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Metal 框架之渲染管线渲染图元

本示例将介绍如何配置渲染管道,作为渲染通道一部分,图中绘制一个简单 2D 彩色三角形。该示例为每个顶点提供位置和颜色,渲染管道使用该数据,指定顶点颜色之间插入颜色值来渲染三角形。...为了演示顶点函数中执行转换类型,输入坐标自定义坐标空间中定义,以距视图中像素为单位进行测量。这些坐标需要转换成 Metal 坐标系。...光栅化器确定渲染目标的哪些像素被图元覆盖,仅处于三角形片元中那些像素才会被渲染。 片元函数处理光栅化后位置信息,并计算每个渲染目标的输出值。这些片元值由管道中后续阶段处理,最终写入渲染目标。...由于此示例只有一个渲染目标,因此可以直接指定一个浮点向量作为函数输出,此输出是要写入渲染目标的颜色。 光栅化阶段计算每个片元参数值并用它们调用片元函数。...如果要针对不同像素格式,则需要创建不同管道状态对象,可以不同像素格式多个管道中使用相同着色器。 设置口 有了管道渲染管道状态对象后,就可以使用渲染命令编码器来渲染三角形了。

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第3章-图形处理单元-3.8-像素着色器

相反,它计算结果只影响它自己像素。然而,这种限制并不像听起来那么严重。一个通道中创建输出图像可以让像素着色器以后通道中访问其任何数据。...DirectX 11引入了一种允许对任何位置进行写访问缓冲区类型,即无序访问视图(UAV)。最初仅用于像素和计算着色器,对UAV访问扩展到DirectX 11.1 [146]中所有着色器。...这些就像UAV一样;它们可以由着色器以相同方式读取和写入。关键区别在于ROV保证以正确顺序访问数据。这大大增加了这些着色器访问缓冲区有用性[327,328]。...例如,ROV使像素着色器可以编写自己混合方法,因为它可以直接访问写入ROV中任何位置,因此不需要合并阶段[176]。...代价是,如果检测到无序访问,像素着色器调用可能会停止,直到处理之前绘制三角形。

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HEVC 比特流中简化 MPEG 沉浸式视频传输

着色器访问输入帧上每个像素时,它还会从元数据中读取放大补丁映射,并将每个像素与补丁 ID 相关联,其中补丁和视角参数信息可以像素级别相应地检索。...计算着色纹理图:给定一个完整深度图,着色器将其作为参考,找到每个源视图中原始像素,并提取颜色值来计算最终着色纹理图。每个源视图像素值根据它们相机权重与可见性图一起混合到目标视角中。...使用更多视图意味着每个着色器步骤中要计算像素数更多。渲染器使用计算着色器将需要调度更多线程来处理所有像素,因此最终视图渲染之前需要更长等待时间。...我们发现,在所有情况下,计算成本最高步骤是步骤0、步骤2和步骤3。与其他步骤相比,步骤0具有最多线程组,因为它需要将整个输入图集解包到单个缓冲区中,并执行大内存写入和复制。...用于视图合成视图越多,它们需要在这些视图上完成每个像素映射时间就越多。类似地,步骤6中,最终口着色要求着色器遍历所有输入视图,并通过其权重混合所有有效颜色像素。

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NDK OpenGLES3.0 开发(十):深度测试

如果此测试通过,深度缓冲内值可以被设为新深度值;如果深度测试失败,则丢弃该片段。 深度测试是片段着色器运行之后(并且模板测试运行之后)屏幕空间中执行。...与屏幕空间坐标相关区是由 OpenGL 口设置函数 glViewport 函数给定,并且可以通过片段着色器中内置 gl_FragCoord 变量访问。...(深度缓冲区可视化)片段着色器中将深度值转换为物体颜色显示: #version 300 es precision mediump float; in vec2 v_texCoord; layout(...深度缓冲区可视化 从图中可以观察到,靠近屏幕物体颜色更黑(深度值更小),远离屏幕物体颜色更白(深度值更大)。...另外在一些场景中,我们需要进行深度测试并相应地丢弃片段,但我们不希望更新深度缓冲区,那么可以设置深度掩码glDepthMask(GL_FALSE);实现禁用深度缓冲区写入(只有深度测试开启时才有效)

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OpenGL学习笔记 (一)- 综述、渲染管线

顶点着色器 顶点着色器(vertex shader)通常进行一系列顶点操作。顶点操作主要行为是对顶点进行齐次坐标变换。简而言之,这一步骤就是为了计算顶点坐标屏幕中位置。...口变换 口变换中,坐标将会被转化为真实屏幕上显示坐标——也就是屏幕空间坐标(screen-space coordinates)。...图中展示了一个三角形具体渲染流程,接下来我们结合这个流程来简述着色器作用。...包含着色器渲染流程,图中图元装配实际上是早期图元装配(图源Reference) 着色器(shader)是运行于GPU上若干程序。...图中标蓝部分就是我们可以编程替换着色器——顶点着色器、几何着色器和片段着色器(当然还有更高级着色器,比如细分着色器等等,目前暂不讨论)。

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WebGL简易教程(十三):帧缓存对象(离屏渲染)

注意这里关于纹理坐标的计算《WebGL简易教程(五):图形变换(模型、视图、投影变换)》这篇教程中曾经提到过,经过顶点着色器之后,顶点坐标会归一化到-1到1之间;而纹理坐标是0到1之间,所以这里需要坐标变换一下...着色器切换 示例中实际进行了两次绘制操作,分别在帧缓冲区和颜色缓冲区中绘制了一遍。因此,需要用到两组不同着色器。但是同一时间内只能用一组着色器进行绘制工作,这里就涉及到一个着色器切换问题。...()) 但是为了节省空间,两个不同着色器是使用相同顶点缓冲区数据,需要时候切换分配数据。...因此这里可以将以上五步分成两个函数——初始化时候,进行1~3步:向顶点缓冲区写入数据,留待绘制时候分配使用: //向顶点缓冲区写入数据,留待以后分配 function initArrayBufferForLaterUse...当然,设置口和切换着色器操作都是必须。相关代码如下: //开始绘制 var tick = function () { //...

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WebGL: 从 2D 开始

同时,为了加快数组访问速度和减少内存消耗,浏览器专门为WebGL引入了缓冲数组(Array Buffer)这个新数据类型。最后将缓冲数组写入到WebGL缓冲对象中。...写入数据时不指定z和w值会默认赋上0.0和1.0,同理,颜色信息使用RGBA表示,代码中Alpha值没有指定时会默认为1.0不透明。...现在最后工作就是绘制顶点,如果没有指定口(下文介绍)的话,口会被初始化位一个原点在(0,0)矩形,矩形高宽为画布高宽。...矢量和矩阵 矢量和矩阵常用来处理计算机图形,GLSL中,用vec2,vec3,vec4来变数具有相应后缀数子浮点元素矢量,ivec表示矢量元素类型为整形数,同理,bvec表示元素类型为布尔值。...除此之外,颜色分量可以用r,g,b,a来访问元素,纹理坐标可以用s,t来访问。对于一个vec4矢量来说,x,r,s都可以访问第一个元素。 和js数据类似,矢量和矩阵也可以用[]运算符访问

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OpenGL ES 3.0 | 围绕HelloTriangle实战案例 展开 渲染流程分析

) 加载顶点、片段着色器 创建一个程序对象, 连接顶点、片段着色器, 并链接程序对象; 设置口; 清除颜色缓冲区; 渲染简单图元 使颜色缓冲区内容EGL窗口表面(GLSurfaceView)中可见...写入这个变量值 将被 输出到 颜色缓冲区; 一般, 游戏或者应用程序不会像这个例子一样内嵌着色器源字符串; 实际开发中, 着色器从某种文本或者数据文件中加载,然后加载到API。...将用 链接到程序对象 顶点着色器、片段着色器进行; 设置口和清除颜色缓冲区 设置口 onDrawFrame()方法用于绘制帧; GLES30.glViewport ( 0, 0, mWidth,...mHeight ); 通知OpenGL ES 用于绘制2D渲染表面的原点、宽度和高度; OpenGL ES 中, 口(Viewport) 定义所有 OpenGL ES 渲染操作 最终显示...2D矩形; 口 由 原点坐标(x,y)和宽度、高度 定义; 清除颜色缓冲区 设置口之后,需要清除屏幕; OpenGL ES中, 绘图中涉及多种缓冲区类型:颜色、深度、模板; HelloTriangle

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Unity通用渲染管线(URP)系列(七)——LOD和反射(Adding Details)

着色器以某种方式混合它们。Unity为LOD_FADE_CROSSFADE关键字选择一个着色器变体,因此将其多编译指令添加到我们Lit着色器中。...GetLighting中调用IndirectBRDF,而不是直接计算漫射间接光。首先使用白色作为镜面反射GI颜色。 ? ?...这次使用TEXTURECUBEGI中声明其采样器状态。 ? 然后添加带有世界空间表面参数SampleEnvironment函数,对纹理进行采样,并返回其RGB分量。...要访问正确Mip级别,我们需要了解粗糙度,因此让我们将其添加到BRDF结构中。 ?...2.7 解码探针 最后,我们需要确保我们正确解码了立方体贴图中数据。它可以是HDR或LDR,其强度也可以调整。

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图元装配和光栅化

使用内建输入变量 gl_InstanceID作为顶带着色器缓冲区索引,以访问每个实例数据。如果绘制API时,gl_InstanceID将保存当前图元实例索引。...顶点以物体或者本地坐标空间 输入到OpenGL ES,顶点着色器执行后,顶点位置被认定为裁剪坐标空间内。 顶点位置从本地坐标系统到裁剪坐标的变换通过加载执行这一转换对应矩阵来完成。...口变换 口是一个二维矩形窗口区域,是OpenGL ES 渲染操作最终显示地方。...void glViewport(GLint x, GLint y, GLsizei w, GLsizei h) x,y : 指定口左下角窗口坐标,以像素数表示 w,h : 指定宽度和高度,值必须大于...glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4); 为了避免伪像,我们需要执行 深度测试 和 深度值写入深度缓冲区 之前,计算出来深度值上添加一个偏移量。

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GPU渲染之OpenGLGPU管线

顶点着色器可以使用顶点数据来计算改顶点坐标,颜色,光照和纹理坐标等。渲染管线中,每个顶点都独立被执行。...顶点着色器另一功能是向后续阶段片段着色器提供一组易变(Varying)变量,用于插值计算。...裁剪,处于椎体以外图元将被丢弃,若该图元与椎体相交则会发生裁剪产生新图元,如下图: ? ? 注意一点,透视裁剪是比较影响性能过程,因为每个图元都需要和6个裁剪面进行相交计算并产生新图元。...所以一般x轴,y轴超出屏幕(由glViewPort定义)部分,这些顶点在口变换时候被更高效直接丢弃,无须产生新图元。...椎体OpenGL中可以通过gluPerspective来定义对应大小结构,Cocos2dx引擎中,Director类setProjection方法就定义了cocos渲染用到椎体,大家可以阅读对应代码了解学习下

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OpenGL ES简介

顶点着色器输出: varying:图元光栅化阶段,这些varying值为每个生成片元进行计算,并将结果作为片元着色器输入数据。...顶点着色器可用于传统基于顶点操作,例如:基于矩阵变换位置,进行光照计算来生成每个顶点颜色,生成或者变换纹理坐标。 另外因为顶点着色器是由应用程序指定,所以你可以用来进行任意自定义顶点变换。...图元装配阶段,这些着色器处理过顶点被组装到一个个独立几何图元中,例如三角形、线、点精灵。...对于每个图元,必须确定它是否位于椎体内(3维空间显示屏幕上可见区域),如果图元部分在椎体中,需要进行裁剪,如果图元全部椎体外,则直接丢弃图元。裁剪之后,顶点位置转换成了屏幕坐标。...片元着色器对片元实现了一种通用可编程方法,它对光栅化阶段产生每个片元进行操作,需要输入数据如下: Varying variables:顶点着色器输出varying变量经过光栅化插值计算后产生作用于每个片元

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OpenGL ES简介

顶点着色器输出: varying:图元光栅化阶段,这些varying值为每个生成片元进行计算,并将结果作为片元着色器输入数据。...顶点着色器可用于传统基于顶点操作,例如:基于矩阵变换位置,进行光照计算来生成每个顶点颜色,生成或者变换纹理坐标。...图元装配阶段,这些着色器处理过顶点被组装到一个个独立几何图元中,例如三角形、线、点精灵。...对于每个图元,必须确定它是否位于椎体内(3维空间显示屏幕上可见区域),如果图元部分在椎体中,需要进行裁剪,如果图元全部椎体外,则直接丢弃图元。裁剪之后,顶点位置转换成了屏幕坐标。...片元着色器对片元实现了一种通用可编程方法,它对光栅化阶段产生每个片元进行操作,需要输入数据如下: Varying variables:顶点着色器输出varying变量经过光栅化插值计算后产生作用于每个片元

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快速入门 WebGL

gl.enableVertexAttribArray(positionLocation);// 开启 attribute 变量,使顶点着色器能够访问缓冲区数据gl.vertexAttribPointer...我们再来看看 WebGL 渲染整个流程,一般 WebGL 程序是 JS 提供数据( CPU 中运行),然后将数据发送到显存中,交给 GPU 渲染,我们可以使用着色器控制 GPU 渲染管线部分阶段。...片段着色器可以先理解成像素着色器,也就是将光栅化中每个像素拿过来,给每个像素计算一个颜色。整个流程如下所示。...上图中顶点数据传送给 GPU 后,顶点着色器计算出每个点位置,光栅化计算出图形每个像素,片段着色器计算出每个像素颜色,然后就可以渲染到显示器上了。...因为 WebGL 坐标是 -1 到 1,所以首先我们使用 viewport 设置口大小信息。 创建顶点和片段着色器(关于着色器情况下篇文章),然后创建一个程序,来连接顶点和片段着色器

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Cesium渲染一帧中用到图形技术

UniformState是FrameState一部分,具有通用预先计算着色器uniform变量。 每一帧开始阶段,诸如视图矩阵和太阳光线矢量等uniform变量将会被计算。...每个可选取对象都有一个唯一ID(颜色)。为了确定在给定(x,y)窗口坐标中拾取到内容,将帧渲染到屏幕外帧缓冲区,其中写入颜色为拾取ID。...然后,主色通道中,每个阴影接收对象检查每个光源阴影图中距离,以查看其片段是否阴影内。实际生产实现非常复杂,需要解决锯齿伪像,柔和阴影,多个视锥体以及Cesium核心外地形引擎。...我们计划创建一个通用后处理框架,将纹理作为输入,通过一个或多个后处理阶段运行它们,这些通道基本上是口对齐四边形上运行片段着色器,然后输出一个或多个纹理。...计算通道 Cesium会使用老式GPGPU来进行GPU加速图像重投影,该渲染过程中,它将渲染一个与屏幕口对齐四边形,以将重投影推向着色器

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Metal(一)-简述 & 主要APIMetal(一)-简述 & 主要API

Metal不单延续了OpenGLES中渲染高级3D图形,还可以使用GPU高效完成数据并行计算。 Core Image, SpriteKit, 和 SceneKit已经使用了。...处理顶点数据->GPU: 顶点处理(顶点着色器)->图元装配(5种)->光栅化->片段处理(片元着色器)->帧缓存区 ?...、顶点着色器、片段着色器 指定固定功能状态,包括口,三角形填充模式,剪刀矩形,深度和模板测试以及其他值 绘制3D图元 编码器执行流程 通过调用MTLCommandBuffer对象makeRenderCommandEncoder...metal shader Language文件顶点着色器和片元着色器函数 指定其他固定功能状态,例如通过commandEncoder调用setViewport:函数设置口大小等 绘制图形 调用endEncoding...下图中红圈位置代表MTLRenderPassDescriptorMetal整个渲染流程中位置,也可以对标OpenGLES中frameBuffer来理解 ?

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深入GPU硬件架构及运行机制

计算着色器及流输出出现,为各种可以并行计算海量需求得以实现,CUDA就是最好例证。 AI运算。...4、GPC中,每个SM中Poly Morph Engine负责通过三角形索引(triangle indices)取出三角形数据(vertex data),即图中Vertex Fetch模块。...4.3.4 Early-Z 早期GPU渲染管线深度测试是像素着色器之后才执行(下图),这样会造成很多本不可见像素执行了耗性能像素着色器计算。...避免深度数据冲突方法之一是写入深度值之前,再次与frame buffer值进行对比: 4.3.5 统一着色器架构(Unified shader Architecture) 早期GPU,顶点着色器和像素着色器硬件结构是独立...目前大多数传统内存是2D,3D内存则不同,物理结构上是3D,类似立方体结构,集成于芯片内。可获得几倍访问速度和效能比。 GPU愈加可编程化。

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OpenGL ES读书笔记(一)—初始庐山真面目

OpenGL ES 实现了具有可编程着色功能图形管线。下图展示了OpenGL ES 图形管线,图中带有阴影方框表示OpenGL ES中管线可编程阶段。 ?...顶点着色器输入包括: 着色器程序——描述顶点上执行操作顶点着色器程序源代码或者可执行文件。 顶点着色器输入(或者属性)——用顶点数组提供每个顶点数据。...1.2 片段着色器 片元着色器是用于处理片元值及其相关数据可编程单元,其可以执行纹理采样,颜色汇总,计算雾颜色等操作,每片元执行一次。...片元着色器主要功能为通过重复执行(每片元一次),将3D物体中图元光栅化后产生每个片元颜色等属性计算出来送入后继阶段。 ?...; //顶点颜色 attribute vec4 aColor; //用于传递给片元着色器易变变量 varying vec4 vColor; void main(){ //根据总变换矩阵计算此次绘制此顶点位置

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WebGL 概念和基础入门

将顶点着色器和片元着色器连接起来方法叫做着色程序。 顶点着色器:顶点着色器作用是计算顶点位置,即提供顶点在裁剪空间中坐标值 ?...:片元着色器作用是计算图元颜色值,我们可以将片元着色器大致理解成网页中像素 数据获取方式:在前面我们提到了顶点着色器和片元着色器概念,而顶点着色器和片元着色器这两个方法运行都需要有对应数据,...全局变量一次绘制过程中传递给着色器值都一样。 纹理:纹理是一个数据序列,可以着色程序运行中随意读取其中数据。...正如我们之前了解到 WebGL GPU 上工作主要分为两个部分,即顶点着色器所做工作(将顶点转换为裁剪空间坐标)和片元着色器所做工作(基于顶点着色器计算结果绘制像素点)。...假如我们需要绘制一个三角形,此时 GPU 上进行工作便是先调用三次顶点着色器计算出三角形 3 个顶点在裁剪空间坐标系中对应位置,并通过变量 gl_Position 保存在 GPU 中,然后调用片元着色器完成每个顶点颜色值计算

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