首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

在绘制过程中绑定VAO后是否需要重新绑定IBO?

在绘制过程中绑定VAO后不需要重新绑定IBO。

VAO(Vertex Array Object)是OpenGL中的一个对象,用于存储顶点属性配置和绑定顶点缓冲区对象(VBO)。VAO包含了顶点属性的配置信息,例如顶点坐标、颜色、法线等,以及与之关联的VBO。

IBO(Index Buffer Object)是OpenGL中的一个对象,用于存储索引数据,即绘制顶点的顺序。通过IBO,可以避免重复定义顶点数据,提高绘制效率。

在绘制过程中,首先需要绑定VAO来配置顶点属性和绑定相关的VBO。然后,可以通过绑定IBO来指定绘制顶点的顺序。一旦VAO和IBO都绑定好了,后续的绘制调用就可以直接使用它们,无需重新绑定。

因此,在绘制过程中绑定VAO后不需要重新绑定IBO。只需要在需要改变绘制顺序或切换到其他IBO时,才需要重新绑定IBO。

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

OpenGL学习笔记 (二)- 顶点与绘制指令

此外,交叉存储是否能提升效率还有待数据验证。 绘制指令 OpenGL中以glDraw开头的就是绘制指令。...所有绘制指令的对象都是VAO,因此绘制前程序需要绑定一个正确的VAO。同时,绘制需要传入一个模式以确定如何组装顶点为图元,可被接受的就是“几何图元”节中提到的。...因此我们还需要传入索引的数据类型(如无符号整数GL_UNSIGNED_INT)。另外,使用glDrawElements之前,还需要VAO绑定一个索引,在下一节中将会进行详细说明。...索引缓冲对象 索引缓冲对象(Element Buffer Object,略EBO;或Index Buffer Object,IBO)就是存放绘制需要的索引所需要的。...EBO可以理解为阅读VAO顶点数据的顺序,因此需要绑定VAO绑定的过程是glBindBuffer发生的。一个使用了EBO的绘制示例如下。

1.4K10

一看就懂的 OpenGL 基础概念(3):各种 O 之 VBO、EBO、VAO丨音视频基础

如果我们的程序里需要多次绘制,那就会触发多次内存拷贝从而带来一些性能消耗。...7.2、VAO 通过对 VBO、EBO 的使用,我们可以减少 CPU 到 GPU 内存拷贝来提高性能,但是如果我们需要绘制大量的顶点和物体时,每次绘制需要绑定正确的缓冲对象并为每个物体配置所有顶点属性...是否可以用一种对象来储存这些状态配置,使得我们需要的时候直接绑定这个对象就可以切换到正确的状态呢?这就是 VAO 要解决的问题。...: GLuint VAO; glGenVertexArrays(1, &VAO); // 创建 VAO 对象,注意这里用的是 glGenVertexArrays // 绑定 VAO 操作 VBO,...glBindVertexArray(0); // ...省略其他代码... // 会被调用多次的绘制代码: glBindVertexArray(VAO); // 绑定使用 VAO 绘制 glDrawArrays

99510

unity 减少drawcall_unity scroll

,就是提供,VBO,IBOIBO还不一定需要提供,可以使用 DrawArray 直接通过VBO来绘制,如果通过DrawArrayIndex 之类的就需要 IBO 了,前面的 VBO,IBO 也可以通过...VAO 统一绑定后设置),然后指定 shader(VS,FS,其他的按需提供),就可以调用 DC(DrawCall) API 来绘制就可以了 而 Unity 的 ShaderLab 中可以看到有 Pass...Pass 前,需要设置的所有状态配置、或是BUFFER设置,都算是 SetPassCall 的内容,或是叫:SetGPUDataBeforeDraw 会更适合理解(绘制前设置GPU数据,这些数据包括渲染系统...),然后再逐个遍历渲染对象的 IBO,再调用类似 glDrawElement 的 API 来绘制即可,绘制前,要判断这个 渲染对象时是否视锥体内,如果不在,就不绘制。...class StaticObjInfo { public uint startIdx; public uint endIdx; public Bounds bounds; // jave.lin : 用于绘制时识别是否

1.9K30

OPengl、DirectX、OPenCV、OpenCL

本文链接:https://blog.csdn.net/daoer_sofu/article/details/48548659 ###1.Opengl   GLSL:Opengl着色器语言,GPU上执行的可编程渲染管线...OPenGL作为行业标准的接口层,从Windows退出ARB,window默认的版本始终都是OpenGl 1.1,可以通过工具查询显卡支持的OpenGL版本,同时通过驱动升级提高Windows OpengGL...1或2绘图方式   4.VBO、IBOVAO对象绘图:VAO负责顶点属性(glGenVertexArrays​、glDeleteVertexArrays和glBindVertexArray),可以包含多个...VBO和IBO,相当于容器,最终对象绑定到Context设备上下文中。...,glCallList调用 字体绘制:   glGenlist生成数组,wglUseFontBitmaps绑定显示列表数组到DC(wglgetcurrentDC获取dc),glCallList单个显示调用

2.1K50

音视频面试题集锦第 22 期|视频编码

1、重新初始化解码器:尝试重新初始化 Videotoolbox 解码器,有时候重新初始化可以解决解码过程中的一些临时问题。 2、检查视频文件:确保视频文件没有损坏或者格式不正确。...3、检查当前内存:解码过程中如果 CMSampleBuffer 不及时释放,可能会导致内存过高导致解码器报 -11800 通用错误。...4、分析结果:根据平均 PSNR 值来评估转码视频的质量。较高的 PSNR 值表示转码的视频质量与原始视频相似度较高,而较低的 PSNR 值则表示质量损失较大。...VBO 保存了一个模型的顶点属性信息,每次绘制模型之前需要绑定顶点的所有信息,当数据量很大时,重复这样的动作变得非常麻烦。...VAO 可以把这些所有的配置都存储一个对象中,每次绘制模型时,只需要绑定这个 VAO 对象就可以了,可以减少 glBindBuffer 、glEnableVertexAttribArray、 glVertexAttribPointer

12100

2.通过QOpenGLWidget绘制三角形

QOpenGLWidget提供了三个方便的虚拟函数,子类中重新实现这些函数来执行OpenGL绘制任务: paintGL():渲染OpenGL场景。...该函数里面主要绘制部件,比如在全屏视频上面显示滑动条 resizeGL ():当窗口尺寸发生变化时被调用,然后会调用paintGL()函数重新绘制一次(并且第一次显示时也会调用resizeGL() )。...initializeGL():用于初始化,设置OpenGL要呈现的画面,只程序开始时运行一次,之后不会再运行。 其中initializeGL()中初始化具体如下所示: ? ?...然后paintGL()中,每次当我们要绘制不同的物体时,便调用bind()来绑定对象、绘制,解绑对象,如果还要绘制下个物体,那么就取出对应的VAO绑定它,绘制完物体,再解绑。...Program对象 vao.bind(); //绑定激活vao glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); //绘制3个定点,样式为三角形 vao.release

2K10

OpenGL现代编程第二课——第一个多边形

二、我们需要编程部分的图形渲染管线 所以本节概括起来就是对输入顶点数据的管理——>顶点着色器、片段着色器——>绘制三角形。...下面串接一下上面的概括: 开始绘制图形之前,我们必须先给OpenGL输入一些顶点数据,当然,这些数据是有范围限制的,如范围是-1.0f到1.0f,数据需要是三维的等等。...经过我们手动指定输入数据的哪一个部分对应顶点着色器的哪一个顶点的属性,之后数据就可以传递给顶点着色器了。...最后绘制三角形。 关于矩形的绘制用到了索引缓冲对象(Element Buffer Object,EBO,也叫Index Buffer Object,IBO)。...函数把新创建的缓冲绑定到GL_ARRAY_BUFFER目标上 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); //之前定义的顶点数据复制到缓冲的内存中

68310

WebGL2系列之顶点数组对象

,那么你只需要了解WebGL2和WebGL1的调用方式的差异即可 下面会对顶点数组对象做详细的介绍。...之后绘制对象时候,不需要在手动来导入对象的引用和状态,VAO替你记住了它。 通过VAO可以简化缓冲区的绑定过程,即可以减少代码的调用次数,也提升了WebGL状态切换的效率。...); 第一行代码创建了一个VAO对象,第二行代码绑定VAO对象,这两行代码的作用是: 后面关于顶点缓冲对象的操作和状态,都会被记录到这个VAO对象中,以后绘制的时候,只需要调用gl.bindVertexArray...VAO 对象绘制的时候的作用 下面在看绘制的代码 gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);// 清空颜色缓冲区 // 绘制第一个三角形...有次可以看出,使用VAO对象的好处: 减少代码量,提高开发效率 提高绘制效率(因为减少了WebGL相关函数的调用,并且WebGL内部对VAO进行了优化) WebGL1中如何使用VAO WebGL1.0

1.1K30

如何渲染最原始的yuv视频数据?

但是,拆分为3个通道来读取,最后如何重新合成一个RGBA颜色值呢?...但是,texture函数计算得到的是归一化的值,取值范围是[0,1],由于位深是8bit,取值范围是[0,255],减去128相当于减去总范围的一半,所以我们也需要减去总范围的一半,即0.5。  ...四.绑定顶点数据和纹理数据   首先,我们写一个函数用于绑定顶点数据: fun bindVertexData(){      //创建vao glGenVertexArrays(1,vao...,0)      //创建vbo glGenBuffers(1,vbo,0)      //一定要先绑定vao,再绑定vbo glBindVertexArray(vao[...opengl es2.0编程中,用于绘制的顶点数组数据首先保存在cpu内存,调用glDrawArrays函数进行绘制时,需要将顶点数组数据从cpu内存拷贝到gpu显存中。

16510

NDK OpenGLES3.0 开发(四):VBO、EBO 和 VAO

OpenGLES2.0 编程中,用于绘制的顶点数组数据首先保存在 CPU 内存,调用 glDrawArrays 或者 glDrawElements 等进行绘制时,需要将顶点数组数据从 CPU 内存拷贝到显存...但是很多时候我们没必要每次绘制的时候都去进行内存拷贝,如果可以显存中缓存这些数据,就可以很大程度上降低内存拷贝带来的开销。...VBO更新内存中的数据结构 由于顶点位置和颜色数据同一个数组里,一起更新到 VBO 里面,所以需要知道 2 个属性的步长和偏移量。...同样,也需要指定顶点位置属性和颜色属性 VBO 内存中的偏移量。 对于每个顶点来说,位置顶点属性在前,所以它的偏移量是 0 。...); // 绑定 VAO 之后,操作 VBO ,当前 VAO 会记录 VBO 的操作 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[0]); glEnableVertexAttribArray

1.1K40

OpenGL自制游戏引擎-HelloTriangle

CPU -> GPU 1.obj序列化 2.GPU中存成VBO(Vertex Buffer Object) 3.VAO 添加UV信息 # Blender v2.79 (sub 0) OBJ File...VAO 顶点数组对象(Vertex Array Object, VAO)可以像顶点缓冲对象那样被绑定,任何随后的顶点属性调用都会储存在这个VAO中。...这样的好处就是,当配置顶点属性指针时,你只需要将那些调用执行一次,之后再绘制物体的时候只需要绑定相应的VAO就行了。这使不同顶点数据和属性配置之间切换变得非常简单,只需要绑定不同的VAO就行了。...刚刚设置的所有状态都将存储VAO中 unsigned int VAO; glGenVertexArrays(1, &VAO); glBindVertexArray(VAO)...由于我们一开始时说过,我们希望绘制的是一个三角形,这里传递GL_TRIANGLES给它。第二个参数指定了顶点数组的起始索引,我们这里填0。

1.4K20

WebGL2系列之实例数组(Instanced Arrays)

实例数组是这样的一个对象,使用它,可以把原来的的uniform变量转换成attribute变量,而且这个attribute变量对应的缓冲区可以被多个对象使用;这样绘制的时候,可以减少webgl的调用次数...背景 假设这样的一个场景:你需要绘制很多个形状相同的物体,但是每个物体的颜色、位置却不一样,通常的做法是这样的: for(var i = 0; i < amount_of_models_to_draw...,都需要调用很多webgl 的很多方法,比如绑定VAO对象,绑定贴图,设置uniform变量,告诉GPU从哪个缓冲区区读取顶点数据,以及从哪里找到顶点属性,所有这些都会是CPU和GPU的资源消耗过多。...count count个四边形的实例,需要注意的是,绘制实例的个数,不能多于attribute变量offset变量的对应的缓冲区的数据个数,前面代码offsetArray定义了countcount个数据...案例效果说明 如果把count 指定为10,最终绘制的效果如下: ? 可以看出,一次绘制调用,绘制出了100个对象; 如果通过WebGL1的方式需要遍历100次绘制。因此可以看出减少了绘制的遍历。

1.6K30

熟悉 OpenGL VAO、VBO、FBO、PBO 等对象,看这一篇就够了

OpenGL ES 2.0 编程中,用于绘制的顶点数组数据首先保存在 CPU 内存,调用 glDrawArrays 或者 glDrawElements 等进行绘制时,需要将顶点数组数据从 CPU 内存拷贝到显存...但是很多时候我们没必要每次绘制的时候都去进行内存拷贝,如果可以显存中缓存这些数据,就可以很大程度上降低内存拷贝带来的开销。...由于顶点位置和颜色数据同一个数组里,一起更新到 VBO 里面,所以需要知道 2 个属性的步长和偏移量。...VAO 与 VBO 之间的关系 基于上小节的例子创建 VAO : // 创建并绑定 VAO glGenVertexArrays(1, &m_VaoId); glBindVertexArray(m_VaoId...); // 绑定 VAO 之后,操作 VBO ,当前 VAO 会记录 VBO 的操作 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[0]); glEnableVertexAttribArray

8.4K82

面试中经常被问到的 OpenGL ES 对象,你知道的有哪些?

OpenGL ES 2.0 编程中,用于绘制的顶点数组数据首先保存在 CPU 内存,调用 glDrawArrays 或者 glDrawElements 等进行绘制时,需要将顶点数组数据从 CPU 内存拷贝到显存...但是很多时候我们没必要每次绘制的时候都去进行内存拷贝,如果可以显存中缓存这些数据,就可以很大程度上降低内存拷贝带来的开销。...VBO更新内存中的数据结构 由于顶点位置和颜色数据同一个数组里,一起更新到 VBO 里面,所以需要知道 2 个属性的步长和偏移量。...VAO 与 VBO 之间的关系 基于上小节的例子创建 VAO : // 创建并绑定 VAO glGenVertexArrays(1, &m_VaoId); glBindVertexArray(m_VaoId...); // 绑定 VAO 之后,操作 VBO ,当前 VAO 会记录 VBO 的操作 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[0]); glEnableVertexAttribArray

2.1K40

OpenGL ES 对象

OpenGL ES 2.0 编程中,用于绘制的顶点数组数据首先保存在 CPU 内存,调用 glDrawArrays 或者 glDrawElements 等进行绘制时,需要将顶点数组数据从 CPU 内存拷贝到显存...但是很多时候我们没必要每次绘制的时候都去进行内存拷贝,如果可以显存中缓存这些数据,就可以很大程度上降低内存拷贝带来的开销。...由于顶点位置和颜色数据同一个数组里,一起更新到 VBO 里面,所以需要知道 2 个属性的步长和偏移量。...VAO 与 VBO 之间的关系 基于上小节的例子创建 VAO : // 创建并绑定 VAO glGenVertexArrays(1, &m_VaoId); glBindVertexArray(m_VaoId...); // 绑定 VAO 之后,操作 VBO ,当前 VAO 会记录 VBO 的操作 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[0]); glEnableVertexAttribArray

1.7K54

【笔记】《计算机图形学》(17)——使用图形硬件

glCompileShader GPU上编译着色器 着色器编译完成, 和其它程序一样, 我们需要将其和其它着色器链接在一起才能生效....绑定到这个VAO状态上 // 从此以后对顶点数组的改变都将影响这个VAO glBindVertexArray(VAO); // 打开下标为0的VAO属性, 这里就是指定前面"layout(location...OpenGL的顶点数组对象, 此后可以绑定新的VAO进行操作 glBindVertexArray(0); 以上的顶点缓冲和顶点数组操作都要在渲染开始前进行, 真正进入渲染我们就只需要在每次渲染循环中间调用下面的小代码段就可以渲染出想要的顶点数据了...修改好顶点着色器再使用着色器前需要在渲染循环中以类似绑定VAO的形式绑定对应的材质句柄, 这个过程的代码段如下: // 选择当前着色器程序 glUseProgram(shaderID); // 设置当前...glUniform1i(texUnitID, 0); // 和前面一样, 绑定VAO glBindVertexArray(VAO); // 绘制三角形 glDrawArrays(GL_TRIANGLES

1.5K30

音视频面试题集锦第 18 期 | OpenGL 实战经验

如果直接绘制到前缓冲,那么在你想保存屏幕截图之前,就需要调用这个函数,确保绘制完毕。如果使用双缓冲,则这个函数不会有太大作用。 如果调用 glFinish,通常会带来性能上的损失。...Current Context 的,当多个线程参与绘制任务时,需要原线程解绑再重新绑定新的线程。...不可以共享的资源中,FBO 和 VAO 属于资源管理型对象,FBO 负责管理几种缓冲区,本身不占用资源,VAO 负责管理 VBO 或 EBO ,本身也不占用资源。...需要一个可复用的纹理数组,设置一个最大上限。 每个纹理需要忙碌或空闲的状态,当空闲情况下可以进行复用。 一个 FBO 频繁更换绑定不同的纹理,将内容数据刷新到指定纹理上。...外层纹理使用完成将纹理状态设置为空闲。 3)FBO 绑定指定纹理如何实现?

30610
领券