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(518)
视频
沙龙
1
回答
在
计算
着色器
的
无序
访问
视
图中
写入
TextureCube
c++
、
graphics
、
directx
、
rendering
、
hlsl
我正在尝试使用
计算
着色器
从现有的环境贴图生成辐照度贴图。我想
写入
无序
访问
视
图中
的
TextureCube
对象以存储最终输出,但我认为这是不允许
的
。 如何存储
计算
着色器
的
结果?它将从SRV中
的
TextureCube
读取数据,而我想要
写入
另一个
TextureCube
。
浏览 19
提问于2019-06-26
得票数 2
回答已采纳
1
回答
用GLSL 330实现skybox
c++
、
opengl
、
glsl
、
cubemap
、
skybox
我在网上任何地方都找不到一个完全现代化
的
OGL教程,所以我更新了一个旧
的
教程(使用glVertexAttribPointer()而不是gl_Vertex作为顶点等等)。它主要是起作用
的
,但是有两个主要
的
细节: void
浏览 0
提问于2013-08-06
得票数 16
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1
回答
D3D11只能将像素着色和
计算
着色阶段
写入
缓冲区?
directx11
、
assets
、
pipeline
我在读基于Direct3D 11
的
实用绘制与
计算
。在这本书中,D3D11管道经常用以下图像来描述:在有关资源
的
章节中,关于缓冲区
的
段落中,我了解到唯一可以
写入
缓冲区
的
阶段是Pixel Shader和Compute Shader,它们使用
无序
的
访问
视图这是正确
的
吗?如果是,为什么?是因为GPU
的
固有架构吗? 例如,
在</e
浏览 0
提问于2014-07-05
得票数 2
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1
回答
基于three.js
的
破片
着色器
中位图
的
手工选择
three.js
、
opengl-es-2.0
、
mipmaps
、
glsles
、
level-of-detail
我正在编写一个基于物理
的
着色器
使用glsl
在
three.js。为了增加镜面全局照明,我使用了内置mipmap链
的
cubemap纹理(用CubeMapGen预
计算
,因为它解释了)。我需要
访问
这个纹理片段
着色器
,我想手动选择mipmap
的
索引。
在
我
的
片段
着色器
中,我使用了类似的函数 vec4
textureCube
(samplerCube sampler, vec3 coord, fl
浏览 3
提问于2014-08-09
得票数 4
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1
回答
从
计算
机
着色器
中编写1MB并在片段
着色器
中读取它
的
最有效方法是什么?
opengl
、
buffer
、
fragment-shader
、
compute-shader
在
OpenGL中,有许多不同类型
的
存储选项:缓冲区、纹理、帧缓冲区等,
在
OpenGL中,似乎很难确定什么时候使用。我想要写一个
计算
缓冲区,
在
每帧上
写入
高达1MB到某种类型
的
存储,然后通过片段
着色器
读取(只读,随机
访问
)。从
计算
着色器
写入
数据
的
最有效机制是什么,这样就可以
在
片段
着色器
中
访问
数据?数据由自定义数据结
浏览 1
提问于2018-03-19
得票数 0
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1
回答
在
HLSL中随机
访问
D3D11格式
的
R8G8B8A8_UNorm缓冲区
directx
、
directx-11
、
hlsl
所需
的
行为如下:一个
着色器
计算
一个vec4并以随机
访问
模式将其
写入
缓冲区。在下一遍中,另一个
着色器
以随机
访问
模式读取数据并进一步处理它们。我最好
的
猜测是创建一个具有UnorderedAccessView格式
的
R8G8B8A8_UNorm。但是如何在HLSL中声明RWBuffer<?>,以及如何
写入
和读取呢?是否有必要将其声明为RWBuffer<uint>并手动完成从vec4到uint
的
浏览 4
提问于2014-10-28
得票数 2
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1
回答
理解Opengl
着色器
代码- cubemap?
opengl
、
vertex-shader
我
在
互联网上找到了这段用于cubemap环境纹理
的
代码(实际上是渲染一个天空框)。但我不明白它为什么会起作用。gl_ProjectionMatrix) * gl_Vertex; gl_Position = gl_Vertex;所以,gl_Vertex是在世界坐标下
的
,但是通过投影矩阵
的
逆和模型视图矩阵
的
乘积,我们得到了什么呢?这是我画天框
的
代码。
浏览 2
提问于2013-10-09
得票数 0
回答已采纳
1
回答
动态网格(无几何着色)曲面法线
的
计算
c++
、
opengl
、
graphics
、
3d
我有一个网格,其顶点位置是由顶点
着色器
动态生成
的
。我一直
在
使用来
计算
几何图形
着色器
中每个原语
的
表面法线,这似乎很好。
在
两次传递中使用
计算
着色器
。一个生成顶点位置,另一个(使用生成
的
顶点位置)
计算</em
浏览 2
提问于2022-05-04
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1
回答
用参数缓冲区动态地绘制地形:理解为什么粒子缓冲区没有被GPU覆盖
objective-c
、
metal
、
wwdc
在这里,它们同步CPU编写
的
资源,以防止与dispatch_semaphore_t发生争用情况,当命令缓冲区
在
GPU上完成执行时发出信号,如果CPU比GPU多帧
写入
数据,则等待它。我注意到,APPLParticleRenderer似乎正在发送GPU
在
计算
pass中
写入
的
数据,然后才从片段
着色器
读取之前
的
呈现传递。从新id<MTLCommandEncoder>调用
的
呈现、
计算
和blit传递
浏览 4
提问于2020-11-20
得票数 0
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1
回答
手工
计算
gl_FragCoord
c++
、
opengl
、
graphics
、
glsl
我试图实现最近
的
邻居搜索点使用OpenGL和GLSL
着色器
。NN
计算
工作正常,结果被绘制成大小为1024x1024
的
纹理(使用当前屏幕大小
的
视
口)。结果仅仅包含一个保持邻居位置
的
vec4。现在最重要
的
部分是: vec4所
在
的
贴图正好位于投影点
的
位置(我正在寻找邻居
的
位置)。因此,理论上,为了
访问
任意点
的
邻居,我将其世界位置投影到屏幕坐标,并使用这
浏览 0
提问于2014-05-27
得票数 3
3
回答
如何在
着色器
中修改Texture2DArray值
shaders
、
hlsl
、
directx11
我使用
的
是一个顶点位置为网格
的
Texture2D。
在
shader中,我试图沿着普通
的
补丁替换补丁,我想要实现新
的
位置到阴影外
的
纹理,所以下一个补丁是使用修改
的
值。你们是如何处理类似的问题
的
?thx
浏览 0
提问于2013-11-21
得票数 0
2
回答
使用OpenGL readPixels
的
真实深度值
opengl
、
depth-buffer
我想从我
的
相机视
图中
检索3D过滤应用程序
的
深度缓冲区。目前,我使用glReadPixels来获取深度组件。我需要深度缓冲区
的
真实值,或者世界坐标中到相机
的
真实距离,而不是0,1值。/ Returns 0.0我意识到这类似于,但我希望将深度值放入主内存中,而不是
着色器
中
浏览 0
提问于2011-07-12
得票数 4
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1
回答
XNA -获得像素阴影纹理?
xna
我仍然是新
的
着色器
,我正在努力创建一个发光
的
着色器
。我理解它是如何工作
的
,我不认为我会有太多
的
麻烦,但我被困在一个点,特别是把渲染目标的纹理到我
的
像素
着色器
。现在我正在设置渲染目标,将其保存到纹理中,并将其传递给
着色器
。然后,我要做tex2D(纹理,和弦),但我不知道如何将坐标到我
的
像素
着色器
。我已经为我
的
顶点
着色器
输出创建了float2 TexCoord : T
浏览 0
提问于2013-09-06
得票数 2
回答已采纳
1
回答
OpenGL -如何比较相同位置
的
不同纹理
的
像素值
opengl
我想知道比较当前正在渲染
的
像素(并使用片段
着色器
访问
)和先前存储
的
未绑定纹理中具有相同位置
的
像素(两个纹理大小相同)
的
最佳方法是什么?
浏览 2
提问于2010-03-09
得票数 1
回答已采纳
1
回答
如何将其
写入
纹理缓冲区对象?
image
、
load
、
glsl
我使用这样
的
纹理缓冲对象:glBindBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER, tbo);glGenTextures(1, &tbo_tex);我可以使用texelFetch(u_tbo_tex,索引)
在
我
的
计算
着色器
中读取它
浏览 0
提问于2015-02-24
得票数 3
2
回答
在
计算
机
着色器
中是否有一种有效
的
颜色混合方法?
opengl
、
glsl
、
vulkan
、
compute-shader
我想要
的
是像imageStore这样
的
函数,而不是替换一个值--对它应用一个混合操作,例如加法。不可能用atomics做这样
的
事情,因为它们只
在
32位整数上操作。如果没有这样
的
功能,为什么还没有人对此进行扩展呢?这似乎相当有用
的
计算
着色器
照明,和一些后处理效果。
浏览 0
提问于2021-03-14
得票数 1
回答已采纳
1
回答
通过
计算
着色器
和流水线
着色器
实现算法
performance
、
gpgpu
随着
计算
着色器
对DirectX和OpenGL
的
可用性,现在可以实现许多算法而不需要经过栅格化过程,而是使用GPU上
的
通用
计算
来解决这个问题。对于某些算法来说,这似乎成为了直观
的
规范解决方案,因为它们本身并不是基于栅格化
的
,而基于栅格化
的
着色器
似乎是一种利用GPU能力
的
解决办法(简单
的
例子:创建一个噪声纹理。不需要在这里进行光栅化)。给出一种两种方式都可以实现
的
算法,使用
计算
浏览 0
提问于2013-10-27
得票数 10
回答已采纳
2
回答
在
buffer对象上运行,并通过
着色器
更改其数据?
c++
、
opengl
、
shader
有没有一种方法可以
在
Buffer对象上运行
着色器
,并使用
着色器
修改其他数据? 换句话说:有没有一种方法可以
在
shader中创建统一
的
全局变量并进行修改?
浏览 4
提问于2012-12-02
得票数 4
回答已采纳
3
回答
DirectCompute信息
directx
、
gpgpu
我一直试图利用GPU作为我
的
一个项目的一部分。我已经研究过CUDA和OpenCL,但是缺乏有关如何将这些信息引入项目的信息是令人震惊
的
。就连他们
的
专业论坛也死了。据我所知,这只是一种使用HLSL
的
新型
着色器
文件。我
的
问题是,我
的
程序(除了DirectX 10 / 11 )需要改变它
的
结构吗?我
的
意思是,这是一个简单
的
情况,创建CS文件,设置
在
项目中,我会像任何其他
的
<em
浏览 0
提问于2012-03-03
得票数 3
回答已采纳
1
回答
顶点着色前
计算
/核函数
在
顶点缓冲区中
的
应用
swift
、
shader
、
metal
、
compute-shader
、
metalkit
在
将顶点传递给顶点
着色器
之前,我希望使用
计算
着色器
来修改它们。我找不到这方面的任何例子或解释,只是这里似乎提到了:。这对我没有帮助,因为它不能解释它
的
CPU部分。
在
计算
着色器
中读取和
写入
纹理缓冲区
的
例子很多,但我需要读取和修改顶点缓冲区,该缓冲区包含带有法线
的
自定义顶点结构,由MDLMesh创建。我将永远感激一些样本代码!背景 我真正想要实现
的
是能够修改GPU上
的
浏览 1
提问于2018-12-29
得票数 9
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