我需要设置一个GLSL片段着色器来更改当前正在处理的片段的颜色。由于这似乎并不可取,因此我将提供一个非常简短的上下文。
该项目利用渲染过程,从而将给定的模型绘制到FBO中,并使用与纹理贴图中的UV坐标相对应的独特颜色。然后对这些颜色进行采样并转换为图像坐标,以便可以根据相机可见的内容更新模型的纹理贴图。本质上:
Render model to FBO
For each FBO pixel
1. sample secondary texture based on FBO pixel position
2. convert color at current pixel to image
我有两个(相同的)着色器,一个在hlsl和一个在glsl。在象素着色器中,我将向量乘以一个矩阵进行正常变换。该守则实质上是:
HLSL
float3 v = ...;
float3x3 m = ...;
float3 n = mul(v, m);
GLSL
vec3 v = ...;
mat3 m = ...;
vec3 n = v * m;
这应该是行向量乘法,但在glsl中却不能。如果我显式地键入算法,则两者都适用。据我所知,glsl和hlsl规范都表示,如果向量位于左侧,则它们应该做行向量乘。
另一件令人困惑的事情是,我把向量乘以顶点着色器中的矩阵和左边的向量,但这在glsl和hlsl中
如何在Mac上设置GLSL版本?这有可能吗?我正在运行一个片段着色器,并且想要创建一个vec3s数组,但是着色器编译器生成了一个错误,表明我需要使用更高版本的GLSL。具体的错误是
'array of 3-component vector of float' : array type not supported here in glsl < 120
谢谢你的帮助。
我使用一个着色工具链,我从GLSL开始,编译它到SPIRV,优化SPIRV,然后使用螺旋交叉生成优化的GLSL。这在很大程度上运作良好。
但是,我有一种机制,用户生成的代码段可以通过文本替换注入到一些片段着色器中。当这种情况发生时,使用原始的未优化的GLSL,因为替换文本的标记在通过SPIRV的过程中无法存活。
但是,我发现在某些情况下,优化的顶点着色器和定制的片段着色器都会编译,但是程序不会链接,而是会产生以下错误:
WARNING: warning(#276) Symbol "_normal" usage doesn't match between two stag
我正在从单个顶点/索引缓冲区绘制一个具有多个网格的完整对象,它们具有不同的纹理。因此,我想把纹理的ID与顶点一起从顶点着色器传递到片段着色器中的片段。问题是禁用插值。我正在使用GLSL ver 3.3与SDL2和glew在MingW上。
我尝试过在顶点着色器中使用flat out uint frag_MeshID;而不是out uint frag_MeshID;,但是在编译片段着色器时仍然会出现这个错误:
'frag_MeshID' : int/uint varying in is not flat interpolated
这是我对应的片段着色器片段:in uint frag
我在顶点着色器中接收三个属性,并将它们传递给片段着色器。如果我省略了一个特定的通道,它根本不会在帧着色器中使用,片段着色器会产生无效的输出。 我将代码简化为以下简单示例: A. (更正) //Vertex Shader GLSL
#version 140
in vec3 a_Position;
in uvec4 a_Joint0;
in vec4 a_Weight0;
// it doesn't matter if flat is specified or not for the joint0 (apparently)
// out uvec4 o_Joint0;
flat o
在GLSL中,我只需使用out vec3 array[10];,将数组从顶点着色器传递到片段着色器。然而,在“金属”中,我想这样做:
struct FragmentIn {
float4 position [[position]];
float3 array[10];
};
这会产生以下错误:
Type 'FragmentIn' is not valid for attribute 'stage_in' because field 'array' has invalid type 'float3 [10]'
我怎样