仓库中包括多个模型,如片段着色器(使用 GLSL 语言编写)、过程纹理生成、栅格化、光照计算和实时光线跟踪。 所有的项目都将使用 WebGL 的标准技术,在浏览器中的使用图形编码进行开发。...片段着色器运行在屏幕上的每个像素点,每个像素点由着色器确定它的颜色。vec4 是一个带有红色、绿色、蓝色和透明通道的 4 维向量。...核心代码在 shaders/quilt.frag.glsl,它能够运行在 GPU 上。 ? 通过把代码中的注释部分打开就可以获得更丰富的样式。 ? 还能着色什么图案? 满满的「我的世界」风的岛屿图。...追求更逼真的、模拟现实世界中的物体。 ? 探索风格化渲染,也称为非照片级渲染。这是一个放弃忠实于现实生活的图形领域,但是在模仿表达风格时可以实现更具创意的表达。...「光线追踪」的算法能够反射,是照片级真实感渲染中的黄金标准。计算机上的光线跟踪算法遵循穿过场景的无穷小光线的路径,直到它们与曲面相交为止。
关键字限定输出,该关键字在片段着色器中也必须使用centroid 来限定一个输入(也就是说片段着色器中必须有一个和顶点着色器相同声明的变量) uniform 类型限定符 uniform 限定了表示一个变量的值将有应用程序在着色器执行之前指定...,并且在图元处理过程中不会发生变化,uniform 变量是有顶点着色器和片段着色器共享的,他们必须声明为全局变量 怎么使用呢?...思考这样一个问题:创建一个着色器给图元使用这个指定的颜色着色.可以这样声明 uniform vec4 BaseColor; 思考: 在着色器内部可以通过名字来引用它,但是在程序中,我们应该如何设置它的值呢...答:当GLSL 编译器连接到着色器程序中后,他会创建一个表格,其中包含了所有uniform 变量。为了在应用程序中设置BaseColor 的值,需要获取BaseColor 在表中的连接。...(在传递给函数前未初始化)| |inout|值赋值到函数中,并从函数中赋值出来| 总结 着色器基本的语法,已经说得查不多了。
顶点着色器 顶点着色器(vertex shader)通常进行一系列顶点操作。顶点操作的主要行为是对顶点进行齐次坐标变换。简而言之,这一步骤就是为了计算顶点坐标在屏幕中的位置。...在GLSL中,程序入口限定为“void main()”。退出语句除了return还增加了discard,用于在片段着色器中抛弃一个片段。流程控制语句基本类似C语言,除了没有goto语句。...矩阵后使用“行x列”的形式表示大小(如mat2x4),对于方阵可以直接使用一位数字(如mat4)。向量和矩阵的维度最多支持4维。...输入输出 GLSL有很多不同的类型限定器,这里仅仅介绍用于输入输出的in与out。从之前着色器的例子中可以看到,可编程着色器都是有输出与输入的。在GLSL中,输出与输入通过in与out限定器进行标注。...通过glUniform系列函数可以将数据提供给相应着色器程序。此外,uniform也可以是结构体,在GLSL中可以通过声明uniform块的方式接受结构体。
CPU 中,但 GLSL 在 GPU 中运行。...GLSL 由顶点(vertex)着色器和片段(fragment)着色器构成, 可以在着色器中自定义我们自己的渲染逻辑,比如,滤镜、素描、马赛克特效等。...GLSL 限定符 限定符是对变量的解释说明,并限定变量在 GLSL 中的使用场景,在 GLSL 中支持如下限定符: attribute : 只能用在顶点着色器中,一般用于表示顶点数据。...varying :可用于顶点和片段着色器,一般用于在着色器之间做数据传递。通常, varying 在顶点着色器中进行计算,片段着色器使用 varying 计算后的值。...如下图所示: 一张纹理图片 在 GLSL 中纹理类型使用 sampler2D (2D世界)表示,在片元着色器中我们已经看到纹理变量的声明方式为: uniform sampler2D sTexture
Metal 仅支持 Apple 平台,而 OpenGL 是跨平台的; Metal 对旧设备与系统支持不友好,而由于 OpenGL “出生” 较早,因此对旧的支持更好; 需要注意的是, OpenGL ES 在非苹果的移动端设备图形编程中依然保有很大的占有率...根据运行在渲染管线的不同阶段,Shader 主要分为三类: Vertex Shader 顶点着色器 Fragment Shader 片段着色器 Geometry Shader 几何着色器 对渲染管线不熟悉的同学可以回顾文章...:建议收藏:OpenGL 渲染管线 (pipeline) 其中最常用的是片段着色器,而我们后面讲的 Shader 编程主要涉及片段着色器, 片段着色器的作用就是产生颜色。...,可以查阅: Metal Shader 的编程语言是 MSL ,MSL 基于C++ 11.0 语言设计的,在 C++ 基础上多了一些扩展和限制,使用 Clang 和LLVM 进行编译处理,编译器对于在GPU...表示输出颜色的向量,由 r,g,b,a 四个通道组成,fragCoord 表示像素坐标,也可以理解为纹理坐标,像素坐标原点位于左下角(你可以做实验试试),iResolution 表示开辟视口的分辨率(视口大小
片段着色器的输入包括: 着色器程序——描述片段上所执行操作的片段着色器程序源代码或者可执行文件。 输入变量——光栅化单元用插值为每个片段生成的顶点着色器输出。...统一变量(uniform)——顶点着色器使用的不变数据。 采样器——代表片段着色器使用纹理的特殊统一变量类型。 2....一个OpenGL ES 2.0实例——绘制一个三角形 2.1 创建简单的顶点和片段着色器 OpenGL ES 2.0程序必须至少要有一个顶点着色器和一个片段着色器。...着色器的代码可以存储在后缀名为”.glsl”文件中,这些文件存放到项目的asserts目录下。...//assert目录下面的fragment.glsl //声明着色器中浮点变量的默认精度 precision mediump float; //接收从顶点着色器传过来的易变变量 varying vec4
光线照射在材质上产生的效果也就是着色,在WebGL中着色分为两种: 顶点着色器:对顶点进行着色 片段着色器:绘制缓存中的片段进行着色 来看看着色器代码的简单实现: // 顶点着色器 const VSHADER_SOURCE...片段可以先理解为一个像素,但是在逐片段绘制阶段会因为深度、融合等过程而丢弃一些片段,所以webgl中的片段和像素还是有区别的。...比如深度测试缓存可以对片对z值进行比较,决定是否丢弃片段,融合操作可以将传入片段的颜色如已经在颜色缓存中的片段进行组合,一般用在透明对象中。...变量 GLSL ES中有全局变量和局部变量的概念,在之前的代码中,声明在函数外的a_position,a_color在main函数之外,他们都是全局变量,声明在函数内部的变量就是局部变量。...在片段着色器代码中,用precision mediump float;来为浮点型数据都制定中精度。
OpenGL ES 版本 GLSL ES 版本 2.0 100 3.0 300 所以,例如,如果GLSL 120中有一个功能,它可能在GLSL ES 100中不可用,除非ES编译器特别允许它。...120 增加 1,你可以在着色器中初始化数组,如下所示: float a[5] = float[5](3.4, 4.2, 5.0, 5.2, 1.1); float b[5] = float[](3.4...2,你可以在着色器中初始化全局变量,并且值将在链接时设置: uniform float val = 1.0; 3,在设置const值时,可以使用像sin()这样的内置函数; 4,必要时,整数会隐式转换为浮点数...GLSL330 增加 1,布局限定符可以声明顶点着色器输入和片段着色器输出的位置,例如: layout(location = 2) in vec3 values[4]; 形式上这只能通过ARB_explicit_attrib_location...注意 1,uniform在图形学中可以理解为全局变量(或者理解为全局统一量),如果varying修饰的跟cg一样都是函数参数,会很好理解; 2,片段和片元其实都指的是一个fragment; 3,vertex
在动画实现中,我使用两个关联的三角形代表一个实体,所以我画圆的地方像一个正方形。 绘制一个形状至少需要两个着色器 —— 顶点着色器和片段着色器。通过名字就可以区分他们的用途。...顶点着色器负责绘制每个三角形的顶点,片段着色器负责绘制三角形中每个像素。 [1240] 三角形的片段和顶点 顶点着色器负责控制图形的变化(例如:大小、位置、旋转),片段着色器负责形状的颜色。...如果项目使用的是 Java,那么最方便的方式是在另一个文件编写你的着色器,然后使用输入流读取。如上述示例代码所示,Kotlin 可以简单地在类中创建着色器。...你可以在 """ 中间添加任意的 GLSL 代码。...GLSL 中有许多类型的变量: 顶点和片段的 uniform 变量的值是相同的 每个顶点的 attribute 变量是不同的 varying 变量负责从顶点着色器向片段着色器传递数据,它的值由片段线性地插入
【前端er入门Shader系列】02—GLSL语言基础 Shader 一般由顶点着色器和片段着色器成对使用,GLSL 则是编写 Shader 着色器的语言,而 GLSL ES 是在 OpenGL Shader...cocos creator 引擎中的应用,在系列第五章中会介绍 glsl 语言的语法非常简单,数据类型分三大类,但不支持字符串类型: 1.1 标量(字面量) (1) 数字类型 int / float 需要注意...逐元素等于 equal 逐元素等于 notEqual 逐元素不等 any 任一元素为true则为true all 所有元素为true则为true not 逐元素取补 【纹理查询函数】 texture2D 在二维纹理中获取纹素...textureCube 在立方体纹理中获取纹素 texture2DProj texture2D 的投影版本 texture2DLod texture2D的金字塔版本 textureCubeLod textureCube...program) return null; // 使着色程序获取顶点/片段着色器 gl.attachShader(program, vertexShader); gl.attachShader
uniform uniform是GLSL中变量类型的限定符,使用uniform限定的变量是只读值,在Shader中无法更改,只能通过应用程序传递给uniform。...uniform变量为全局共享变量,可以在所有的Shader中可以获取,uniform定义如下: uniform float uTexPos; uniform 变量通常是存储在GPU的”常量区”,这一区域的内存是有限的...GLES20.glGetIntegerv(GLES20.GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS, count, 0) return count[0] } 获取支持的片段...中限定符,varying限定的变量只能在shader之间传递,是Vertex Shader(顶点着色器)的输出,Fragment Shader(片段着色器)的输入,Shader中的声明和类型要保持一致。...varying定义格式如下: varying float color; 在Vertex Shader中定义varying变量并设置为vec4(1,0,0,1),代码如下: attribute vec4
GLSL(OpenGL Shading Language) 是 OpenGL 中编写 Shader 的一门 GPU 编程语言,Shader 编程的核心就是使用 GLSL 编写顶点着色器和片断着色器,优秀的...片段着色器:该阶段对图形内的片元进行着色处理,能够实现一些炫酷的高级效果。片段着色器通常包含 3D 场景数据(如光照、阴影、光的颜色等),用于计算最终像素的颜色。...开启后会在深度缓冲中存储每个片段的z深度值(16/24/32位float,一般默认精度为24),用当前渲染的每个片段的深度值与深度缓冲值对比测试,若测试通过则更新深度缓冲中的深度值,若测试失败则丢弃片段...WebGL程序的基本结构 使用 GLSL 语言编写的 Shader 可以在浏览器中通过 WebGL 运行,基本结构如下所示: 在灰色的画布中心绘制了一个大小为 10 的红色点,对于点的位置使用了 vec4 向量来描述,其实 x,y,z,w 前三个分量 xyz 已经能描述三维坐标位置,第四维是为了方便做矩阵运算
这一章编程实践的内容不多,主要是glsl高级的语言特征。原教程写的很好了。learnopengl-高级glsl 这一节代码实践不多,阅读一遍,重在理解,做个笔记,加强记忆。...一、GLSL内建变量 1....顶点着色器变量 gl_PointSize 设置顶点大小,默认禁用修改,DEMO: // 主程序 glEnable(GL_PROGRAM_POINT_SIZE); //着色器 void main() {...片段着色器变量 gl_FragCoord,x和y分量是片段的窗口控件坐标,原点在左下角,可以通过gl_FragCoord分量对输出颜色做些特殊处理,DEMO: void main() {...gl_FragDepth有个缺陷,会导致提前深度测试冲突禁用,原理很好理解,因为只要到真正片段着色器运行才知道实际的深度值,提前深度测试没有意义。
常见的着色器主要有顶点着色器(VertexShader),片段着色器(FragmentShader)/ 像素着色器器(PixelShader),⼏何着⾊器 (GeometryShader),曲面细分着色器...⽚段着⾊器和像素着⾊器只是在OpenGL和DX中的不同叫法⽽已。可惜的是,直到OpenGLES 3.0,依然只⽀支持了顶点着色器器和片段着色器这两个最基础的着⾊器。...OpenGL在处理shader时,和其他编译器一样。通过编译、链接等步骤,生成了着色器程序(glProgram),着色器程序同时包含了顶点着色器和片段着色器的运算逻辑。...2.9、片元着色器FragmentShader 一般用来处理图形中每个像素点颜色计算和填充 片段着色器是OpenGL中用于计算片段(像素)颜色的程序。...2.10、GLSL(OpenGL Shading Language) OpenGL着色语言(OpenGL Shading Language)是用来在OpenGL中着色编程的语言,也即开发人员写的短小的自定义程序
,下面有几个数组使用的注意点: 在函数声明中声明为形式参数的数组必须指定大小。...layout:用来指定 in、out 限定符修饰的变量在 Shader 中的内存布局位置,以此避免需要通过 OpenGL ES 中的 glGetXXXLocation API 去获取变量位置,在 GLSL...顶点着色器输出的可变变量。 片段着色器的内置特殊输入变量。 输入到片段着色器的变量。 片段着色器的内置特殊输出变量。...在 GLSL ES 中当数组作为函数的返回值或参数的时候,数字大小必须是确定的。当一个数组以名字传递(不带括号表示大小)或者返回的时候,这时候数组需要跟函数内定义的大小相等。...GLSL ES 中内置函数基本上可以分为三大类: 一些无法在 Shader 里用着色器语言来自定义的硬件能力,只能用内置函数来实现,比如纹理贴图。
【前端er入门Shader系列】05—在cocos中使用shader实现简单特效 前面在浏览器环境中基于 WebGL 的 GLSL 代码编写顶点(Vertex)和片元(Fragment)的 Shader...程序,在游戏引擎中,为了适配工业化制作流,提升着色器片段的易用性,往往会有一些额外的处理,本章将介绍在 cocos creator 中编写 Shader 程序,可以参考官方文档 https://docs.cocos.com...Cocos Shader 的代码结构 在游戏引擎中,为了适配工业化制作流,提升着色器片段的易用性,以及更灵活地复用 GLSL 代码,封装的 Shader 中除了包含 GLSL 代码,还会包含参数配置信息和渲染状态开关等...,有一些复杂效果需要使用 Paas 多次渲染同一个物体才能实现,大部分情况下只需要一个 Pass 即可,YAML 语法参考,而 Pass 中的各类参数可以参考 Pass参数 GLSL 声明着色片段...由 CCProgram 包裹的基于 GLSL 300es 格式的着色器 (shader) 片段,提供给 Pass 引用 在实际的复杂 Effect 开发中,一般会直接复制全局的 builtin-standard
顶点着色器 & 片元着色器 在介绍GLSL之前,先来看两个比较陌生的名词:顶点着色器和片元着色器。 着色器,是一种可运行在GPU上的小程序,用GLSL语言编写。...画面上的每个点,都会执行一次顶点和片元着色器中的程序片段,并且是并行执行,最后渲染到屏幕上。...可以看到,着色器其实就是一段字符串 进入loadShader中,通过GLES20.glCreateShader,根据不同类型,获取顶点着色器和片元着色器。...还记得上面说过,着色器中的坐标是由Java传递给GLSL吗?...,复写暴露的方法,并配置OpenGL显示窗口,清屏 创建纹理ID 配置好顶点坐标和纹理坐标 初始化坐标变换矩阵 初始化OpenGL程序,并编译、链接顶点着色和片段着色器,获取GLSL中的变量属性 激活纹理单元
在 shader language 存在之前,展示基于图形硬件的编程能力只能靠低级的汇编语言。...GLSL、HLSL 和 Cg 进行比较。...Fragment Processor(可编程片断处理器,又 称为片断着色器)。...图 8 可编程图形渲染管线 对比上一章图 3 中的 GPU 渲染管线,可以看出,顶点着色器控制顶点坐标 转换过程;片段着色器控制像素颜色计算过程。...输入寄存器存放输入的图元信息;输出寄存器存放处理后的图元信息;纹理 buffer 存放纹理数据,目前大多数的可编程图形硬件只支持片段处理器处理纹理;从外部宿主程序输入的常量放在常量寄存器中;临时寄存器存放着色程序在执行过程中产生的临时数据
顶点找到后,就会连接成线,以及形成平面,那么线段/平面的颜色等就是片段着色器的工作了。 着色器是使用一种叫GLSL的类C语言写成的。...(PS:矩阵真的很神奇,几乎一切变化都从这里来,在最后的例子中带大家来看看矩阵带来的魔法吧) ? 看完着色器的基本知识后,我们就可以看一下渲染的过程了。...简单绘制流程 简单说来,WebGL绘制过程包括以下三步: 获取顶点坐标(使用顶点着色器) 图元装配(这里画出一个个三角形,gl.TRIANGLES) 光栅化(生成片元/片段,即一个个像素点,使用片段/像素着色器...获取顶点坐标过程图: ? 前面两个步骤都很好理解,但是第三部写入缓存区是什么意思呢?由于顶点数据往往成千上万,在获取到顶点坐标后,我们通常会将它存储在缓存区内,方便 GPU 更快的读取。...编写着色器(字符串形式) 创建顶点/片段着色器 将顶点/片段着色器链接在一起 将位置的坐标放入buffer 中,因为着色器从 buffer 读取数据 传入绘制需要的数据(比如2D/3D 缓冲位置等)
GLSL OpenGL着色语言(OpenGL Shading Language)是用来在OpenGL中着色编程的语言,也即开发人员写的短小的自定义程序,他们是在图形卡的GPU (Graphic Processor...我们通过编写GLSL来决定顶点数据,片段数据以怎样的方式进行组合。...Program 上面介绍了GLSL(着色器语言)的编写,但我们如何将GLSL写入GPU,让它为我们工作呢?这就需要Program。...GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader); // 添加片段着色器到程序中 GLES20.glAttachShader...GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader); // 添加片段着色器到程序中 GLES20.glAttachShader
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