首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

进阶渲染系列(一)——平坦和线框着色(导数和几何体)

理想情况下,可以使用自定义材质 一个单一pass下,任何网格进行平面着色和线框渲染。要创建这种材质,需要一个新着色器。我们将使用“渲染”系列第20部分最终着色器作为基础。...从一个空void函数开始。 ? 当目标着色器模型为4.0或更高版本时才支持几何着色器。如果将目标定义得较低,Unity会自动将其增加到该级别,但让我们进行明确说明。...如果需要平面着色,则屏幕空间派生工具是实现该效果最便宜方法。然后,你还可以从网格数据删除法线(Unity可以自动执行此操作),并且还可以删除法线插值器数据。...(具有更细轮廓线线效果) 2.1 重心坐标 要向三角形边缘添加线条效果,我们需要知道片段到最近边缘距离。这意味着有关三角形拓扑信息需要在片段程序可用。...(线框 没有失真) 2.7 配置线 现在已经具有实用线框效果,但你可能需要使用其他线宽,混合区域或颜色。也许你想每种材质使用不同设置。因此,让我们使其可配置。

2.4K21

还在用Matplotlib? 又一可视化神器Altair登场

Altair 符合我们人类可视化数据方式和习惯,Altair 只需要三个主要参数: Mark. 数据图形表达形式。点、线、柱状还是圆圈? Channels....如果我们 Encoding 中指定变量类型为量化变量,那么 Altair 将会使用连续色标来着色(默认为 浅蓝色-蓝色-深蓝色)。...从上图可以看出,Altair 选择了连续色标,本例这是没有意义。...Vega-Lite 交互性非常强大,我们不仅能够使用一行代码来添加 tooltips,还能将图选择区另一个可视化图关联。 高度灵活性。Altairmarks可以理解为图表构建中模块。...有点很多,同时也存在一些不足 Altair 主要缺点 没有 3d 绘图。如果3d可视化工作很重要,那么 Altair 不太适合您。 Altair 不是 D3.js。

2.7K30
您找到你想要的搜索结果了吗?
是的
没有找到

基础渲染系列(二十)——视差(基础篇完结)

像遮挡贴图一样,Unity标准着色器希望高度数据存储纹理G通道。因此,我们也将执行此操作,并在工具提示中进行说明。 ?...使用我们矩阵进行转换,我们将获得所需东西。 ? ObjSpaceViewDir是做什么? ObjSpaceViewDir函数UnityCG定义。...当我们正在执行操作这些方法之一匹配时,我会说出来。 2.1 视差函数 标准着色支持简单偏移视差映射。现在,我们要在自己着色添加对视差光线 marching支持。...(误差取决于采样分辨率) 2.4 不同层之间插值 一种提高质量方法是通过射线实际撞击表面的位置进行有根据猜测。第一步,我们表面之上,而下一步表面之下。...我们可以使用此信息来近似真实交点。 ? (选择线线交点) 迭代过程,我们必须跟踪先前UV偏移,台阶高度和表面高度。最初,这些值等于循环之前第一个样本值。 ?

2.9K20

进阶渲染系列(二)——曲面细分(细分三角形)

有几种不同分区方法,我们将在以后进行研究。现在,使用整数模式。 ? 除了分区方法外,GPU还必须知道应将补丁切成多少部分。这不是一个恒定值,每个补丁可能有所不同。...(细分因子4-7) 2.2 不同边和内部因子 三角形细分方式由内部细分因子控制。边缘因子可用于覆盖它们各自边缘进行细分数量。这影响原始Patch边,不影响生成内部三角形。...(内部因子为7 外围因子为1) 有效地,使用因子7三角形进行细分,然后丢弃三角形外围。然后使用自己因子细分每个边,然后生成三角,将边缘和内部三角形缝合在一起。 边缘因子也可能大于内部因子。...这是进行细分时必须问自己问题。这个问题没有一个客观答案。通常,你能做最好事情就是提出一些指标,该指标可以作为启发式方法,产生良好效果本教程,我们将支持两种简单方法。...我们例子,我们所有边使用相同逻辑。唯一区别可以是控制点参数顺序。由于浮点数限制,从技术上讲,这可能会产生不同因素,但是这种差异非常小,以至于不会引起注意。

4.2K61

基于UE4Unity绘制地图基础元素-线(下篇)

基于UE4/Unity绘制地图基础元素-线(上篇) 前言 上篇记录了绘制线基本流程,而下篇主要是绘制线遇到性能和效果问题进行阐述。...在实践主要进行了以下探索: 1、提取变化点 可以看到描边线和填充线绘制时扩展方向是一样,差别在于根据扩展向量扩展线宽不同。...2、从数据上改进为一个Draw Call调用 基于顶点着色思考,两个线绘制只有顶点位置和颜色不同,因此可以模拟Batching操作,将两条线mesh数据进行合并,就可以一个Draw Call...绘制描边线这个场景,导致闪烁原因是描边线和填充线重叠部分世界坐标高度值一致,导致坐标转换后片元深度值一致。...实际操作,视线方向顶点微调方向多数情况下并不相同,而在解决大量线重叠Z-fighting时,大量偏移累加可能会从视觉上观察到线不共面,所有线同一平面的地图展示方式不符,因此方案一通常作为初步验证

1.1K42

Unity3D学习笔记3——Unity Shader初步使用

PropertyType则有点容易混淆,它指的是显示材质面板属性类型,借用一下《Unity Shader入门精要》图表: ? 2.2.3....标签(Tags) SubShader标签用于用于标识何时以何种方式被渲染到渲染引擎,它由一系列键值组成。Queue是最常用标签,用于标识渲染物体渲染队列位置: ?...回退(FallBack) FallBack定义了一种退化策略,由于不同机器支持性能特性不同,如果之前着色器都不生效,那么就使用这个着色器,通常这个着色器是内置: FallBack "Diffuse...在这个着色,_MainTex也就是我们先前创建,并且传递到材质纹理,通过将顶点着色传递过来纹理坐标进行采样,得到具体片元颜色: sampler2D _MainTex; fixed4...可以看到这里显示就是图片本身颜色,这是因为着色只是采样了图片颜色,并没有光照计算参与。也就是图形引擎,任何效果设置只是表象,任何效果实现都会归结到着色

3.8K20

Unity可编程渲染管线系列(十一)后处理(全屏特效)

通过使用着色器渲染全屏四边形来完成此操作,该着色器根据其屏幕空间位置纹理进行采样。通过检查帧调试器“Dynamic Draw”条目,可以看到一些提示。...4 模糊 要查看实际后处理堆栈,让我们创建一个简单模糊效果。 4.1 着色器 我们将所有后处理效果代码放在同一着色,并每一个使用不同通道。...向着色器添加一个用于深度条纹通道。 ? 将通道添加到MyPostProcessingStack枚举,然后渲染器进行深度着色模糊之前执行此操作,但是将模糊强度设置为零以将其禁用。 ?...这可以通过透明几何图形之前进行渲染,使其成为不透明后预透明效果来实现。...因此,默认栈适用于那些些需要应用于所有相机效果。但通常,大多数后处理效果应用于主相机。另外,可能会有多个摄像机,每个摄像机需要不同效果。因此,让我们可以为每个摄像机选择一个栈。

3.5K20

3D to H5工作流应用手册

计算机图形学着色器是用于图像材质(光照、亮度、颜色)进行处理程式。...像素/片元着色顶点着色器(Vertex Shader)webGL处理过程中都有使用,顶点着色器先将模型每个顶点位置、纹理坐标、颜色等信息进行转换装配,再由片元着色3D信息光栅化并转换成2D...不同通道混合应用真实感渲染及非真实感渲染效果 [ F9, ©️Polygon Runway] Cel Shading/Toon Shading: 卡通着色,一种最常见以3D技术模拟扁平风格着色形式...Unity,基于真实感渲染贴图效果与NPR水墨风格化着色效果对比 [ F11, ©️邓佳迪] 三、Three.js 材质着色对比 说完真实感非真实感渲染差异后,我们再来看看Three.js材质...这种着色器可以图元外生成新顶点,从而转换成新图元(例如点、线、三角等),而优势也是在于可以直接在着色增加模型细节,减低CPU负担。

2.5K41

漫画线稿上色AI最新版来了(视频教程)

在这个GitHub库展示所有结果都是来自不同国家艺术家和Twitter用户使用现实线稿生成。来自真实生活twitter用户结果比其他任何东西都更令人信服。...GitHub:https://github.com/lllyasviel/style2paints 漫画家强大AI助手:获得分层结果 以往端到端image-to-image转换方法不同,...style2paint V4是第一个现实生活工作流对线稿进行着色系统,而且,它输出是分层。...并且,你可以从系统中分离出不同层,这些层可以直接用在你绘画工作流程。...以往的人工智能上色处理工具不同是,Style2paint V4结果不是单一’JPG/PNG’图像,而是是’PSD’层。

1.1K10

CCF-腾讯犀牛鸟基金项目课题介绍(一)——机器学习&计算机视觉及模式识别

我们希望通过深度学习方法图片和视频内容进行理解,包括通用及特定物体识别,背景场景识别,以及用户视频行为识别。...2) 社交场景图片文字检测识别联合模型研究。 3) 社交图片中关键词检测。 2.6 线稿图着色研究 游戏开发过程,美术人员需要制作大量角色和场景图片。...其中2D美术资源制作过程分为线稿、着色两个阶段,而对大量线稿进行着色耗时较长,且着色内容具有较大重复性。...建议研究方向: 1)  依据特定美术风格、色彩、质感等参数,对线稿进行准确且快速着色。 2)  如何根据少量着色线稿图样本(几百或上千量级),实现本课题目标。...传统方法一般适用于受限应用场景,更为复杂和需求量更大应用场景,需要结合大数据和深度学习技术进一步提升人脸OCR技术性能。 建议研究方向: 1)  基于循环神经网络汉字字符串识别。

88440

webgl 基础

WebGL电脑GPU运行,每对方法中一个叫顶点着色器, 另一个叫片断着色器,并且使用一种和C或C++类似的强类型语言 GLSL。...WebGL 通过引入一个 OpenGL ES 2.0 非常一致 API 来做到这一点,该 API 可以 HTML5"canvas"元素中使用。...缺点:相对于桌面开发API: Unity、 OpenGl、UE这些软件,效果略差开发成本高,需要对线性数学和webgl api熟悉硬件GPU 显卡要求高创建webglCanvas 是 HTML5 提供一个特性...根据计算出一系列顶点位置,WebGL可以对点, 线和三角形在内一些图元进行光栅化处理。当这些图元进行光栅化处理时需要使用片断着色器方法。 片断着色作用是计算出当前绘制图元每个像素颜色值。...给顶点着色可变量设置值,会作为参考值进行内插,绘制像素时传给片断着色可变量attribute vec4 a_position; uniform vec4 u_offset; varying

1.3K80

Unity 水、流体、波纹基础系列(二)——方向流体(Directional Flow)

1.2 方向流体Shader 本教程,我们将创建一个不同着色器。与其让纹理变形,不如让纹理流对齐。复制DistortionFlow着色器并将其重命名为DirectionalFlow。...我们着色器中使用此函数可获得最终流体UV坐标。我们将为其提供float(0,1)作为流向量- [0,1]代表默认方向-切片属性,以及由速度调制时间。然后,我们使用结果模式进行采样。 ?...尽管我们实际上不需要在方向着色执行此操作,但它使配置两个着色器完全相同速度可以直接套用。并且 比较效果时很方便。 ? ?...我们要做是尝试均匀流动完美结果与每个片段使用不同流动方向理想结果之间找到一个折衷。折衷方案是将表面划分为多个区域。我们将使用正方形瓦片网格。每个图块均具有均匀流,因此不会遭受任何扭曲。...B另一种情况是,每个图块中间权重为零。而且由于我们现在将B偏移一半,因此这正是其失真线显示位置。 ? (单元格水平混合而没有失真) 既然我们可以融合而没有失真,那么我们也可以垂直进行

4.2K50

超火漫画线稿上色AI最新版来了(视频教程)

在这个GitHub库展示所有结果都是来自不同国家艺术家和Twitter用户使用现实线稿生成。来自真实生活twitter用户结果比其他任何东西都更令人信服。...GitHub:https://github.com/lllyasviel/style2paints 漫画家强大AI助手:获得分层结果 以往端到端image-to-image转换方法不同...,style2paint V4是第一个现实生活工作流对线稿进行着色系统,而且,它输出是分层。...并且,你可以从系统中分离出不同层,这些层可以直接用在你绘画工作流程。...以往的人工智能上色处理工具不同是,Style2paint V4结果不是单一’JPG/PNG’图像,而是是’PSD’层。

1.1K20

CCF-腾讯犀牛鸟基金项目课题介绍(一)——机器学习&计算机视觉及模式识别

我们希望通过深度学习方法图片和视频内容进行理解,包括通用及特定物体识别,背景场景识别,以及用户视频行为识别。...2) 社交场景图片文字检测识别联合模型研究。 3) 社交图片中关键词检测。 2.6 线稿图着色研究 游戏开发过程,美术人员需要制作大量角色和场景图片。...其中2D美术资源制作过程分为线稿、着色两个阶段,而对大量线稿进行着色耗时较长,且着色内容具有较大重复性。...建议研究方向: 1)  依据特定美术风格、色彩、质感等参数,对线稿进行准确且快速着色。 2)  如何根据少量着色线稿图样本(几百或上千量级),实现本课题目标。...传统方法一般适用于受限应用场景,更为复杂和需求量更大应用场景,需要结合大数据和深度学习技术进一步提升人脸OCR技术性能。 建议研究方向: 1)  基于循环神经网络汉字字符串识别。

1.1K80

Unity 水、流体、波纹基础系列(一)——纹理变形(Texture Distortion )

它不需要是交互式,只是随意观察时看起来很像。因此,我们不需要进行复杂水物理模拟。需要做只是常规材质添加一些动画。这可以通过用于纹理化UV坐标进行动画处理来完成。...因此,矢量编码方式法线贴图相同。我们必须手动进行解码。同样,恢复原始albedo。 ? ? (太多扭曲了) 这导致了十分扭曲纹理效果。...但是,随后我们会看到固定纹理淡入淡出,这将破坏流动幻觉。我们可以通过另一个变形纹理融合来解决。这要求我们纹理进行两次采样,每个采样具有不同UVW数据。...流向量相乘,然后将其添加到进度。 ? 接下来,添加一个属性以控制着色流偏移。它实际值为0和-0.5,但是你也可以尝试其他值。 ? 将相应变量传递给FlowUVW。 ? ? ?...只要没有这些,存储速度向量进行采样就会产生几乎相同结果。另外,调制高度比例时不一定要完全匹配。 现在将速度值存储流体贴图B通道。 ?

4K21

资源 | 用自注意力GAN为百年旧照上色:效果惊艳,多图预警!

首先,先来看一下 DeOldify 旧照片修复效果!(大部分原图像来自 r/TheWayWeWere subreddit。) ? 和人体骨骼一起拍照医学生(约 1890 年) ?...家庭合照(1877) 但,模型效果并不总是完美的。下图中红手让人抓狂: ? 塞内卡原住民(1908) 该模型还能对黑白线稿进行着色: ? 技术细节 这是一个基于深度学习模型。...不过,之前我拼命地尝试用 Wasserstein GAN,但效果并不好,直到用上这个版本,一切都变了。我喜欢 Wasserstein GAN 理念,但它在实践并没有成功。...不同之处在于层数保持不变——我只是不断改变输入尺寸并调整学习率,以确保尺寸之间转换顺利进行。似乎基本最终结果是相同——训练更快、更稳定,且泛化效果更好。...这里要理解重点是:GAN 本质上是在为你学习损失函数——这实际上是朝着我们机器学习追求理想迈进了一大步。当然,让机器学习你以前手工编码东西通常会得到更好结果。在这个例子中就是这样。

98460

Android OpenGL开发实践 - GLSurfaceView摄像头数据再处理

着色也内置了一些变量和函数,本文中介绍两个最最常用内置变量: gl_Position:顶点着色必须其赋值,其输入序列作为图元装配过程组成点、线或三角形坐标序列。...前面提到,OpenGL ES基本图元有点线和面(三角形),我们glDrawArrays调用传入第一个参数就是指定基本图元以何种方式组装。...下面我们来看一个新片段着色器,它用一个简单公式当前像素点rgb值进行加权,然后将rgb值都设置为此加权值形成灰度图效果: ?...texture[0]作为灰度图着色纹理输入,并调用其渲染流程,我们就可以屏幕上看到相机流灰图度效果了。...OpenGL编程方式面向方法编程方式不同,需要了解其渲染管线、shader参与时机和用法、FrameBuffer相关知识,才能在现实应用充分发挥GPU强大能力,希望本文能对有相关开发需求同学提供帮助

12.6K124

3D图解神经网络

折叠卷积层特征图输出。 全连接层进行边绑定(edge bunding)等等。 这样可视化图像,可以通过加载TensorFlow检查点来构建。 也可以Unity编辑器设计。...该项目的作者,是一位来自维也纳3D特效师。 据他介绍,之所以创建这样一个CNN可视化工具,是因为他自己初学神经网络时,经常觉得很难理解卷积层之间是如何相互连接,又如何不同类型层连接。...这里面,作者发现了一些局限性,他采用是Unity为着色器开发语言Shaderlab,这个语言无法使用着色变化,只有语义进行预定义变量,才能让它在顶点、几何和像素着色器之间传递。...其中起点和终点被传递到顶点着色器,并直接转发到几何着色器。 这些线,最多可以由120个顶点组成,因为Unity允许几何着色器能创建变量标量浮点数为1024。...这项项目希望能借由这些技术,来估计神经网络不同部分重要性。 为此,作者将神经网络每一部分都用不同颜色来表示,根据节点和节点在网络重要性,来预测它们之间关联性。

69020

Unity基础教程系列(新)(二)——构建视图(Visualizing Math)

让我们进行更改,使我们从零开始,将第一个立方体定位在原点。我们可以将所有点向左移动一个单位,方法是向右乘以(i-1)而不是i。...尽管while语句适用于所有类型循环,但还有另一种语法特别适合在范围内进行迭代。这是for循环。它工作原理while相同,只是迭代器变量声明及其比较都包含在圆括号,并用分号分隔。 ?...(Point Surface Shader 资产) 现在,我们有了一个着色器资产,你可以像脚本一样打开它。我们着色器文件包含定义表面着色代码,该表面着色器使用语法C#不同。...(有点曲线) 结果是蓝色,因为所有立方体面的Z坐标都接近零,这使它们蓝色分量接近0.5。我们可以通过设置反照率时包括红色和绿色通道来消除蓝色。...这可以着色完成,只需分配给surface.Albedo.rg并使用input.worldPos.xy。 ?

2.6K50

神经网络可视化有3D版本了,美到沦陷!(已开源)

折叠卷积层特征图输出。 全连接层进行边绑定(edge bunding)等等。 这样可视化图像,可以通过加载TensorFlow检查点来构建。 也可以Unity编辑器设计。...该项目的作者,是一位来自维也纳3D特效师。 据他介绍,之所以创建这样一个CNN可视化工具,是因为他自己初学神经网络时,经常觉得很难理解卷积层之间是如何相互连接,又如何不同类型层连接。...这里面,作者发现了一些局限性,他采用是Unity为着色器开发语言Shaderlab,这个语言无法使用着色变化,只有语义进行预定义变量,才能让它在顶点、几何和像素着色器之间传递。...其中起点和终点被传递到顶点着色器,并直接转发到几何着色器。 这些线,最多可以由120个顶点组成,因为Unity允许几何着色器能创建变量标量浮点数为1024。...这项项目希望能借由这些技术,来估计神经网络不同部分重要性。 为此,作者将神经网络每一部分都用不同颜色来表示,根据节点和节点在网络重要性,来预测它们之间关联性。

91920
领券