法,把这些曲线的控制点划成直线条。我们要解决的问题是,需要不断地重新
绘制
基于缩放的曲线,以及曲线的可见程度。我猜这将是更实际和更有效率的GPU。 处理这个问题的最标准的方法是什么?我听说过几何
着色器
,但也听说它们效率低下,所以我不确定是否有更好的方法。如果不是,这样抚摸曲线的一般过程是什么?
浏览 0
提问于2021-10-16
得票数 2
2
回答
如何使用
着色器
将顶点着色为网格(如线框模式)?
、
、
、
我使用象素
着色器
中
的地形高度值给每个顶点着色。如何在象素
着色器
中
这样做,或者其他方法?
浏览 3
提问于2019-06-21
得票数 1
1
回答
OpenGL什么时候执行透视分割
、
这是
在
顶点
着色器
内自动完成的吗?根据我的理解,顶点
着色器
输出最终的顶点位置,因此我认为在此之后不可能进行任何转换。
浏览 0
提问于2017-11-23
得票数 4
回答已采纳
2
回答
如何使用OpenGL
着色器
在
头发颗粒上均匀应用光度?
、
、
、
我已经使用头发粒子系统
在
Blender 2.66
中
创建了一个发型。这看起来像这样:如您所见,亮度已应用于
线段
。转换后,我已经将我的发型网格导出为OBJ文件格式。我
在
我的程序
中
解析了它,渲染结果如下所示:细节已经被
绘制
为GL_LINES (
在
我的OBJ文件
中
,我每个面有2个顶点)。
在
另一个测试程序
中
,我想用一个简单的
线段
来测试亮度。这是一张图,它解释了我想做什么来计算
浏览 4
提问于2013-04-11
得票数 3
回答已采纳
1
回答
为每个片断运行顶点
着色器
以进行转换反馈
、
、
、
、
如果我理解正确的话,顶点
着色器
只能运行与顶点属性一样多的次数。然后
片段
着色器
填充每个
片段
运行一次的纹理。也就是说,如果我有四个顶点来
绘制
纹理图像,顶点
着色器
只会运行四次,或者六次来
绘制
两个三角形,这并不重要。现在我有了一个
片段
着色器
,它根据每个
片段</em
浏览 0
提问于2015-07-26
得票数 0
1
回答
使用着色程序的最有效的线条算法是什么?
、
、
我对
着色器
很陌生,我一直
在
尝试
在
着色玩具中使用它们。我正试图对图形管道有更深入的了解,我想用
着色器
实现一些功能。我想从简单的开始,用
着色器
在
屏幕上画一条线。我听说Bresenham的直线算法是最快的,但是我不知道如何使用
着色器
来加速算法,因为它需要前面的y值来计算下一个。行算法可以通过
着色器
加速,或者它已经是CPU上最快的了。如果有一个使用GPU ( GPU将优于cpu)的优化
绘制
算法,我如何将其实现到代码
中
? 谢谢
浏览 0
提问于2021-02-20
得票数 0
1
回答
GLSL几何体
着色器
的性能意外减慢
、
、
、
、
我正在尝试学习如何编程GLSL几何
着色器
。我的测试项目是这样工作的:我有N个VBO,它们正在建模“草的叶片”。
在
没有
着色器
的情况下,每一片草基本上只是一个有20个
线段
的线条。
着色器
获取每个
线段
,并将其吹出到以该
线段
为中心的相同长度的圆柱体
中
,因此草的叶片现在是具有维度的管。所以CPU没有任何变化,但现在我正在尝试利用GPU添加更多的几何图形,以便我可以对刀片进行着色。
着色器
代码非常简单--顶点
着色器
只有gl_Posi
浏览 0
提问于2012-03-12
得票数 1
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