此类渲染方法在第20.1节中描述。 像素着色器的局限性在于它通常只能在交给它的片元位置写入渲染目标,而不能从相邻像素读取当前结果。...在一个通道中创建的输出图像可以让像素着色器在以后的通道中访问其任何数据。可以使用第12.1节中描述的图像处理技术处理相邻像素。 像素着色器无法知道或影响相邻像素结果的规则也有例外。...一是像素着色器可以在计算梯度或导数信息期间立即访问相邻片段的信息(尽管是间接的)。像素着色器提供了任何内插值沿x和y屏幕轴每个像素的变化量。这些值对于各种计算和纹理寻址很有用。...当像素着色器请求梯度值时,返回相邻片段之间的差异。参见图3.15。统一着色器核心具有访问相邻数据的能力——保存在同一warp的不同线程中——因此可以计算用于像素着色器的梯度。...这种实现的一个结果是,在受动态流控制影响的着色器部分中无法访问梯度信息(动态流控制指的是具有可变迭代次数的“if”语句或循环)。
因为弹窗可以快速吸引用户的注意力,可以快速且准确地传递信息。 回到正题 在大多数游戏中都会有或多或少的弹窗出现,所以在我们游戏开发中,对于弹窗的处理也是必不可少的。...接下来,本篇文章将给大家分享一套我自以为优雅且高效的弹窗管理方案。 ---- 正文 标准化 通常,我们都会希望同一产品中的弹窗风格是一致的,才不会给到用户一种突兀感。...这样一来,在脚本中调用 options 时就会有智能提示了,哎呀针不戳~ 泛型是 TypeScript 的特性之一,很酷!...~(不过还是建议先看看完整代码) 弹窗管理器:https://gitee.com/ifaswind/eazax-ccc/blob/master/core/PopupManager.ts 不过下面的讲解中还是会使用一些简化后的代码片段来帮助理解...因为弹窗管理器在加载预制体的时候已经增加了一个引用计数,所以释放时直接相应减少一个引用计数即可。 ⚠️ 但是注意了,对于在弹窗内部逻辑中额外动态加载的资源,需要自行进行计数!
通过使用Iterator接口提供的这些方法,我们可以很方便地遍历集合中的各个元素。...通过这个例子,可以看出使用迭代器Iterator可以方便地删除ArrayList中指定的元素。...然而,使用迭代器遍历大型的集合时,可能会影响性能。此时,使用传统的for循环方式会更加高效。...全文小结本文主要介绍了Java集合框架中的迭代器机制,并提供了相关的示例代码。迭代器是Java开发中非常常见的一种设计模式,它不仅可以用于遍历集合中的元素,还可以用于在特定条件下删除集合中的元素等。...当然,使用迭代器遍历大型的集合时,可能会影响性能,此时使用传统的for循环方式会更加高效。
本文以最简单的 TensorAdd 算子为例,向大家展示为 MMCV 贡献算子的全过程,希望能够帮助大家更好地理解 MMCV 算子的 目录结构,以便更高效地贡献算子。...2.1 提供算子 C++ 接口 在 mmcv/ops/csrc/pytorch/ 目录添加 tensor_add.cpp 文件。...C++ 层的接口,而 tensor_add_impl 中的 DISPATCH_DEVICE_IMPL 宏会根据 Tensor 参数的设备类型自动选择 CPU 或 CUDA 的算子实现。...添加单元测试 在 tests/test_ops/ 下添加 test_tensor_add.py。...总结 希望本篇文章让您更为深入地了解了如何在 MMCV 中添加自定义算子,如果对文档有任何疑问或者修改建议,欢迎提交 Issue 或 PR
由于这种相似性——例如一组顶点或像素——GPU可以以大规模并行的方式处理这些数据。另一个重要元素是这些调用尽可能独立,这样它们就不需要来自相邻调用的信息,也不共享可写的内存位置。...想象一下,只有一个着色器处理器,这是世界上最弱的GPU。它开始为两千个片段中的第一个片元执行着色器程序。着色器处理器对寄存器中的值执行一些算术运算。寄存器是本地的并且可以快速访问,因此不会发生延迟。...现在,着色器处理器不再停留在纹理获取上,而是允许切换并执行另一个片段,即2000个中的第二个片段。这个切换非常快,第一个或第二个片段中的任何东西都不会受到影响,除了注意哪个指令在第一个上执行。...Lauritzen在文献[993]中概述了占用率如何受寄存器数量和着色器使用的共享内存的影响。Wronski在文献[1911, 1914]中讨论了理想的占用率如何根据着色器执行的操作类型而变化。...这个问题称为线程发散,其中一些线程可能需要执行循环迭代或执行warp中的其他线程不需要的“if”路径,从而使它们在此期间处于空闲状态。
3.2 访问属性 要实际使用该属性,我们必须向着色器代码添加一个变量。它的名称必须与属性名称完全匹配,因此它将为_Tint。然后,我们可以简单地在片段程序中返回该变量。 ?...C#类中可以毫无顾及地更改中的字段和方法的顺序,但对于着色器而言并非如此。编译器从上到下工作。它不会向前看。 现在,已编译的片段程序包括tint变量。 ? ? ?...(材质选取纹理) 使用类型为sampler2D的变量访问着色器中的纹理。 ? 通过使用tex2D函数,在片段程序中对具有UV坐标的纹理进行采样。 ? ? ? ? ?...它存储在变量的XY部分中。要使用它,只需将其与UV坐标相乘即可。这可以在顶点着色器或片段着色器中完成。在顶点着色器中执行此操作很有意义,因此我们仅对每个顶点执行乘法,而不是对每个片段执行乘法。 ?...使用双线性或三线性滤波时,在对纹理进行采样时会对相邻像素进行插值。这对于纹理中间的像素很好。但是,位于边缘的像素的相邻像素是什么?答案取决于自动换行模式。 clamped,边缘上的像素会相互融合。
在片段着色器运行之前会执行裁切(Clipping)。裁切会丢弃超出你的视图以外的所有像素,用来提升执行效率。...所以,即使在片段着色器中计算出来了一个像素输出的颜色,在渲染多个三角形的时候最后的像素颜色也可能完全不同。此阶段涉及到深度和模板缓冲区以及OpenGL颜色混合,细说起来又可以写一篇文章了。...gl_FragColor:片段着色器中必须对其赋值,作为像素点的输出值。...在OpenGL渲染管线中,几何数据和纹理经过多次转化和多次测试,最后以二维像素的形式显示在屏幕上。OpenGL管线的最终渲染目的地被称作帧缓存(framebuffer)。...将YUV数据转换成类似RGBA的每个像素点包含YUVA格式的字节流,然后用YUV到RGB的转换矩阵在着色器程序中实现。
(使用片段的世界位置) 如果我们可以访问相邻片段的世界位置,那么这可以实现。实际上,着色器并不能直接访问相邻片段的数据,但是我们可以访问此数据的屏幕空间导数类。...这是通过特殊指令完成的,该指令告诉我们屏幕空间X或Y维度中任何数据片段在片段之间的变化率。 例如,我们当前片段的世界位置是 p 0 。屏幕空间X维度中下一个片段的位置是 p X 像素。...GPU在采样纹理时需要知道纹理坐标的屏幕空间导数,以确定要使用的mipmap级别。它通过比较相邻片段的坐标来解决这一问题。屏幕空间导数指令是对它的扩展,使此功能可用于所有片段程序及其使用的任何数据。...这意味着导数仅在每个块中更改,每两个像素一次,而不是每个像素更改。结果,这些导数是一个近似值,当用于每个片段非线性变化的数据时,它们将显得块状化。...几何程序可以在插入和用于渲染片段之前修改该数据。 ? (逐三角形处理顶点) 几何着色器的附加价值是每个图元都将顶点反馈给它,因此在本例中每个三角形三个。
在渲染图像阶段,MobileNeRF利用带Z-buffering的经典多边形光栅化管道为每个像素生成特征向量,并将其传递给GLSL片段着色器中的轻型MLP运行以生成输出颜色。...但MobileNeRF可以充分利用了现代图形集成电路硬件中z缓冲区和片段着色器提供的并行性,因此在标准测试场景上比SNeRG快10倍,而且输出质量几乎相同。...渲染阶段2:通过运行在片段着色器中的神经延迟渲染器将这些特征转换成彩色图像,即一个小型MLP,能够接收特征和视图方向并输出一个像素颜色。...虽然可以简单地执行四次/像素,并对得到的颜色进行平均,但延迟神经着色器的执行仍然是该技术的计算瓶颈。研究人员通过简单地平均化特征来缓解这个问题,即平均化延迟神经着色器的输入,而非平均化其输出。...在将其送入神经延迟着色器之前,对子像素特征进行平均,以产生抗混叠表示。 由于MobileNeRF采用了标准的GPU光栅化管道,所以需要的实时渲染器可以在HTML网页中运行。
片段着色器和像素着色器只是在OpenGL和DX中的不同叫法而已。可惜的是,直到OpenGLES 3.0,依然只支持了顶点着色器和片段着色器这两个最基础的着色器。...最后,将栅格化数据传入片段着色器中进行运算。片段着色器会对栅格化数据中的每一个像素进行运算,并决定像素的颜色,也可以在这个阶段将某些像素丢弃。...统一变量的值,在同个OpenGL着色器程序中的顶点着色器和片段着色器中是一致的。...顶点着色器输入变量在每个像素运算中则一般是不同的,它的值由组成图元的顶点的顶点着色器运算输出的值,根据像素位置进行插值的结果而决定。采样器则是用于从设定好的纹理中,获取纹理的像素颜色的。...在片段着色器中允许丢弃像素,而使得像素不参与后续的运算。 ? 8 逐片段操作(Per-Fragment Operation) ?
在墨卡托投影的平面地图中比例尺代表每个像素等价的以米(meter)为单位的地理距离。 地图从宏观到微观被切分为不同的级别(level),相邻level的比例尺一般成两倍关系(并不绝对,下文解释)。...用于确定图元顶点的坐标; fragment shader - 片段着色器,用于处理光栅化之后的点阵像素信息,包括色值、透明度等等。...(attribute/uniform/defined)计算出来,然后传递给片段着色器中同名varying变量。...因为顶点着色器只会计算指定图元的顶点数量,而片段着色器需要在图元覆盖的所有像素点都计算一次; 片段着色器无法访问attribute数据,varying变量可以传递一些与attribute相关的数据。...,叫做片元或片段(fragment); 片段着色器在图元覆盖的像素点依次计算出色值结果; 接下来是测试混合(Test&Blending)阶段,之后会生成帧缓存FBO,这部分也是开发者不可控的; 最后电子屏幕取帧缓存数据进行展示
空间包围检测在计算机图形学、虚拟仿真、工业生产等有着广泛的应用。 现代煤矿开采过程中,安全一直是最大的挑战之一。...每一个模型在纹理上分配一个像素,像素的位置为 (x,y)。 创建点渲染模式着色器程序,实现以下功能: 顶点着色器:检测每个点到球心的距离,将距离是否小于r的信息传给片段着色器。...),使用 texture2D 获取对应位置的颜色值,如果是红色,表示模型在球体内部,将此信息传给片段着色器。...片段着色器 2 将模型是否在球体内的信息渲染到 texture1。所有模型渲染结束后,使用异步 readPixels 将渲染结果读出来。...通过判断读取结果里每个像素点颜色值,获得模型是否在球体内部信息。 方法 1 简单快速。但检测结果不准确。方法 2 检测结果准确,但计算过程复杂。实际使用中两种方法结合使用。首先使用方法 1 检测。
注意,这里的 web 小游戏指的是基于 HTML5 的 canvas 画布逐帧绘制的 2D/3D 应用程序,虽然基于 HTML 的 DOM 也能制作一些交互体验很棒的小游戏,但想要高效实现以及高性能地渲染更复杂的图形和动画...片段着色器:该阶段对图形内的片元进行着色处理,能够实现一些炫酷的高级效果。片段着色器通常包含 3D 场景数据(如光照、阴影、光的颜色等),用于计算最终像素的颜色。...(1) 模板测试(Stencil Test) 通过每个像素/片段的8位模板掩码值确定片段的丢弃或保留,用于裁剪出特定的形状; (2) 深度测试(Depth test) 在颜色被写入帧缓冲区之前会进行深度测试...,通过检测片段的深度来判断像素的前后关系和透明度来丢弃较后绘制但被"遮挡"的像素,从而保证渲染结果的正确性。...开启后会在深度缓冲中存储每个片段的z深度值(16/24/32位float,一般默认精度为24),用当前渲染的每个片段的深度值与深度缓冲值对比测试,若测试通过则更新深度缓冲中的深度值,若测试失败则丢弃片段
它在OpenGL API中得到直接支持,但在3.0版中已弃用。在现代GPU上,可以在像素着色器中通过对输出缓冲区使用更高精度的颜色格式来实现累积缓冲区概念。...例如,每个片段的像素可能有四个(x,y)样本位置,每个位置都有自己的颜色和z-depth,但像素着色器仅对应用于像素的每个对象片元进行一次评估。...在中间,一个像素与两个对象重叠。红色物体覆盖了三个样本,蓝色只有一个。像素着色器评估位置以绿色显示。由于红色三角形覆盖了像素的中心,因此该位置用于着色器评估。蓝色对象的像素着色器在样本位置进行评估。...在现代GPU上,像素或计算着色器可以访问MSAA样本并使用所需的任何重建过滤器,包括从周围像素样本中采样的过滤器。更宽的过滤器可以减少混叠,但会丢失锐利的细节。...在中间,该算法通过检查领域来记录边缘的可能性。给定样本,显示了两个可能的边缘位置。在右侧,最佳猜测边缘用于将相邻颜色与估计的覆盖率成比例地混合到中心像素中。对图像中的每个像素重复此过程。
,而且主要是在片元着色器中,下面是片元着色器的代码: var ofs = `precision mediump float; uniform sampler2D texture; uniform float...在此示例中,缩放的中心点设置为画布的中心。 画布的大小为512像素,因此上面的代码相应地声明了一些常量。 vec2变量centerOffset用于定义中心位置。...floag变量tFrag用于规范化,把二维顶点坐标转换成归一化为uv坐标,以正确引用着色器中的纹理像素。 另一个float类型常量nFrag用于着色器中for的语句进行迭代处理进行归一化。...在片段着色器中通过for语句进行迭代处理,使用i加上随机数之和来计算目标像素的percent(比重),然后通过percent - percent * percent 是为了把线性的比重数据变成非线性的比重...实际过程中,可以选择不同的迭代次数,来达到效果和性能的平衡。
OpenGL 的渲染管线其实也是类似的一个过程,它的工序包括:顶点着色器 → 图元装配 → 几何着色器 → 光栅化 → 片段着色器 → 测试与混合。...OpenGL 渲染管线中着色器允许开发者自己配置,这样我们就可以使用 GLSL(OpenGL Shading Language)来编写自己的着色器替换默认的着色器,从而更细致地控制图形渲染管线中的特定部分...8)有哪些着色器可以由程序员进行编程? 可编程的着色器有:顶点着色器(Vertex Shader)、几何着色器(Geometry Shader)、片段着色器(Fragment Shader)。...常用的是顶点着色器和片段着色器。 9)什么是 VBO、EBO 和 VAO? 可以认为它们是在 OpenGL 中处理数据的三大类缓冲内存对象。...Object)顶点数组对象,主要作用是用于管理 VBO 或 EBO,减少 glBindBuffer、glEnableVertexAttribArray、glVertexAttribPointer 这些调用操作,高效地实现在顶点数组配置之间切换
光栅化 是将 图元 转化为 二维片段 的过程,然后这些片段再由 片段着色器 处理。这些二维片段代表可在屏幕上绘制的像素。...片段着色器一般只输出一个颜色值,在 渲染多重目标 的时候会为每一个渲染目标输出一个颜色值。...光栅化阶段生成的屏幕坐标为(Xw,Yw)的片段只能修改 帧缓冲区 中位置为(Xw,Yw)的像素。...下图描述了OpenGL ES 3.0 逐片段操作阶段。 像素归属测试——确定帧缓区中的位置(Xw,Yw)的像素是不是归OpenGL ES 所有。...被遮挡的像素则不属于OpenGL ES 的上下文,从而不显示这些像素。此过程在OpenGL ES 内部处理,不由开发人员控制。
例子的那种情况,我们在插值的顶点数据的每个子样本上运行片段着色器,然后将这些采样点的最终颜色储存起来。幸好,它不是这么运作的,因为这等于说我们必须运行更多的片段着色器,会明显降低性能。...MSAA的真正工作方式是,每个像素只运行一次片段着色器,无论多少子样本被三角形所覆盖。...片段着色器运行着插值到像素中心的顶点数据,最后颜色被储存近每个被覆盖的子样本中,每个像素的所有颜色接着将平均化,每个像素最终有了一个唯一颜色。...三角形内部区域中的所有像素都会运行一次片段着色器,它输出的颜色被储存到所有4个子样本中。三角形的边缘并不是所有的子样本都会被覆盖,所以片段着色器的结果仅储存在部分子样本中。...这意味着我们必须生成一个新的FBO,它仅作为一个将多采样缓冲还原为一个我们可以在片段着色器中使用的普通2D纹理中介。
在片段着色器中,使用 Unity_WorldToObject 可以方便地进行从世界空间到物体空间的转换,以便在物体空间下执行一些特定计算或操作。...,导致使用寄存器数量多 在Unity的着色器编程中,V2F(Vertex to Fragment)结构体是用于传递顶点数据到片段着色器的一种方式。...考虑使用顶点着色器中的纹理坐标:如果某些数据只在顶点着色器中使用,并且可以通过纹理坐标传递到片段着色器,可以考虑将其存储为纹理坐标而不是额外的变量。...片段着色器(Fragment Shader)在像素级别上执行,对每个屏幕上的像素进行颜色计算。片段着色器通常用于计算光照、纹理采样、阴影等,并输出最终的像素颜色。...由于屏幕上的像素数量通常比模型的顶点数量多得多,因此片段着色器的执行次数要比顶点着色器多。 需要注意的是,虽然片段着色器的执行次数通常比顶点着色器多,但这也取决于具体的渲染场景和效果。
OpenGL不是简单地把所有的3D坐标变换为屏幕上的2D像素;OpenGL仅当3D坐标在3个轴(x、y和z)上都为-1.0到1.0的范围内时才处理它。...(Rasterization Stage),这里它会把图元映射为最终屏幕上相应的像素,生成供片段着色器(Fragment Shader)使用的片段(Fragment)。...在片段着色器运行之前会执行裁切(Clipping)。裁切会丢弃超出你的视图以外的所有像素,用来提升执行效率。 片段着色器 也叫片元着色器。...通常,片段着色器包含3D场景的数据(比如光照、阴影、光的颜色等等),这些数据可以被用来计算最终像素的颜色。...也叫片元着色器 在现代OpenGL中,我们必须定义至少一个顶点着色器和一个片段着色器(因为GPU中没有默认的顶点/片段着色器)。
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