首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

在着色图中寻找具有单个不同着色边的圈

,可以通过以下步骤进行:

  1. 着色图是指一个图中的每个顶点都被染上了一种颜色,并且相邻的顶点不能有相同的颜色。首先,我们需要了解什么是着色图。
  2. 着色边是指连接两个不同颜色顶点的边。在一个着色图中,如果存在一条边连接两个不同颜色的顶点,那么这条边就是一个着色边。
  3. 圈是指一个闭合的路径,即从一个顶点出发,经过若干个边回到原始顶点。在这个问题中,我们需要找到一个圈,其中只有一条边是着色边。
  4. 解决这个问题的一种方法是使用图的遍历算法,如深度优先搜索(DFS)或广度优先搜索(BFS)。我们可以从任意一个顶点开始,遍历图中的所有路径,直到找到一个圈,并检查圈上的边是否满足条件。
  5. 为了找到具有单个不同着色边的圈,我们可以在遍历过程中记录每个顶点的颜色,并检查每条边的两个顶点的颜色是否相同。如果找到一条边的两个顶点颜色不同,那么这条边就是我们要找的着色边。
  6. 一旦找到了具有单个不同着色边的圈,我们可以返回该圈的顶点和边的信息作为答案。
  7. 腾讯云相关产品和产品介绍链接地址:由于要求不能提及具体的云计算品牌商,这里无法给出腾讯云相关产品的链接地址。但腾讯云提供了丰富的云计算服务,包括云服务器、云数据库、云存储等,可以根据具体需求选择适合的产品。

总结:通过使用图的遍历算法,我们可以在着色图中寻找具有单个不同着色边的圈。这个问题可以通过深度优先搜索或广度优先搜索来解决。腾讯云提供了多种云计算服务,可以根据具体需求选择适合的产品。

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

10种常用图算法直观可视化解释

Order:图中顶点数量 Size:图中数 Vertex degree:与一个顶点关联数量 Isolated vertex:图中与其他顶点没有连接顶点 Self-loop:从顶点到自身一条...Directed graph:所有的都有一个方向来表示起始点和结束点图 Undirected graph:具有没有方向图 Weighted grap:图具有权值 Unweighted graph...社交网络中,用来寻找一群关系密切的人,并根据共同兴趣提出建议。 拓扑排序 ? 图拓扑排序是对它顶点进行线性排序,因此对于排序中每条有向(u, v),顶点u都在v之前。...图着色保证一定条件下给图元素分配颜色。顶点着色是最常用图形着色技术。顶点着色中,我们尝试用k种颜色给图顶点着色,任何两个相邻顶点都不应该有相同颜色。...用于相邻国家或州地理地图上涂上不同颜色。 最大流(Maximum Flow) ? 我们可以将一个图建模为一个以权值作为流量容量流网络。

4.8K10

困扰数学界50年超图着色被证明,源于1972年一次头脑风暴

将近50年之后,5位数学家arxiv上发布了一篇论文,他们对某些超图边缘加阴影所需颜色数量进行了限制,以使重叠边缘不会具有相同颜色。他们证明颜色数量永远不会比超图中顶点数量大。...但是,这种多功能性是有代价:证明超图通用特性比普通图更难,超图模型使着色问题变得更加困难。 着色问题目标是为图(或超图)所有边着色,以使顶点处相交两个具有不同颜色。...第二个例子和完整图完全不同,此类图中所有边都连接大量顶点,随着总顶点数增加,每个所包含数目也随之增加。它称为有限投影平面,并且像完整图一样,它具有最大色度指数。 ?...去年11月,Kühn和Osthus以及他们三个博士生Kang,Kelly和Methuku着手改善Kahn工作。 他们首先根据连接顶点数量将超图分为几个不同类别。 ?...排序之后,他们首先转向最难着色具有最多顶点。 他们将这些重新配置为普通图顶点(每个仅连接两个顶点)。他们使用标准图论既定结果对它们进行着色,然后将该颜色传输回原始超图。

44630

基础渲染系列(十六)——静态光照

使用默认设置,我测试场景可以轻松放入单个1024×1024图中。 ? (光照贴图) Unity默认对象都具有配置为光照贴图UV坐标。...(使用我们白色材质球体) 2.1 光照贴图着色器变体 当着色器应该使用光照贴图时,Unity将寻找与LIGHTMAP_ON关键字关联变体。因此,我们必须为此关键字添加一个多编译指令。...(间接光着色) 这适用于间接光,但是自发光可能尚未出现在光照贴图中。这是因为光照贴图器并不总是包含用于发光pass。材质必须发出信号,表明它们具有发射光,有助于烘焙过程。...Unity 4使用了与更高版本不同延迟渲染管道。Unity 5中,这称为传统延迟照明。这种方法有更多pass。Prepass final是那时术语。...(新光探针组) 启用“Edit Light Probes ”模式后,可以通过其检查器编辑光探针组。启用后,你可以选择单个探针并在场景视图中移动它们,或通过检查器对其进行调整。

3.6K20

离散数学图论

---- 10.2 特殊图及其相关定义 无向图中,我们称两个顶点是adjacent/neighbors当且仅当是被e连起来。...导出子图性质是,如果一条原来边在导出子图中,那么这条对应顶点也一定在导出子图中;且反过来也成立,即两相邻点在导出子图中,那么这个对应edge也导出子图里。...这就推出了,如果两个图某些顶点度不一样,或者相连性质不同,这两个图不同构。...寻找欧拉回路时候,如果从某点开始有多个选择,则优先选择不是bridge,这样才更有可能找到。...关于图着色多项式还有一个定理:图中任选一e,原图着色多项式 = 将这条去掉子图着色多项式 - 将这条两个端点合并成一个端点子图着色多项式。 ---- 下面介绍最大流算法。

2.3K30

第3章-图形处理单元-3.8-像素着色

例如,片元屏幕位置可用于着色器模型3.0及更高版本中像素着色器。此外,三角形哪一可见是输入标志。这一点对于单个通道中,三角形正面和背面渲染不同材质很重要。...随着片元丢弃可用,此功能可以像素着色器中以任何所需方式实现,例如决定裁剪体并和或操作。 图3.14. 用户定义剪裁*面。左侧,单个水*剪切*面对对象进行切片。...渲染目标通常具有相同x和y维度;一些API允许不同大小,但渲染区域将是其中最小。某些架构要求渲染目标具有相同位深度,甚至可能具有相同数据格式。...单个渲染通道可以一个目标中生成彩色图像,另一个目标中生成对象标识符,第三个中生成世界空间距离。这种能力还产生了一种不同类型渲染管管线,称为延迟着色,其中可见性和着色单独通道中完成。...统一着色器核心具有访问相邻数据能力——保存在同一warp不同线程中——因此可以计算用于像素着色梯度。

2.1K10

我从《算法4》到底学到了什么 | 文末送书

一、二分图应用 我想举第一个例子是二分图。简单来说,二分图就是一幅拥有特殊性质图: 能够用两种颜色为所有顶点着色,使得任何一条两个顶点颜色不同。 明白了二分图是什么,能解决什么实际问题呢?...电影和演员是具有二分图性质:如果把电影和演员视为图中顶点,出演关系作为,那么与电影顶点相连一定是演员,与演员相邻一定是电影,不存在演员和演员相连,电影和电影相连情况。...比如说图中可能存在下面的情况: 图中加权有向代表汇率,我们可以发现如果把 100 单位货币 A 换成 B,再换成 C,最后换回 A,就可以得到 100×0.9×0.8×1.4 = 100.8 单位...借助图抽象,我们发现套汇机会其实就是一个环,且这个环上权重之积大于 1,只要在顺着这个环交易一就能空手套白狼。 图论中有一个经典算法叫做 Bellman-Ford 算法,可以用于寻找负权重环。...对于我们说套汇问题,可以先把所有边权重 w 替换成 -ln(w),这样「寻找权重乘积大于 1 环」就转化成了「寻找权重和小于 0 环」,就可以使用 Bellman-Ford 算法 O(EV)

42510

基础渲染系列(十一)——透明度

本文重点: 1、用着色器挖洞 2、使用不同渲染队列 3、支持半透明材质 4、结合反射和透明度 这是关于渲染系列教程第十一部分。之前,我们使着色器能够渲染复杂材质。...但是,当你使用这种材质选择一个四形时,你会看到一个大致为圆形选择轮廓。 ? (不透明四形上展示选中轮廓) 如何得到选中轮廓? Unity 5.5引入了新选择轮廓显示方法。...然后,你可以使用这些着色器手动渲染场景。这可以用来创建许多不同效果。某些情况下,需要深度缓冲区但无法访问时,Unity可能会使用替换着色器创建深度纹理。...再举一个例子,你可以使用着色器替换来查看是否有任何对象图中使用cutoff着色器,方法是将它们设置为亮红色或其他颜色。当然,这仅适用于具有适当RenderType标签着色器。...2.4 深度问题 Fade模式下使用单个对象时,一切似乎工作正常。但是,当多个半透明对象靠在一起时,会得到怪异结果。例如,将两个四形部分重叠,将一个四形稍微重叠一点。

3.6K20

基础渲染系列(十五)——延迟光照

因此,如果你为相机禁用了HDR,那么我们着色第二个pass也要被用一次。 1.3 避开天空 LDR模式下渲染时,你可能还会看到天空也变黑了。这可以在场景视图或游戏视图中发生。...像我们着色器一样,使用UV坐标绘制全屏四形,可用于对缓冲区进行采样。 ? 可以通过_LightBuffer变量将灯光缓冲区本身提供给着色器。 ? ?...可以通过采样_CameraDepthTexture纹理并将其线性化来片段程序中找到深度值,就像我们对雾化效果所做那样。 ? 但是,最大不同是我们将到达远平面的光线提供给了雾着色器。...(阴影距离,大VS小) 要淡化阴影,必须先知道应完全消除阴影距离。该距离取决于方向阴影投影方式。“Stable Fit”模式下,衰落是球形,居中于地图中间。...如果你最初使用较旧Unity版本导入了cookie立方体贴图纹理,则可能具有错误导入设置。这仅在立方体贴图中发生。

3.3K10

进阶渲染系列(一)——平坦和线框着色(导数和几何体)

实际上,我们可以在场景视图中看到线框,但是游戏视图中却不能在构建中看到。因此,如果要在场景视图之外查看线框,则必须使用自定义解决方案。...所以, 本教程图中,会使用标准胶囊网格,材质为灰色。 ? ? (光滑和平坦着色) 从远处看,它看起来像是由四形制成胶囊,但这些四形分别由两个三角形组成。 ?...(四形由三角形组成) 执行此操作同时,我们实际上已更改了所有依赖“My Lighting”包含文件着色行为。因此,删除我们刚刚添加代码。 ?...这可以通过将三角形重心坐标添加到插值数据中来完成。 什么是重心坐标? 三角形具有三个分量坐标。每个分量沿一个为0,与该相对顶点为1,在这两个之间线性过渡。这些坐标也用于插值顶点数据。...(线框 没有失真) 2.7 配置线 现在已经具有实用线框效果,但你可能需要使用其他线宽,混合区域或颜色。也许你想对每种材质使用不同设置。因此,让我们使其可配置。

2.4K21

进阶渲染系列(二)——曲面细分(细分三角形)

2 细分三角形 整个细分设置重点是我们可以细分补丁。让我们可以用较小三角形集合代替单个三角形。我们现在就这么做。 2.1 细分因子 三角形面片细分方式由其细分因子控制。...(内部为1 但是外围为7) 在这种情况下,内部因子将被强制为2,因为否则将不会生成新三角形。 如何为每个使用不同因子? 这是可能,但是当你对硬编码值执行此操作时,着色器编译器不喜欢。...我们需要一个着色器功能,以便可以均匀和基于曲面细分之间进行切换。使用_TESSELLATION_EDGE关键字将所需指令添加到所有三个过程中。 ?...(不同四阶尺度,相同边长度) 因为我们现在使用边长度来确定边细分因子,所以最终可以为每个边缘使用不同因子。你可以看到这种情况发生在四形上,因为对角线比其他边长。...使用统一形并不是那么明显,但是当使用变形立方体时会变得明显。 ? (不正确内部因子立方体) 立方体情况下,组成一个面的两个三角形各自具有非常不同内部细分因子。

4.2K61

基础渲染系列(二)——着色

(自定义着色渲染效果) 着色器编译错误提到了子着色器。你可以使用它们将多个着色器变体组合在一起。这使你可以为不同构建平台或详细程度提供不同着色器。...着色器包含两个程序,顶点程序负责处理网格顶点数据。就像我们第1部分“矩阵”中所做那样,这包括从对象空间到显示空间转换。片段程序负责为位于网格三角形内部单个像素着色。 ?...(跨三角形线性插值) 不同网格具有不同UV坐标,从而产生不同贴图。Unity默认球体使用经度-纬度纹理映射,而网格是低分辨率立方体球体。...重复时,边缘像素将与纹理另一侧融合。如果两不相似,你会注意到另一有一点渗入边缘。放大测试纹理一角,以查看差异。 ?...观察差异一种好方法是使用一个类似四平面对象,并从一个角度观察它。 ? ? (有mipmap和没有mipmap) 那么应该在哪里使用了哪个mipmap级别呢?它们看起来有什么不同

3.8K20

网络社区检测(社群发现)分析女性参加社交活动和社区节点着色可视化

无论如何,还有一种自然划分是算法无法找到:事件/女性二元关系。每个节点都有这样属性:"是女性 "或 "是事件"。让我们用不同方式来描述这个图特征。我们有14个事件。...对于这些,我们改变它们形状。 shape <- "squa" shape <- "cice" plot(g) 如何从给定网络中提取社区? 在网络中寻找社区是复杂系统范式下一项常见任务。...有几种方法可以使用非常不同包对图进行社区分区。 网络社区检测算法 walktrap.community 该算法通过执行随机游走找到密集连接子图。...它是一种分割算法,每一步中,具有最高间性被从图中移除。对于每一次划分,你都可以计算出图模块化程度。最后,在这个过程给你带来最高模块化值地方选择切割树状图。...# 对于每个合并,我们将使用一个函数,对于每个被删除,将创建第二个图,检查其成员资格并使用该成员资格来计算模块化程度 membership # -原图g上计算模块化 modularit #

80320

撬动offer:图着色问题

给定一个无向图 G,为图中每一个节点着色。一个合法着色方案必须要满足条件:任意两相邻节点颜色不同。问题是,希望找到使用颜色数尽可能少着色方案。...0x03:解法说明 要设计一个高效寻找最优图着色方案算法是非常困难。下面提供一个近似算法,这个算法不一定给出一个最优着色方案,但是可以给出一个较优解。...具体方法如下: 初始化未着色节点列表 U 为图全部节点列表 把未着色节点列表 U 按照各节点未着色邻接点数目从大到小排序 选一个未使用颜色 i,开始一轮着色,同时准备一个集合 Ci,后面会将所有用颜色...Ci, 若无法用 i 着色则跳过此节点 把集合 C 里面的所有节点从列表 U 中移除 重复进行 2–5,直到所有节点被着色 0x04:输入输出格式 输入 第一行有两个整数,第一个为图节点数目,第二个为图数目...从第二行开始,每一行用两个整数表示这个图一条,这两个整数是组成这条两个节点 ID(节点 ID 从 0 开始编号)。 输出 第一行用一个整数表示使用颜色数。第二行。

1.1K30

基础渲染系列(六)——凹凸

但是,单个三角形表面却始终是光滑。它只能在三个法线向量之间插值。因此它不能代表粗糙或变化表面。当放弃反照率纹理并仅使用纯色时,这会变得非常明显。 这种平直度一个很好例子是一个简单形。...你可以通过照明设置中将环境强度降低到零来实现。然后仅启用主方向光。在场景视图中找到一个好视角,以便在四形上可以有一些光差异。 ? ?...最小合理差异将覆盖我们纹理单个纹理像素。可以通过带有_TexelSize后缀float4变量着色器中检索此信息。Unity设置这些变量,类似于_ST变量。 ?...(有和没有凹凸) 3 凹凸细节 第3部分“组合纹理”中,我们创建了具有细节纹理着色器。我们用反照率做到了这一点,但我们也可以用凹凸来做到这一点。...将然后细节烘焙为该模型纹理。 高分辨率模型法线被烘焙到法线贴图中。这是通过将法线从世界空间转换为切线空间来完成游戏中渲染低分辨率模型时,此转换是相反

3.6K40

Unity可编程渲染管线系列(十一)后处理(全屏特效)

通过使用着色器渲染全屏四形来完成此操作,该着色器根据其屏幕空间位置对纹理进行采样。通过检查帧调试器中“Dynamic Draw”条目,可以看到一些提示。...因此,Blit渲染了一个由两个三角形组成形。此方法可行,但可以通过使用覆盖整个屏幕单个三角形来以更有效方式完成。这样做明显好处是将顶点和索引减少到三个。...由于四形有两个三角形,沿对角线片段块会渲染两次,因此效率低下。除此之外,渲染单个三角形可以具有更好本地缓存。 ?...(冗余块渲染,比较夸张) 尽管四形和单个三角形之间性能差异可能很小,但这个对当今标准方法使用全屏三角形来说,已经足够了,因此我们也使用它。...4 模糊 要查看实际后处理堆栈,让我们创建一个简单模糊效果。 4.1 着色器 我们将所有后处理效果代码放在同一着色器中,并对每一个使用不同通道。

3.5K20

Cesium渲染一帧中用到图形技术

UniformState是FrameState一部分,具有通用预先计算着色器uniform变量。 每一帧开始阶段,诸如视图矩阵和太阳光线矢量等uniform变量将会被计算。...每个视锥体具有相同视场和宽高比,只有近平面和远平面的距离不同。作为一种优化,此函数利用时间相干性,并且如果对于该帧命令仍然合理,则将重用最后计算视锥。 ?...然后,主色通道中,每个阴影接收对象检查每个光源阴影图中距离,以查看其片段是否阴影内。实际生产实现非常复杂,需要解决锯齿伪像,柔和阴影,多个视锥体以及Cesium核心外地形引擎。...我们计划创建一个通用后处理框架,将纹理作为输入,通过一个或多个后处理阶段运行它们,这些通道基本上是视口对齐形上运行片段着色器,然后输出一个或多个纹理。...计算通道 Cesium会使用老式GPGPU来进行GPU加速图像重投影,该渲染过程中,它将渲染一个与屏幕视口对齐形,以将重投影推向着色器。

2.9K20

HEVC 比特流中简化 MPEG 沉浸式视频传输

计算着色器由 8 个步骤组成,每个步骤都使用单个线程组中最大线程数 (32x32x1) 进行调度,以最好地利用 GPU 上大量并行处理器。...根据每个视图相机外参,视图按其姿态根据最终目标相机中可见度进行排名。只有最终视图中具有最高可见性视图才会被选择。...目标视图完全填充后,包含视图纹理对象将传递到渲染片段着色器并显示屏幕上。 实验结果 本节通过比较不同压缩量化参数(QP)值下播放性能来描述Freeport player实验结果。...不同QP级别使用不同数量视图进行视图合成平均FPS。...我们发现,在所有情况下,计算成本最高步骤是步骤0、步骤2和步骤3。与其他步骤相比,步骤0具有最多线程组,因为它需要将整个输入图集解包到单个缓冲区中,并执行大内存写入和复制。

2.4K20

图m着色问题

1 问题描述:   给定无向图,m种不同颜色。使每一种着色法使G中每条2个顶点不同颜色,若一个图最少需要m种颜色才能使图中每条连接2个顶点着不同颜色,则成这个数m为该图色数。...求一个图色数m问题称为图m可着色优化问题。 2 算法设计   用图邻接矩阵a表示无向图连通图G=(V,E)。   若存在相连,则a[i][j] = 1,否则 a[i][j]=0.   ...m用来表示为一棵高度为n+1完全m叉树。   解空间树第i层中每一结点都有m个儿子,每个儿子相应于x[i]m个可能着色之一。   第n+1层为叶子结点。...算法Backtrack, 当i>n时,算法搜索至叶节点,得到新m着色方案,当前找到可m着色方案树增1.   当i<=n时,当前扩展结点Z是解空间中内部结点。该结点有x[i]=1,2,3.。。...着色图中m值:"<<endl; cin>>m; cout<<endl<<"共有n个结点,n值为:"<<endl; cin>>n; int **arr = new int

83190

OmniColor: 基于全局相机位姿优化给LiDAR点云着色方法

摘要 着色点云作为简单高效3D表示,各个领域都具有许多优势,其中包括机器人导航和场景重建,这种表示现在常用于依赖相机和LiDAR3D重建任务中。...然后根据初始粗略相机姿态和关键帧图像对点云进行着色。然而由于点云地图中轻微不准确性、来自不同相机视角光照变化以及粗略相机姿态,着色误差是不可避免。...我们方法香港科技大学广州校区数据集所有场景中准确性方面优于其他方法。与基于边缘特征方法相比,这种方法对环境敏感性更强,几个局部地图中遇到失败,我们方法表现出处理各种地图场景鲁棒性。...此外,我们优化方案使得利用现代GPU能力并行更新所有姿态和点云着色结果变得容易。 定性结果 除了定量比较外,我们特意选择了香港科技大学广州校区数据集中来自不同序列基于特征方法各种失败场景。...此外,OmniColor可以与任何移动地图系统无缝集成,虚拟现实和机器人等各个领域应用中具有广阔可能性,其中对清晰和精确着色点云地图需求至关重要。

34410

基础渲染系列(十四)——雾

(曲线与直线过渡) 1.6 基于深度雾 我们和标准着色器之间差异是由于我们计算雾化坐标的方式所致。尽管使用世界空间视距是有意义,但标准着色器使用了不同度量标准。...(基于剪辑空间深度雾) 现在,你很可能会获得与标准着色器相同结果。但是,某些情况下,剪辑空间配置不同,从而产生了不正确雾。...1.9 多灯光 我们单个灯光下可以正常工作,但是当场景中有多个灯光时,它表现如何?当我们使用黑雾时,它看起来不错,但也可以尝试使用其他颜色。 ? ?...将此组件添加到我们延迟相机中。最终会让雾效果出现在游戏视图中。 ? ?...这很简单,可以我们延迟摄像机上启用HDR。 ? (使用HDR相机) 最后,由于我们没有考虑近平面,因此可能再次深度上有所不同。 ?

2.8K20
领券