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沙龙
1
回答
在
类
函数
中
的
窗
口上
显示
纹理
和
精灵
c++
、
class
、
object
、
textures
、
sfml
这是我
的
cpp文件,它有这个功能。我注释掉了一些成员因素,因为我觉得它根本没有被阅读,但我会将它们包括进来,看看我是否能够使用它们。我
的
纹理
似乎能够出现,但无论我试图将它放在什么大小或位置,它都不会
显示
出来。它似乎正确加载,因为我有我
的
if语句,以检查它未能加载我想要使用
的
纹理
。那么,我做错了什么而根本没有出现呢?image.loadFromFile("Jester.png")) exit(1);} 我<em
浏览 12
提问于2021-04-06
得票数 0
回答已采纳
1
回答
使用AndEngine GLES2
在
游戏中使用雪碧
的
最佳实践
java
、
android
、
sprites
、
andengine
、
opengl-es2
目前,我
在
OnCreateResource
的
SimpleBaseGameActivity方法
中
静态引用了我
的
所有Sprite,并加载
和
初始化它们,但是现在我必须在spirtes上重写onAreaTouched监听器,以及
在
初始化Sprite时可以重写它
的
方式。但是我有一个静态
的
方法,为每个
精灵
创建Atlas
和
纹理
区域。我
在
我
的
场景
类
中使用了这些<
浏览 0
提问于2012-07-16
得票数 2
1
回答
C++ SFML
纹理
和
雪碧
类
(白色方框)
c++
、
sfml
因此,我正在寻找一个大约一个月
的
答案,没有人不知道是怎么回事。我有
类
GameObject,其中包含
精灵
和
纹理
,当我调用
函数
->getSprite()并在窗
口上
绘制它时,只会得到白色
的
框。我重复了3次我
的
代码,我有同样
的
问题一次又一次。如果有人帮我做这件事,我会很高兴
的
。这是我
的
档案。
浏览 1
提问于2016-08-30
得票数 0
回答已采纳
2
回答
为什么
类
.setTexure()方法
的
行为不同?
c++
、
iterator
、
sprite
、
textures
、
sfml
sfml sprite
类
.setTexure()方法
在
迭代器
的
构造
函数
中
不起作用,但在迭代器已经生成时起作用 我们正在尝试为绘制到窗
口上
的
框架构造结构。我们使用sfml库,以及它们
的
sprite
和
纹理
类
。
在
frameData结构
的
构造
函数
中
,我们从文件中加载
纹理
,然后使用.setTexture()方法将其应用于
浏览 1
提问于2012-06-21
得票数 2
1
回答
变量不通过槽(可能范围结束)
c++
、
scope
、
sfml
因此,我试图通过一个
函数
给一个变量赋值。
函数
中
的
代码通常存在于构造
函数
中
,但是因为我不想为继承相同父
类
的
所有
类
编写构造
函数
,所以我创建了一个
函数
。这是构造
函数
中
的
代码:sf::Sprite holdSprite; Wolf::Wolf(float speed, Player& p) :
浏览 0
提问于2016-07-12
得票数 1
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2
回答
在
雪碧包中使用
纹理
图集
的
好处是什么?
ios
、
textures
、
sprite-kit
我是ios游戏开发领域
的
新手。我已经多次阅读了下面的苹果教程,但是没有得到要点。 谢谢
浏览 2
提问于2014-07-11
得票数 0
1
回答
是否有可能在统一
的
2d平面上渲染/投影/平缓一个3d模型?
unity
如果我有一个3d对象(字符),我是否可以使用渲染器/着色器/摄像机模式来将3d对象本质上呈现为一个2d
精灵
? 我并不是
在
寻找这方面的完整教程,我意识到这是一个很大
的
问题,我只是
在
寻找一个前进
的
方向。我在这个问题上
的
想法是,它将更容易创建一个三维模型,并将其移动到一个位置
的
书籍风格
的
游戏。这个角色可以
在
几个不同
的
位置上出现。我会添加一些轮廓,Cel着色器
和
轮廓,以获得影响,但为了让
浏览 0
提问于2021-01-17
得票数 0
回答已采纳
2
回答
作为全局变量
的
精灵
?
c++
、
global-variables
、
textures
、
sprite
、
sfml
我只是想知道您是否可以使用sfML2.0将
纹理
精灵
设置为全局变量。,我需要通过int ()
函数
以外
的
函数
在
屏幕上画一个
精灵
。但是,我似乎不能在
函数
之外声明
和
定义
纹理
和
精灵
。texturename.loadFromFile("texture.png");{ /
浏览 1
提问于2013-09-23
得票数 1
回答已采纳
5
回答
复制CCSprite
c++
、
cocos2d-x
、
ccsprite
我有一个CCSprite对象,我想在另一个CCSprite
中
复制它。然后我想让你看看那份拷贝。我尝试过这段代码,但它会导致运行时错误。CCSprite* copy=CCSprite::spriteWithTexture(original->getTexture()); 如何制作我
的
CCSprite
的
副本
浏览 2
提问于2013-01-31
得票数 2
1
回答
Unity3D -当
纹理
文件
在
服务器上时,如何在运行时更改对象
的
纹理
unity3d
、
unity5
、
unity3d-5
我最近开始使用Unity3D,我正在使用Unity3D版本5.3.0; 我
在
我
的
应用程序中有
精灵
对象,目前我正在导入图像,并将其
纹理
类型从
纹理
转换为
精灵
。和我
的
精灵
对象
的
手动喜欢
的
精灵
渲染器。我想在运行时更改
精灵
渲染器
中
的
精灵
(2D
纹理
)。
纹理
文件(png图像)存储
在
我<em
浏览 9
提问于2016-05-18
得票数 0
1
回答
Three.js:使用大量
纹理
时
的
内存管理
javascript
、
three.js
对于场景
中
多次使用
的
同一
类
型元素(如树木
和
岩石),我重用
纹理
/材料引用。 不过,由于所有使用
的
纹理
,我
的
内存使用量仍在上升(超过2GB)。现在,当我在世界上移动时,并不是所有的物体从一开始都是可见
的
/
显示
的
,尽管我从一开始就把所有的
精灵
都添加到了场景
中
。检查控制台,那些不可见
的
对象和它
的
纹理
浏览 1
提问于2016-08-16
得票数 3
2
回答
关于CCSprite
中
的
create方法
c++
、
cocos2d-x
我只是
在
训练Ccos2d-x。我写
的
代码如下。Characters
类
public: chara->setRect(point); this->addChild(ch
浏览 6
提问于2014-05-04
得票数 0
3
回答
一般呈现
和
性能问题(OpenGL)
android
、
optimization
、
opengl-es
、
libgdx
、
rendering
我正在使用LibGDX,我需要一些通用优化问题
的
答案: 如果我画了一个只对视口/摄像机部分可见
的
精灵
,它
的
性能是否与
在
视
口上
完全可见
的
效果相同?如果我
在
活动视图
的
边界之外绘制了一个sprite,那么它对性能
的
影响是否与根本不绘制sprite或类似于
在
viewport
中
绘制它一样?换句话说:屏幕外
精灵
有什么样
的
性能影响?当在屏幕上绘制
浏览 2
提问于2015-05-07
得票数 1
1
回答
SFML 2.1 -检测鼠标单击并更改
纹理
c++
、
textures
、
sfml
我想要做
的
是:我有一个
精灵
。这个雪碧图有3个
纹理
。第一个
纹理
,我们称之为“未访问
的
”,是初始
纹理
。现在,当我点击
精灵
,它应该会改变它
的
纹理
为“点击”,这意味着
精灵
被点击。
在
我点击屏幕上
的
其他地方之前,这种
纹理
应该一直保持。当我这样做
的
时候,
纹理
应该会变成第三个,"visited“。如果我再次单击
精灵
,
浏览 0
提问于2013-11-27
得票数 0
1
回答
高效雪碧配料
actionscript-3
、
gpu
、
molehill
,这是由于GPU绑定
的
缘故。因此,目前
的
实现如下。修订: 考虑到
的
一个优化方法是持久化索引缓冲区,因为索引是可预测
的
,并且总是遵循相同
的
格式。我现在要把它作为基准。缓存索引缓冲区没有明显
的
性能提升,因此为了试图理解瓶颈所在,我将其移植到C#/XNA,比Microsoft
的
实现稍微慢了一点,但GPU
的
容量仍然是Molehill实现
的
500多倍。摩尔希尔仅仅是一个非常糟糕
的
抽象层吗?
浏览 0
提问于2011-11-02
得票数 7
1
回答
为sfml
中
的
派生
类
初始化一次
纹理
c++
、
textures
、
sfml
最近,我试着用
纹理
练习SFML。然而,我遇到了一些问题。SFML网站告诉我,使用
纹理
最有效
的
方法是更新
精灵
。否则,我们
的
程序可能会消耗大量内存。我有一个基
类
和
两个派生自它
的
其他
类
。我如何初始化我
的
texture变量,以便派生
类
可以与它们
的
精灵
一起使用它?我尝试过
在
Base
类
构造
函数
中
初始化<e
浏览 4
提问于2020-07-28
得票数 2
回答已采纳
3
回答
如何在不使用预制板
的
情况下以编程方式创建
精灵
?
c#
、
unity
对于不同
的
精灵
,我有不同类型
的
图像。我不确定我要展示多少不同
的
精灵
(形象)。所以,我必须创建
精灵
并在运行时编程应用
纹理
。有没有一种不需要创建静态预制件就可
浏览 0
提问于2014-08-25
得票数 1
回答已采纳
2
回答
将CCSprite子类化
的
优势
objective-c
、
ios
、
cocos2d-iphone
、
subclass
我想了解更多关于对CCSprite进行子类化
的
知识,以及与
在
init上创建CCSprite相比
的
优势。也
在
子类化上寻找移植此外,我
的
精灵
有一个文本标签,以及一个音频文件
和
图像文件,这与每个
精灵
略有不同。例如,所有的
精灵<
浏览 0
提问于2012-09-28
得票数 1
回答已采纳
2
回答
SFML雪碧白方
c++
、
sprite
、
sfml
昨天我问了一个关于SFML平滑运动
的
问题.这个问题解决了,但这一次,我所使用
的
精灵
出现在一个白色
的
广场上。我尝试过将sprite作为参考发送到drawship
函数
,但是由于我
在
main.cpp上使用该
函数
,所以无法执行上
的
命令。所以我想知道我怎样才能解决这个问题。
浏览 1
提问于2017-01-24
得票数 0
回答已采纳
1
回答
移动平台上
的
Spriting引擎,OpenGLES
java
、
opengl-es
我正在为一个黑莓应用程序编写一个基本
的
喷溅引擎,我想知道使用glDrawArrays()命令绘制大量
精灵
的
最佳方法。 我们有几个
在
屏幕上移动
的
精灵
,还有一堆用于背景瓷砖
的
精灵
。泽尔达-1像瓷砖一样。我
的
第一个想法是为每一个存在
的
精灵
在
原点创建一个四角体,并将其glTranslatef到任何需要
的
地方。但是每帧要画几百个
精灵
,每次对glDrawAr
浏览 0
提问于2010-11-13
得票数 4
回答已采纳
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