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七天近 1000 Star!哈佛小哥这个 GitHub 仓库从零开始教你计算机图形学

仓库包括多个模型,如片段着色器(使用 GLSL 语言编写)、过程纹理生成、栅格化、光照计算和实时光线跟踪。 所有的项目都将使用 WebGL 的标准技术,浏览器的使用图形编码进行开发。...片段着色器运行在屏幕上的每个像素点,每个像素点由着色器确定它的颜色。vec4 是一个带有红色、绿色、蓝色和透明通道的 4 维向量。...核心代码 shaders/quilt.frag.glsl,它能够运行在 GPU 上。 ? 通过把代码的注释部分打开就可以获得更丰富的样式。 ? 还能着色什么图案? 满满的「我的世界」风的岛屿图。...追求更逼真的、模拟现实世界的物体。 ? 探索风格化渲染,也称为非照片级渲染。这是一个放弃忠实于现实生活的图形领域,但是模仿表达风格时可以实现更具创意的表达。...「光线追踪」的算法能够反射,是照片级真实感渲染的黄金标准。计算机上的光线跟踪算法遵循穿过场景的无穷小光线的路径,直到它们与曲面相交为止。

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OpenGL ES _ 着色器_语法

关键字限定输出,该关键字片段着色器也必须使用centroid 来限定一个输入(也就是说片段着色器必须有一个和顶点着色器相同声明的变量) uniform 类型限定符 uniform 限定了表示一个变量的值将有应用程序着色器执行之前指定...,并且图元处理过程不会发生变化,uniform 变量是有顶点着色器片段着色器共享的,他们必须声明为全局变量 怎么使用呢?...思考这样一个问题:创建一个着色器给图元使用这个指定的颜色着色.可以这样声明 uniform vec4 BaseColor; 思考: 着色器内部可以通过名字来引用它,但是程序,我们应该如何设置它的值呢...答:当GLSL 编译器连接到着色器程序后,他会创建一个表格,其中包含了所有uniform 变量。为了应用程序设置BaseColor 的值,需要获取BaseColor 的连接。...(传递给函数前未初始化)| |inout|值赋值到函数,并从函数赋值出来| 总结 着色器基本的语法,已经说得查不多了。

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OpenGL学习笔记 (一)- 综述、渲染管线

顶点着色器 顶点着色器(vertex shader)通常进行一系列顶点操作。顶点操作的主要行为是对顶点进行齐次坐标变换。简而言之,这一步骤就是为了计算顶点坐标屏幕的位置。...GLSL,程序入口限定为“void main()”。退出语句除了return还增加了discard,用于片段着色器抛弃一个片段。流程控制语句基本类似C语言,除了没有goto语句。...矩阵后使用“行x列”的形式表示大小(如mat2x4),对于方阵可以直接使用一位数字(如mat4)。向量和矩阵的维度最多支持4维。...输入输出 GLSL有很多不同的类型限定器,这里仅仅介绍用于输入输出的in与out。从之前着色器的例子可以看到,可编程着色器都是有输出与输入的。GLSL,输出与输入通过in与out限定器进行标注。...通过glUniform系列函数可以将数据提供给相应着色器程序。此外,uniform也可以是结构体,GLSL可以通过声明uniform块的方式接受结构体。

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OpenGL ES for Android 世界

CPU ,但 GLSL GPU 运行。...GLSL 由顶点(vertex)着色器片段(fragment)着色器构成, 可以着色器自定义我们自己的渲染逻辑,比如,滤镜、素描、马赛克特效等。...GLSL 限定符 限定符是对变量的解释说明,并限定变量 GLSL 的使用场景, GLSL 中支持如下限定符: attribute : 只能用在顶点着色器,一般用于表示顶点数据。...varying :可用于顶点和片段着色器,一般用于着色器之间做数据传递。通常, varying 顶点着色器中进行计算,片段着色器使用 varying 计算后的值。...如下图所示: 一张纹理图片 GLSL 纹理类型使用 sampler2D (2D世界)表示,片元着色器我们已经看到纹理变量的声明方式为: uniform sampler2D sTexture

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GLSL版本的区别和对比

OpenGL ES 版本 GLSL ES 版本 2.0 100 3.0 300 所以,例如,如果GLSL 120有一个功能,它可能在GLSL ES 100不可用,除非ES编译器特别允许它。...120 增加 1,你可以着色器初始化数组,如下所示: float a[5] = float[5](3.4, 4.2, 5.0, 5.2, 1.1); float b[5] = float[](3.4...2,你可以着色器初始化全局变量,并且值将在链接时设置: uniform float val = 1.0; 3,设置const值时,可以使用像sin()这样的内置函数; 4,必要时,整数会隐式转换为浮点数...GLSL330 增加 1,布局限定符可以声明顶点着色器输入和片段着色器输出的位置,例如: layout(location = 2) in vec3 values[4]; 形式上这只能通过ARB_explicit_attrib_location...注意 1,uniform图形学可以理解为全局变量(或者理解为全局统一量),如果varying修饰的跟cg一样都是函数参数,会很好理解; 2,片段和片元其实都指的是一个fragment; 3,vertex

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OpenGL & Metal Shader 编程系列来了,要不要上车?

Metal 仅支持 Apple 平台,而 OpenGL 是跨平台的; Metal 对旧设备与系统支持不友好,而由于 OpenGL “出生” 较早,因此对旧的支持更好; 需要注意的是, OpenGL ES 非苹果的移动端设备图形编程依然保有很大的占有率...根据运行在渲染管线的不同阶段,Shader 主要分为三类: Vertex Shader 顶点着色器 Fragment Shader 片段着色器 Geometry Shader 几何着色器 对渲染管线不熟悉的同学可以回顾文章...:建议收藏:OpenGL 渲染管线 (pipeline) 其中最常用的是片段着色器,而我们后面讲的 Shader 编程主要涉及片段着色器, 片段着色器的作用就是产生颜色。...,可以查阅: Metal Shader 的编程语言是 MSL ,MSL 基于C++ 11.0 语言设计的, C++ 基础上多了一些扩展和限制,使用 Clang 和LLVM 进行编译处理,编译器对于GPU...表示输出颜色的向量,由 r,g,b,a 四个通道组成,fragCoord 表示像素坐标,也可以理解为纹理坐标,像素坐标原点位于左下角(你可以做实验试试),iResolution 表示开辟视口的分辨率(视口大小

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OpenGL ES读书笔记(一)—初始庐山真面目

片段着色器的输入包括: 着色器程序——描述片段上所执行操作的片段着色器程序源代码或者可执行文件。 输入变量——光栅化单元用插值为每个片段生成的顶点着色器输出。...统一变量(uniform)——顶点着色器使用的不变数据。 采样器——代表片段着色器使用纹理的特殊统一变量类型。 2....一个OpenGL ES 2.0实例——绘制一个三角形 2.1 创建简单的顶点和片段着色器 OpenGL ES 2.0程序必须至少要有一个顶点着色器和一个片段着色器。...着色器的代码可以存储在后缀名为”.glsl”文件,这些文件存放到项目的asserts目录下。...//assert目录下面的fragment.glsl //声明着色器浮点变量的默认精度 precision mediump float; //接收从顶点着色器传过来的易变变量 varying vec4

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WebGL: 从 2D 开始

光线照射在材质上产生的效果也就是着色,WebGL着色分为两种: 顶点着色器:对顶点进行着色 片段着色器:绘制缓存片段进行着色 来看看着色器代码的简单实现: // 顶点着色器 const VSHADER_SOURCE...片段可以先理解为一个像素,但是片段绘制阶段会因为深度、融合等过程而丢弃一些片段,所以webgl片段和像素还是有区别的。...比如深度测试缓存可以对片对z值进行比较,决定是否丢弃片段,融合操作可以将传入片段的颜色如已经颜色缓存片段进行组合,一般用在透明对象。...变量 GLSL ES中有全局变量和局部变量的概念,之前的代码,声明函数外的a_position,a_colormain函数之外,他们都是全局变量,声明函数内部的变量就是局部变量。...片段着色器代码,用precision mediump float;来为浮点型数据都制定精度。

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Android 如何实现气泡选择动画

动画实现,我使用两个关联的三角形代表一个实体,所以我画圆的地方像一个正方形。 绘制一个形状至少需要两个着色器 —— 顶点着色器片段着色器。通过名字就可以区分他们的用途。...顶点着色器负责绘制每个三角形的顶点,片段着色器负责绘制三角形每个像素。 [1240] 三角形的片段和顶点 顶点着色器负责控制图形的变化(例如:大小、位置、旋转),片段着色器负责形状的颜色。...如果项目使用的是 Java,那么最方便的方式是另一个文件编写你的着色器,然后使用输入流读取。如上述示例代码所示,Kotlin 可以简单地创建着色器。...你可以 """ 中间添加任意的 GLSL 代码。...GLSL 中有许多类型的变量: 顶点和片段的 uniform 变量的值是相同的 每个顶点的 attribute 变量是不同的 varying 变量负责从顶点着色器片段着色器传递数据,它的值由片段线性地插入

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OpenGL ES 之uniform和varying

uniform uniform是GLSL变量类型的限定符,使用uniform限定的变量是只读值,Shader无法更改,只能通过应用程序传递给uniform。...uniform变量为全局共享变量,可以在所有的Shader可以获取,uniform定义如下: uniform float uTexPos; uniform 变量通常是存储GPU的”常量区”,这一区域的内存是有限的...GLES20.glGetIntegerv(GLES20.GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS, count, 0) return count[0] } 获取支持的片段...限定符,varying限定的变量只能在shader之间传递,是Vertex Shader(顶点着色器)的输出,Fragment Shader(片段着色器)的输入,Shader的声明和类型要保持一致。...varying定义格式如下: varying float color; Vertex Shader定义varying变量并设置为vec4(1,0,0,1),代码如下: attribute vec4

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keras 获取张量 tensor 的维度大小实例

进行keras 网络计算时,有时候需要获取输入张量的维度来定义自己的层。但是由于keras是一个封闭的接口。因此调用由于是张量不能直接用numpy 里的A.shape()。这样的形式来获取。...这里需要调用一下keras 作为后端的方式来获取。当我们想要操作时第一时间就想到直接用 shape ()函数。其实keras 真的有shape()这个函数。...我们想要的是tensor各个维度的大小。因此可以直接调用 int_shape(x) 函数。这个函数才是我们想要的。...()a 数据的类型可以是tensor, list, array a.get_shape()a的数据类型只能是tensor,且返回的是一个元组(tuple) import tensorflow as...获取张量 tensor 的维度大小实例就是小编分享给大家的全部内容了,希望能给大家一个参考。

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20.opengl高级-高级GLSL

这一章编程实践的内容不多,主要是glsl高级的语言特征。原教程写的很好了。learnopengl-高级glsl 这一节代码实践不多,阅读一遍,重在理解,做个笔记,加强记忆。...一、GLSL内建变量 1....顶点着色器变量 gl_PointSize 设置顶点大小,默认禁用修改,DEMO: // 主程序 glEnable(GL_PROGRAM_POINT_SIZE); //着色器 void main() {...片段着色器变量 gl_FragCoord,x和y分量是片段的窗口控件坐标,原点在左下角,可以通过gl_FragCoord分量对输出颜色做些特殊处理,DEMO: void main() {...gl_FragDepth有个缺陷,会导致提前深度测试冲突禁用,原理很好理解,因为只要到真正片段着色器运行才知道实际的深度值,提前深度测试没有意义。

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【iOS】OpenGL入门资料整理

常见的着色器主要有顶点着色器(VertexShader),片段着色器(FragmentShader)/ 像素着色器器(PixelShader),⼏何着⾊器 (GeometryShader),曲面细分着色器...⽚段着⾊器和像素着⾊器只是OpenGL和DX的不同叫法⽽已。可惜的是,直到OpenGLES 3.0,依然只⽀支持了顶点着色器器和片段着色器这两个最基础的着⾊器。...OpenGL处理shader时,和其他编译器一样。通过编译、链接等步骤,生成了着色器程序(glProgram),着色器程序同时包含了顶点着色器片段着色器的运算逻辑。...2.9、片元着色器FragmentShader 一般用来处理图形每个像素点颜色计算和填充 片段着色器是OpenGL中用于计算片段(像素)颜色的程序。...2.10、GLSL(OpenGL Shading Language) OpenGL着色语言(OpenGL Shading Language)是用来OpenGL着色编程的语言,也即开发人员写的短小的自定义程序

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OpenGL ES 着色器语言丨音视频基础

,下面有几个数组使用的注意点: 函数声明声明为形式参数的数组必须指定大小。...layout:用来指定 in、out 限定符修饰的变量 Shader 的内存布局位置,以此避免需要通过 OpenGL ES 的 glGetXXXLocation API 去获取变量位置, GLSL...顶点着色器输出的可变变量。 片段着色器的内置特殊输入变量。 输入到片段着色器的变量。 片段着色器的内置特殊输出变量。... GLSL ES 当数组作为函数的返回值或参数的时候,数字大小必须是确定的。当一个数组以名字传递(不带括号表示大小)或者返回的时候,这时候数组需要跟函数内定义的大小相等。...GLSL ES 内置函数基本上可以分为三大类: 一些无法 Shader 里用着色器语言来自定义的硬件能力,只能用内置函数来实现,比如纹理贴图。

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【前端可视化】 OpenGL WebGL 入门和实践

顶点找到后,就会连接成线,以及形成平面,那么线段/平面的颜色等就是片段着色器的工作了。 着色器是使用一种叫GLSL的类C语言写成的。...(PS:矩阵真的很神奇,几乎一切变化都从这里来,最后的例子带大家来看看矩阵带来的魔法吧) ? 看完着色器的基本知识后,我们就可以看一下渲染的过程了。...简单绘制流程 简单说来,WebGL绘制过程包括以下三步: 获取顶点坐标(使用顶点着色器) 图元装配(这里画出一个个三角形,gl.TRIANGLES) 光栅化(生成片元/片段,即一个个像素点,使用片段/像素着色器...获取顶点坐标过程图: ? 前面两个步骤都很好理解,但是第三部写入缓存区是什么意思呢?由于顶点数据往往成千上万,获取到顶点坐标后,我们通常会将它存储缓存区内,方便 GPU 更快的读取。...编写着色器(字符串形式) 创建顶点/片段着色器 将顶点/片段着色器链接在一起 将位置的坐标放入buffer ,因为着色器从 buffer 读取数据 传入绘制需要的数据(比如2D/3D 缓冲位置等)

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Qt5.12 + OpenGL 着色器

着色器是使用一种叫GLSL的类C语言写成的,GLSL是为图形计算量身定制的,它包含一些针对向量和矩阵操作的有用特性。 1....输入与输出 顶点着色器定义一个输出,片段着色器定义输入来接收这个输出。...顶点着色器: out vec4 vertexColor; // 为片段着色器指定一个颜色输出 片段着色器: in vec4 vertexColor; // 从顶点着色器传来的输入变量(名称相同、类型相同...Uniform 数据发送方式 Uniform是一种从CPU的应用向GPU着色器发送数据的方式,但uniform和顶点属性有些不同。 首先,uniform是全局的(Global)。...二、 总结 1、 小结 原教程主要介绍了着色器的语法,改变颜色的三种方式。不同着色器间的输入输出、全局变量Uniform的使用、顶点属性设置颜色等。

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OpenGLES-02 绘制基本图元(点、线、三角形)

:测试输入片段的模板和深度值上进行,以确定片段是否应该被拒绝;深度测试比较下一个片段与帧缓冲区片段的深度,从而决定哪一个像素在前面,哪一个像素被遮挡; 4.混合(Blending):是将片段的颜色和帧缓冲区已有的颜色值进行混合...属性只顶点着色器才有,片元着色器没有属性。属性可以理解为针对每一个顶点的输入数据。OpenGL ES 2.0 规定了所有实现应该支持的最大属性个数不能少于 8 个。...我们可以 glsl 脚本文件的开头定义默认的精度。...通过调用 glGetAttribLocation 我们获取到 shader 定义的变量 vPosition program 的槽位,通过该槽位我们就可以对 vPosition 进行操作。...)着色器程序的槽位; 参数 size :指定每一种数据的组成大小,比如顶点由 x, y, z 3个组成部分,纹理由 u, v 2个组成部分; 参数 type :表示每一个组成部分的数据格式; 参数

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3.1 Shader Language 原理第 3 章 Shader Language

shader language 存在之前,展示基于图形硬件的编程能力只能靠低级的汇编语言。...GLSL、HLSL 和 Cg 进行比较。...Fragment Processor(可编程片断处理器,又 称为片断着色器)。...图 8 可编程图形渲染管线 对比上一章图 3 的 GPU 渲染管线,可以看出,顶点着色器控制顶点坐标 转换过程;片段着色器控制像素颜色计算过程。...输入寄存器存放输入的图元信息;输出寄存器存放处理后的图元信息;纹理 buffer 存放纹理数据,目前大多数的可编程图形硬件只支持片段处理器处理纹理;从外部宿主程序输入的常量放在常量寄存器;临时寄存器存放着色程序执行过程中产生的临时数据

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【Android 音视频开发打怪升级:OpenGL渲染视频画面篇】一、初步了解OpenGL ES

顶点着色器 & 片元着色器 介绍GLSL之前,先来看两个比较陌生的名词:顶点着色器和片元着色器着色器,是一种可运行在GPU上的小程序,用GLSL语言编写。...画面上的每个点,都会执行一次顶点和片元着色器的程序片段,并且是并行执行,最后渲染到屏幕上。...可以看到,着色器其实就是一段字符串 进入loadShader,通过GLES20.glCreateShader,根据不同类型,获取顶点着色器和片元着色器。...还记得上面说过,着色器的坐标是由Java传递给GLSL吗?...,复写暴露的方法,并配置OpenGL显示窗口,清屏 创建纹理ID 配置好顶点坐标和纹理坐标 初始化坐标变换矩阵 初始化OpenGL程序,并编译、链接顶点着色和片段着色器获取GLSL的变量属性 激活纹理单元

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