理想情况下,可以使用自定义材质 在一个单一的pass下,对任何网格进行平面着色和线框渲染。要创建这种材质,需要一个新的着色器。我们将使用“渲染”系列第20部分中的最终着色器作为基础。...从一个空的void函数开始。 ? 仅当目标着色器模型为4.0或更高版本时才支持几何着色器。如果将目标定义得较低,Unity会自动将其增加到该级别,但让我们对其进行明确说明。...如果仅需要平面着色,则屏幕空间派生工具是实现该效果的最便宜的方法。然后,你还可以从网格数据中删除法线(Unity可以自动执行此操作),并且还可以删除法线插值器数据。...(具有更细轮廓线的线效果) 2.1 重心坐标 要向三角形边缘添加线条效果,我们需要知道片段到最近边缘的距离。这意味着有关三角形的拓扑信息需要在片段程序中可用。...(线框 没有失真) 2.7 配置线 现在已经具有实用的线框效果,但你可能需要使用其他线宽,混合区域或颜色。也许你想对每种材质使用不同的设置。因此,让我们使其可配置。
Altair 符合我们人类可视化数据的方式和习惯,Altair 只需要三个主要的参数: Mark. 数据在图形中的表达形式。点、线、柱状还是圆圈? Channels....如果我们在 Encoding 中指定变量类型为量化变量,那么 Altair 将会使用连续的色标来着色(默认为 浅蓝色-蓝色-深蓝色)。...从上图可以看出,Altair 选择了连续色标,在本例中这是没有意义的。...Vega-Lite 交互性非常强大,我们不仅能够使用一行代码来添加 tooltips,还能将图的选择区与另一个可视化图关联。 高度灵活性。Altair的marks可以理解为图表构建中的模块。...有点很多,同时也存在一些不足 Altair 的主要缺点 没有 3d 绘图。如果3d可视化对您的工作很重要,那么 Altair 不太适合您。 Altair 不是 D3.js。
像遮挡贴图一样,Unity的标准着色器希望高度数据存储在纹理的G通道中。因此,我们也将执行此操作,并在工具提示中进行说明。 ?...使用我们的矩阵对其进行转换,我们将获得所需的东西。 ? ObjSpaceViewDir是做什么的? ObjSpaceViewDir函数在UnityCG中定义。...当我们正在执行的操作与这些方法之一匹配时,我会说出来。 2.1 视差函数 标准着色器仅支持简单的偏移视差映射。现在,我们要在自己的着色器中添加对视差光线 marching的支持。...(误差取决于采样分辨率) 2.4 不同层之间插值 一种提高质量的方法是通过对射线实际撞击表面的位置进行有根据的猜测。第一步,我们在表面之上,而下一步在表面之下。...我们可以使用此信息来近似真实的交点。 ? (选择线与线的交点) 在迭代过程中,我们必须跟踪先前的UV偏移,台阶高度和表面高度。最初,这些值等于循环之前的第一个样本的值。 ?
有几种不同的分区方法,我们将在以后进行研究。现在,仅使用整数模式。 ? 除了分区方法外,GPU还必须知道应将补丁切成多少部分。这不是一个恒定值,每个补丁可能有所不同。...(细分因子4-7) 2.2 不同的边和内部因子 三角形的细分方式由内部细分因子控制。边缘因子可用于覆盖对它们各自的边缘进行细分的数量。这仅影响原始Patch边,不影响生成的内部三角形。...(内部因子为7 外围因子为1) 有效地,使用因子7对三角形进行细分,然后丢弃三角形的外围。然后使用自己的因子细分每个边,然后生成三角带,将边缘和内部三角形缝合在一起。 边缘因子也可能大于内部因子。...这是在进行细分时必须问自己的问题。这个问题没有一个客观的答案。通常,你能做的最好的事情就是提出一些指标,该指标可以作为启发式方法,产生良好的效果。在本教程中,我们将支持两种简单的方法。...在我们的例子中,我们对所有边使用相同的逻辑。唯一的区别可以是控制点参数的顺序。由于浮点数的限制,从技术上讲,这可能会产生不同的因素,但是这种差异非常小,以至于不会引起注意。
基于UE4/Unity绘制地图基础元素-线(上篇) 前言 上篇中记录了绘制线的基本流程,而下篇主要是对绘制线中遇到的性能和效果问题进行阐述。...在实践中主要进行了以下探索: 1、提取变化点 可以看到描边线和填充线在绘制时的扩展方向是一样的,差别在于根据扩展向量扩展的线宽不同。...2、从数据上改进为一个Draw Call调用 基于顶点着色器的思考,两个线的绘制只有顶点位置和颜色的不同,因此可以模拟Batching操作,将两条线的mesh数据进行合并,就可以在一个Draw Call...在绘制带描边的线这个场景中,导致闪烁的原因是描边线和填充线的重叠部分世界坐标高度值一致,导致坐标转换后片元深度值一致。...在实际操作中,视线方向与顶点微调方向多数情况下并不相同,而在解决大量线重叠的Z-fighting时,大量偏移的累加可能会从视觉上观察到线不共面,与所有线在同一平面的地图展示方式不符,因此方案一通常仅作为初步验证
PropertyType则有点容易混淆,它指的是显示在材质面板中的属性类型,借用一下《Unity Shader入门精要》的图表: ? 2.2.3....标签(Tags) SubShader的标签用于用于标识何时以何种方式被渲染到渲染引擎,它由一系列键值对组成。Queue是最常用的标签,用于标识渲染物体在渲染队列中的位置: ?...回退(FallBack) FallBack定义了一种退化策略,由于不同机器支持的性能特性不同,如果之前的子着色器都不生效,那么就使用这个着色器,通常这个着色器是内置的: FallBack "Diffuse...在这个着色器中,_MainTex也就是我们先前创建的,并且传递到材质中的纹理,通过将顶点着色器中传递过来的纹理坐标进行采样,得到具体的片元颜色: sampler2D _MainTex; fixed4...可以看到这里显示的就是图片本身的颜色,这是因为在着色器中只是采样了图片的颜色,并没有光照计算的参与。也就是在图形引擎中,任何效果的设置只是表象,任何效果的实现都会归结到着色器中。
通过使用着色器渲染全屏四边形来完成此操作,该着色器根据其屏幕空间位置对纹理进行采样。通过检查帧调试器中的“Dynamic Draw”条目,可以看到一些提示。...4 模糊 要查看实际的后处理堆栈,让我们创建一个简单的模糊效果。 4.1 着色器 我们将所有后处理效果的代码放在同一着色器中,并对每一个使用不同的通道。...向着色器添加一个用于深度条纹的通道。 ? 将通道添加到MyPostProcessingStack中的枚举,然后在渲染器中对其进行深度着色。在模糊之前执行此操作,但是将模糊强度设置为零以将其禁用。 ?...这可以通过在透明几何图形之前对其进行渲染,使其成为不透明后的预透明效果来实现。...因此,默认栈仅适用于那些些需要应用于所有相机的效果。但通常,大多数后处理效果仅应用于主相机。另外,可能会有多个摄像机,每个摄像机需要不同的效果。因此,让我们可以为每个摄像机选择一个栈。
在计算机图形学中,着色器是用于对图像的材质(光照、亮度、颜色)进行处理的程式。...像素/片元着色器与顶点着色器(Vertex Shader)在webGL处理过程中都有使用,顶点着色器先将模型中每个顶点的位置、纹理坐标、颜色等信息进行转换装配,再由片元着色器对3D信息光栅化并转换成2D...在不同通道中混合应用真实感渲染及非真实感渲染效果 [ F9, ©️Polygon Runway] Cel Shading/Toon Shading: 卡通着色,一种最常见的以3D技术模拟扁平风格的着色形式...在Unity中,基于真实感渲染的贴图效果与NPR水墨风格化着色效果对比 [ F11, ©️邓佳迪] 三、Three.js 材质着色对比 说完真实感与非真实感渲染差异后,我们再来看看Three.js中的材质...这种着色器可以在图元外生成新的顶点,从而转换成新的图元(例如点、线、三角等),而优势也是在于可以直接在着色中增加模型细节,减低CPU负担。
在这个GitHub库中展示的所有结果都是来自不同国家的艺术家和Twitter用户使用现实中的线稿生成的。来自真实生活中的twitter用户的结果比其他任何东西都更令人信服。...GitHub:https://github.com/lllyasviel/style2paints 漫画家的强大AI助手:获得分层结果 与以往的端到端image-to-image的转换方法不同,...style2paint V4是第一个在现实生活的工作流中对线稿进行着色的系统,而且,它的输出是分层的。...并且,你可以从系统中分离出不同的层,这些层可以直接用在你的绘画工作流程中。...与以往的人工智能上色处理工具不同的是,Style2paint V4的结果不是单一的’JPG/PNG’图像,而是是’PSD’层。
我们希望通过深度学习的方法对图片和视频中的内容进行理解,包括对通用及特定物体的识别,背景场景的识别,以及用户在视频中的行为识别。...2) 社交场景图片的文字检测与识别联合模型研究。 3) 社交图片中的关键词检测。 2.6 线稿图着色研究 在游戏开发过程中,美术人员需要制作大量的角色和场景图片。...其中2D美术资源制作过程分为线稿、着色两个阶段,而对大量线稿进行着色耗时较长,且着色内容具有较大的重复性。...建议研究方向: 1) 依据特定美术风格、色彩、质感等参数,对线稿进行准确且快速的着色。 2) 如何根据少量的已着色线稿图样本(几百或上千量级),实现本课题的目标。...传统的方法一般仅适用于受限的应用场景,在更为复杂和需求量更大的应用场景中,需要结合大数据和深度学习技术进一步提升人脸与OCR技术的性能。 建议研究方向: 1) 基于循环神经网络的汉字字符串识别。
WebGL在电脑的GPU中运行,每对方法中一个叫顶点着色器, 另一个叫片断着色器,并且使用一种和C或C++类似的强类型的语言 GLSL。...WebGL 通过引入一个与 OpenGL ES 2.0 非常一致的 API 来做到这一点,该 API 可以在 HTML5"canvas"元素中使用。...缺点:相对于桌面开发API: Unity、 OpenGl、UE这些软件,效果略差开发成本高,需要对线性数学和webgl api熟悉硬件GPU 显卡要求高创建webglCanvas 是 HTML5 提供的一个特性...根据计算出的一系列顶点位置,WebGL可以对点, 线和三角形在内的一些图元进行光栅化处理。当对这些图元进行光栅化处理时需要使用片断着色器方法。 片断着色器的作用是计算出当前绘制图元中每个像素的颜色值。...给顶点着色器中可变量设置的值,会作为参考值进行内插,在绘制像素时传给片断着色器的可变量attribute vec4 a_position; uniform vec4 u_offset; varying
1.2 方向流体Shader 在本教程中,我们将创建一个不同的流着色器。与其让纹理变形,不如让纹理与流对齐。复制DistortionFlow着色器并将其重命名为DirectionalFlow。...在我们的着色器中使用此函数可获得最终流体的UV坐标。我们将为其提供float(0,1)作为流向量- [0,1]代表默认方向-切片属性,以及由速度调制的时间。然后,我们使用结果对模式进行采样。 ?...尽管我们实际上不需要在方向着色器中执行此操作,但它使配置两个着色器完全相同的速度可以直接套用。并且 比较效果时很方便。 ? ?...我们要做的是尝试在均匀流动的完美结果与每个片段使用不同流动方向的理想结果之间找到一个折衷。折衷方案是将表面划分为多个区域。我们将仅使用正方形瓦片的网格。每个图块均具有均匀的流,因此不会遭受任何扭曲。...B的另一种情况是,每个图块的中间权重为零。而且由于我们现在仅将B偏移一半,因此这正是其失真线显示的位置。 ? (单元格水平混合而没有失真) 既然我们可以融合而没有失真,那么我们也可以垂直进行。
在这个GitHub库中展示的所有结果都是来自不同国家的艺术家和Twitter用户使用现实中的线稿生成的。来自真实生活中的twitter用户的结果比其他任何东西都更令人信服。...GitHub:https://github.com/lllyasviel/style2paints 漫画家的强大AI助手:获得分层结果 与以往的端到端image-to-image的转换方法不同...,style2paint V4是第一个在现实生活的工作流中对线稿进行着色的系统,而且,它的输出是分层的。...并且,你可以从系统中分离出不同的层,这些层可以直接用在你的绘画工作流程中。...与以往的人工智能上色处理工具不同的是,Style2paint V4的结果不是单一的’JPG/PNG’图像,而是是’PSD’层。
它不需要是交互式的,只是在随意观察时看起来很像。因此,我们不需要进行复杂的水物理模拟。需要做的只是在常规材质中添加一些动画。这可以通过对用于纹理化的UV坐标进行动画处理来完成。...因此,矢量的编码方式与法线贴图相同。我们必须手动对其进行解码。同样,恢复原始的albedo。 ? ? (太多的扭曲了) 这导致了十分扭曲的纹理效果。...但是,随后我们会看到固定的纹理淡入淡出,这将破坏流动的幻觉。我们可以通过与另一个变形的纹理融合来解决。这要求我们对纹理进行两次采样,每个采样具有不同的UVW数据。...仅与流向量相乘,然后将其添加到进度中。 ? 接下来,添加一个属性以控制着色器的流偏移。它的实际值为0和-0.5,但是你也可以尝试其他值。 ? 将相应的变量传递给FlowUVW。 ? ? ?...只要没有这些,对存储的速度向量进行采样就会产生几乎相同的结果。另外,调制高度比例时不一定要完全匹配。 现在将速度值存储在流体贴图的B通道中。 ?
首先,先来看一下 DeOldify 对旧照片的修复效果!(大部分原图像来自 r/TheWayWeWere subreddit。) ? 和人体骨骼一起拍照的医学生(约 1890 年) ?...家庭合照(1877) 但,模型效果并不总是完美的。下图中红手让人抓狂: ? 塞内卡原住民(1908) 该模型还能对黑白线稿进行着色: ? 技术细节 这是一个基于深度学习的模型。...不过,之前我拼命地尝试用 Wasserstein GAN,但效果并不好,直到用上这个版本,一切都变了。我喜欢 Wasserstein GAN 的理念,但它在实践中并没有成功。...不同之处在于层数保持不变——我只是不断改变输入的尺寸并调整学习率,以确保尺寸之间的转换顺利进行。似乎基本最终结果是相同的——训练更快、更稳定,且泛化效果更好。...这里要理解的重点是:GAN 本质上是在为你学习损失函数——这实际上是朝着我们在机器学习中追求的理想迈进了一大步。当然,让机器学习你以前手工编码的东西通常会得到更好的结果。在这个例子中就是这样。
着色器中也内置了一些变量和函数,本文中介绍两个最最常用的内置变量: gl_Position:顶点着色器中必须对其赋值,其输入序列作为图元装配过程的组成点、线或三角形的坐标序列。...前面提到,OpenGL ES的基本图元有点、线和面(三角形),我们在glDrawArrays调用中传入的第一个参数就是指定基本图元以何种方式组装。...下面我们来看一个新的片段着色器,它用一个简单的公式对当前像素点的rgb值进行加权,然后将rgb值都设置为此加权值形成灰度图的效果: ?...texture[0]作为灰度图着色器的纹理输入,并调用其渲染流程,我们就可以在屏幕上看到相机流的灰图度效果了。...OpenGL的编程方式与面向方法的编程方式不同,需要了解其渲染管线、shader的参与时机和用法、FrameBuffer相关的知识,才能在现实应用中充分发挥GPU的强大能力,希望本文能对有相关开发需求的同学提供帮助
折叠卷积层的特征图输出。 对全连接层进行边绑定(edge bunding)等等。 这样的可视化图像,可以通过加载TensorFlow的检查点来构建。 也可以在Unity编辑器中设计。...该项目的作者,是一位来自维也纳的3D特效师。 据他介绍,之所以创建这样一个CNN可视化工具,是因为他自己初学神经网络时,经常觉得很难理解卷积层之间是如何相互连接,又如何与不同类型的层连接的。...这里面,作者发现了一些局限性,他采用的是Unity为着色器开发的语言Shaderlab,这个语言无法使用着色变化,只有对语义进行预定义的变量,才能让它在顶点、几何和像素着色器之间传递。...其中起点和终点被传递到顶点着色器,并直接转发到几何着色器。 这些线,最多可以由120个顶点组成,因为Unity允许的几何着色器能创建的变量的标量浮点数为1024。...这项项目希望能借由这些技术,来估计神经网络中不同部分的重要性。 为此,作者将神经网络的每一部分都用不同的颜色来表示,根据节点和节点在网络中的重要性,来预测它们之间的关联性。
让我们对其进行更改,使我们从零开始,将第一个立方体定位在原点。我们可以将所有点向左移动一个单位,方法是向右乘以(i-1)而不是i。...尽管while语句适用于所有类型的循环,但还有另一种语法特别适合在范围内进行迭代。这是for循环。它的工作原理与while相同,只是迭代器变量声明及其比较都包含在圆括号中,并用分号分隔。 ?...(Point Surface Shader 资产) 现在,我们有了一个着色器资产,你可以像脚本一样打开它。我们的着色器文件包含定义表面着色器的代码,该表面着色器使用的语法与C#不同。...(有点蓝的曲线) 结果是带蓝色的,因为所有立方体面的Z坐标都接近零,这使它们的蓝色分量接近0.5。我们可以通过在设置反照率时仅包括红色和绿色通道来消除蓝色。...这可以在着色器中完成,只需分配给surface.Albedo.rg并仅使用input.worldPos.xy。 ?
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