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在透视视图中渲染远剪裁平面之外的对象

,是指在三维图形渲染中,当使用透视投影时,远离相机的物体会被剪裁掉,不会显示在最终渲染的图像中。然而,有时候我们希望能够显示远离相机的物体,以增强场景的真实感或者提供更多的信息。

为了实现在透视视图中渲染远剪裁平面之外的对象,可以采用以下方法之一:

  1. 远景绘制(Distant Rendering):在渲染过程中,将远离相机的物体绘制在一个远景层中。这样,无论相机离物体多远,都可以保证物体的可见性。远景绘制可以通过调整渲染距离、使用远景相机或者其他技术来实现。
  2. 雾效(Fog):通过在场景中添加雾效,可以模拟远离相机的物体被雾遮挡的效果。雾效可以使得远处的物体逐渐变得模糊或者淡化,从而在视觉上减少了远离相机的物体的可见性。
  3. 虚拟地平线(Virtual Horizon):在透视视图中,可以通过添加一个虚拟地平线来模拟远离相机的物体。虚拟地平线是一个位于剪裁平面之外的平面,上面可以绘制远离相机的物体。这样,即使物体实际上被剪裁掉了,但通过虚拟地平线的绘制,仍然可以在渲染结果中看到这些物体。

以上是几种常见的方法,用于在透视视图中渲染远剪裁平面之外的对象。具体使用哪种方法取决于场景需求和开发者的偏好。

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之前学习中,我们知道了一个顶点要想显示到屏幕上,它x、y、z分量都要在[-1,1]之间,我们回顾一下渲染管线图元装配阶段,它实际上做了以下几件事:剪裁坐标、透视分割、口变换。...图元装配 剪裁坐标 当顶点着色器写入一个值到gl_Position时,这个点要求必须在剪裁空间中,即它x、y、z坐标必须在[-w,w]之间,任何这个范围之外点都是不可见。...口变换 前面已经使用过口变换函数glViewport了,口是一个而为矩形窗口区域。是OpenGL渲染操作最终显示地方。...投影矩阵主要是为w产生正确值,这样渲染管线后续操作中做透视除法,远处物体就看起来比进出物体小,很容易想到,可以利用顶点位置z分量,将这个距离映射到w分量上,z越大,w也越大。...fovy, // 视角角度 float aspect, // 近平面的宽高比 float zNear, // 近平面 float zFar) // 平面

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OpenGL-投影和摄像机

标准设备空间:将剪裁空间内物体进行透视除法后得到就是标准设备空间物体,需要注意是OpenGL中标准设备空间三个轴坐标范围都是[-1,1]。...摄像机空间->剪裁空间 乘以投影矩阵,乘完后,物体就已经被投影平面上了,此时物体各个顶点坐标不再是三维,而是二维,是对应在近平面位置。...,一旦物体投影到近平面上后,之后步骤就由渲染管线自动完成。...剪裁空间->标准设备空间 经过透视除法,将近平面物体顶点坐标化为标准设备空间中[-1,1]坐标。...视景体内物体是先投影到近平面,再到标准设备,最终显示到,所以近平面的宽高非常重要,因为一旦近平面的宽高比出现了问题,那么物体就会被拉伸变形。一般会保持近平面的宽高比和宽高比相等。

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【Android 音视频开发打怪升级:OpenGL渲染视频画面篇】二、使用OpenGL渲染视频画面

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3D 可视化入门:渲染管线原理与实践

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【专业技术】OpenGL操作技巧介绍

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OpenGL ---渲染流水线之世界矩阵,相机变换矩阵,透视投影变换矩阵

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世界空间: 一个物体物体空间和其它对象没有空间上关系。世界空间目的是为在你场景中所有物体提供一个绝对参考。一个世界空间坐标系如何建立可以任意选择。...剪裁空间: 当位置眼空间以后,下一步是决定什么位置是在你最终要渲染图像中可见眼空间之后坐标系统被称为剪裁空间,在这个空间中坐标系统称为剪裁坐标。...标准化设备坐标: 剪裁坐标是齐次形式,但我们需要计算一个二维位置(一对x和y)和一个深度值(深度值是为了进行深度缓冲,一种硬件加速渲染可见表面的方法)。...透视除法: 用w除x,y和z能完成这项工作。生成结果坐标被称为标准化设备坐标。现在所有的几何数据都标准化为[-1,1]之间。...图中,两个三角形被光栅化了。整个过程从顶点变换和着色开始。下一步,图元装配解读那从顶点创建三角形,如虚线所示。之后,光栅用片段填充三角形。最后,从顶点得到值被用来插值,然后用于贴图和着色。

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OpenGL渲染流水线之世界矩阵,相机变换矩阵,透视投影变换矩阵

https://blog.csdn.net/qq_29523119/article/details/78577246 OpenGL渲染流水线: ?...,旋转矩阵,平移矩阵构成 (1)缩放矩阵 (ScaleMatrix) 假设在X轴缩放Sx倍,Y轴缩放Sy倍,Z轴缩放Sz倍,缩放如下所示: ?...先来看下面的图,我们先用右手拇指朝向Y正方向,则四指所绕方向也就是饶Y轴渲染顺时针方向了,其它轴顺时针方向同理也就是这样判断。 ? 一,绕X轴顺时针旋转Θ度数 ?...三,透视投影矩阵(PerspectiveMatrix) 推导透视投影矩阵前先看看视截体(Frustum)是怎么样: ? 截体YZ平面的投影如下面图所示, ?...n为原点到近截面的距离,f为原点到截面的距离,α为截体YZ平面投影FOV视角,r为投影平面的宽高比,则透视投影矩阵为: ?

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【笔记】《计算机图形学》(8)——图形管线

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