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沙龙
1
回答
在
片段
着色器
中
高效
地
迭代
相邻
像素
、
、
、
我正在尝试实现一个
着色器
,根据形状边缘的方向,用一种颜色填充一些形状。 基本上,它采用了这样的图像: ? 然后吐出类似这样的东西: ? 请注意,它故意只从形状的左侧获取颜色。现在我的
片段
着色器
看起来像这样: #version 150 uniform sampler2DRectextrudeColor() : vec4(0,0,0,0); } mask采样器只是第二个图像的黑白版本,我用它来避免计算形状之外的
像素
。我
浏览 26
提问于2019-04-03
得票数 0
1
回答
如何确保
片段
着色器
只运行一次
、
我正试图通过编程计算出gpu
在
fps跌破60 fps之前可以调用多少"texture2d“。我的问题是,如果这个
着色器
运行在多个
像素
上,那么测试就没有价值了。 如何从cpu代码和顶点
着色器
中
确保
片段
程序只运行一次?
浏览 0
提问于2016-06-27
得票数 1
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1
回答
确定
相邻
像素
的纹理位置
、
是否有可能计算出
片段
着色器
中
的
相邻
像素
的varying值是多少? 我正在我的顶点
着色器
中
设置一个varying vec2,并在带有texture2d的
片段
着色器
中使用它。我想在
片段
着色器
中
做的是偷看纹理
中
的邻近值。但是,我想基于最终的窗口坐标进行查看。例如,如果我
在
像素
10,我想知道我
在
11得到的纹理值是多少。
浏览 0
提问于2012-08-30
得票数 3
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2
回答
如何在
片段
着色器
中
获取
像素
信息?
、
在
我的
片段
着色器
中
,我可以加载纹理,然后执行以下操作: vec4 color = texture2D(tex,gl_TexCoord[0].st);} 将当前
像素
设置为纹理的颜色值。我怎么知道我是“哪个”
像素
?例如,假设我想将
像素
100,100 (x,y)设置为红色。其他的都是黑色的。其次,如何从
相邻
像素
浏览 7
提问于2012-03-20
得票数 29
3
回答
片段
着色器
中
的轮廓/锐化过渡
、
、
我想在我的
片段
着色器
中
创建
像素
之间的锐利过渡效果,但我不确定如何才能做到这一点。
在
我的顶点
着色器
中
,我有一个varying float x;,
在
我的
片段
着色器
中
,我使用这个值来设置颜色的不透明度。我想做的是
在
最小的效果水平上产生一个不同的边框(完全不同的颜色)。例如,如果为x>0.1,并且对于任何
相邻
像素
为x<0.1,则结果颜色应为
浏览 1
提问于2012-08-20
得票数 3
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1
回答
在
Three.js中用一种材料为两端涂上不同颜色的盒子
、
、
、
、
首先,我知道以下基本知识,OpenGL -坐标系统,OpenGL -高级GLSLOpenGL和GLSL-8.3
着色器
简介 然后,我可以使用
着色器
在
着色玩具或GLSL沙箱画廊跨浏览器在线编辑器上通过WebGL或跨平台的SHADERed IDE渲染2D图形。但是,我未能将ShaderMaterial与GLSL代码一起用于呈现在three.js
中
创建的BoxGeometry。请参阅以下代码用于
浏览 0
提问于2021-07-22
得票数 0
2
回答
GLSL采样器如何确定纹理的缩小,从而确定mipmap级别?
、
、
、
另外,假设我有一个
片段
着色器
来采样这个纹理。mipmap级别是根据纹理的缩小程度选择的,但缩小程度是如何选择的呢?
在
我的例子
中
,我正在合成(
在
着色器
内)用于采样纹理的纹理坐标。
浏览 2
提问于2011-09-10
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1
回答
使用两个OpenGL值创建float16 ES纹理(初学者)
我需要为一个OpenGL ES 2.0应用程序创建一个纹理,其规格如下: 适当的glTexI
浏览 0
提问于2016-12-14
得票数 0
1
回答
在
纹理上而不是屏幕上使用
着色器
、
、
我已经写了一个简单的GL
片段
着色器
,它在图像上执行RGB gamma调整:uniform vec3 gamma; { texel = pow(texel, gamma);} 纹理绘制了屏幕的大部分,我发现这是对屏幕上的每个输出
像素
应用调整,而不是对纹理上的每个输入
像素
应用调整。为了提
高效
率,如何让
着色器
处理纹
浏览 1
提问于2013-02-03
得票数 0
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1
回答
GPU
着色器
的
像素
缩放算法问题
、
、
、
所以我正在为像Super Nintendo这样的老模拟器开发一些
像素
着色器
。你有经典的算法,如HQnx,2xSaI等,它们被明确
地
写成
在
CPU上运行,并且
在
显示
在
屏幕上之前被精确
地
缩放到两倍大小。主要的问题是,这些算法混合了
相邻
像素
,使用某种算法来决定颜色。然而,我发现这个概念在
着色器
语言中相当困难。通常,使用
片段
着色器
可以获得浮点纹理坐标,可以使用该坐标进行纹理查找,通常将GL_
浏览 2
提问于2011-02-16
得票数 3
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1
回答
单位: cg
片段
着色器
处理阵列点
、
、
、
我需要写一个
片段
着色器
,它会以某种方式意识到场景
中
的N个点,并根据它们到点的世界坐标距离来绘制更暗的
像素
。我正在寻找一种仍然适用于移动设备的方法。我认为我可以将点作为纹理传递,但我一直
在
思考如何有效
地
评估
像素
是否足够接近任何N点(我知道如何对1点这样做,但对于N没有循环?)。有什么想法,如果这是可行的,以一种
高效
的表现方式?所有想法都是欢迎的。
浏览 0
提问于2015-07-03
得票数 1
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1
回答
如何比较JavaScript / WebGL2
中
的两种纹理?
、
、
、
、
我正在为图像处理算法编写一个
片段
着色器
。
着色器
将在一个循环(乒乓球)
中
的两个帧缓冲区之间运行多次。
在
某个时候,当输入和输出纹理相同时,我需要停止循环。最后一步如下: 这可以
在
一个循环中运行多次
浏览 1
提问于2019-05-25
得票数 1
回答已采纳
1
回答
如何只将在
片段
着色器
中计算的数据的所需部分传递给另一个
片段
着色器
?
、
、
、
这些对象的中心坐标是
在
一系列图像处理操作后,
在
碎片
着色器
内计算的。但是,由于
片段
着色器
每个
片段
都要执行,所以我不能以合理的速度
在
同一
着色器
中
以这些点为中心绘制对象。不知怎么的,我需要在第二次渲染
中
把我
在
片段
着色器
中计算出来的中心坐标传递给另一个
片段
着色器
,最好是作为制服。然后,我可以使用这些坐标
在
第二个
浏览 0
提问于2020-10-15
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1
回答
如何在OpenGL ES 2.0 for Android
中
对大纹理进行采样
、
、
我现在正在尝试使用
片段
着色器
来处理纹理上的图像。然而,我发现
片段
着色器
只支持10位浮点,因此当屏幕长度为1280
像素
时,我无法获得存储
在
像素
中
的值,因为我不可能使用10位对1280
像素
进行采样。我想知道如何才能准确
地
获得大纹理上的
像素
?
浏览 0
提问于2012-11-05
得票数 3
回答已采纳
5
回答
顶点
着色器
与
片段
着色器
、
、
、
顶点
着色器
和
片段
着色器
之间到底有什么区别?
在
什么情况下,一种比另一种更适合?
浏览 2
提问于2010-12-12
得票数 139
回答已采纳
2
回答
使用
着色器
创建模糊滤镜-访问
片段
着色器
中
的
相邻
像素
?
、
我想使用OpenGL ES 2.0
中
的
片段
着色器
来创建模糊效果。我感兴趣的算法是简单的平均模糊-将所有
相邻
像素
加到自己身上,然后除以9进行归一化。我如何访问不是我当前处理的
像素
。顶点
着色器
为
像素
i调用了我,但我需要访问我周围的
像素
。多么?我怎么知道我是不是边缘案例(字面意思是
在
屏幕的边缘) (3:有没有更合适的算法来获得模糊的磨砂玻璃看起来模糊)
浏览 3
提问于2011-07-28
得票数 10
回答已采纳
3
回答
质量差的纹理stage3D
、
、
、
、
我用stage3D绘制了一个简单的正方形,但是图片中的数字和边缘的质量并不像它应该的那样高:下面的示例包含了(少量)源代码,我将大部分代码放在了一个文件
中
。我使用的是mipmapping,
在
我的
着色器
中
我使用了"<2d,my,repeat>",纹理是256x256jpg(比图像上的要大),也尝试了png,尝试了"mipnearest“,尝试了不使用mipmapping
浏览 4
提问于2012-12-08
得票数 1
1
回答
将int数组传递给
片段
着色器
、
、
、
我试图
在
OpenGL ES
中
绘制一个
迭代
函数。一个ints数组正在根据给定
像素
被
迭代
函数击中的频率进行更新。我想把这个密度数组传递给一个
片段
着色器
,并使用它在覆盖整个屏幕的一个简单的四边形上绘制结果。我的问题是:我是否可以将这个数组直接作为统一传递给
着色器
,并通过使用gl_FragCoord来查找给定位置的密度来生成
像素
?或 我是否应该使用数组创建一个纹理,使用GL_LUMINANCE创建一个通道,并将其传递给
着色器
浏览 1
提问于2010-12-02
得票数 1
回答已采纳
1
回答
OpenGL:创建复杂且平滑的多边形
、
、
、
、
在
我的OpenGL项目中,我想动态
地
创建平滑的多边形,类似于这个: 这个问题主要依赖于平滑过程。到目前为止,我的程序是首先创建一个带有随机放置的顶点的VBO。然后,
在
我的
片段
着色器
中
(我正在使用可编程函数管道),应该发生平滑过程,或者换句话说,
在
顶点之间的先前定义的“线”之外创建曲线。问题就在这里:我不太熟悉thoose复杂的数学算法,它会检查一个点是否
在
“平滑多边形”内。
浏览 1
提问于2012-04-28
得票数 6
回答已采纳
3
回答
必须改变纹理的精度,为什么?
、
、
我
在
我的
片段
着色器
上做了一点工作,以支持纹理渲染和颜色渲染。
在
我做了更改后,我所有的纹理都是非常
像素
化的(就像一个老的8位游戏),我必须将纹理坐标的精度提高到中等。这也给我带来了性能上的冲击。这是“原始”
着色器
:uniform sampler2D Texture; gl_FragColor = opacity * textu
浏览 0
提问于2012-10-02
得票数 0
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