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沙龙
1
回答
在
Cannon.js
中
禁用
实体
碰撞
、
、
每个单独的平面都有它自己的
cannon.js
主体(我使用three.js来渲染视觉效果)来进行
碰撞
。由于内存限制,当玩家移动到远离对象的位置时,我会取消渲染每个对象。我可以很容易地
在
three.js
中
取消渲染对象,只需将它们变为不可见,但在
cannon.js
中
没有明确的方法来做到这一点。基本上,我想
禁用
一个
cannon.js
对象,而不是彻底删除它。//terrain generation for (z=0; z<6; z++)
浏览 67
提问于2019-04-09
得票数 0
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1
回答
在
Cannon.js
中
创建“地垫”类型的对象,该对象在被踩到时会做出反应
、
我正在研究
Cannon.js
,想知道如何实现这一点。 我的用例是,我
在
地板上有一个圆形区域,如果玩家走进去,他们将触发一些互动。我不想为此做光线投射,因为我已经将
Cannon.js
用于其他冲突,并且觉得光线投射会增加另一层性能延迟。 现在我的播放器对象是一个简单的球体形状的RigidBody,我通过设置它的速度来移动它。然而,当玩家经过这个物体时,
碰撞
被成功地记录下来,但是玩家失去了控制,并且
在
移动中有一个明显的凹凸。 有没有为
Cannon.js
注册这类对象的标准方法?我希望它不会有凹凸
浏览 21
提问于2020-07-21
得票数 1
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1
回答
Cannon.js
-如何防止对象
在
更新时裁剪“地板”
、
、
我将
Cannon.js
与Three.js结合使用。鼠标移动时,我沿着y轴旋转高度场,使球体来回滚动。我有一个update循环,它从
cannon.js
复制球面位置&四元数,并应用于three.js的可视范围。高度场也
在
three.js视觉地板的同时更新。这两种方法都在requestAnimationFrame
中
的for循环中运行。 for (va
浏览 0
提问于2018-10-29
得票数 0
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1
回答
避免
在
碰撞
时醒来
、
我正在使用 (
cannon.js
的一个维护分支)。我需要在一段时间内在太空中固定一个物体。所以,我在这些情况下做了body.sleep()。有办法避免
碰撞
时醒来吗?
浏览 8
提问于2021-11-24
得票数 0
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1
回答
Cannon.JS
使墙成为
实体
、
、
我正在尝试three.js和
cannon.js
,但我坚持要让墙壁变得坚固,或者任何坚固的东西都不能移动,这样会拖累玩家。 这是我到目前为止所拥有的代码。任何有见地的人都很欣赏。
浏览 11
提问于2013-09-04
得票数 0
2
回答
物体间的
碰撞
问题取决于物体的速度
、
、
、
我现在正在努力解决这些管子和一个球(一个基于单个球体形状的物体)之间的
碰撞
。取决于我应用于球的速度,有时球只是穿过管子,就像没有身体一样。如果我应用一个较小的速度值,
碰撞
就会像预期的那样工作。由于我对
Cannon.js
和一般的物理引擎相当陌生,我想知道我是不是错过了我的世界的特殊配置或者类似的东西。我根据three_fps示例创建了两个快速gifs来显示速度对
碰撞
的影响: 欢迎任何帮助!谢谢:)
浏览 5
提问于2016-11-21
得票数 2
3
回答
如果发生
碰撞
,如何防止转换控件移动对象,使用光线投射?
、
、
、
所以我使用Three.js,我
在
一个盒子里有一些立方体。我使用Transform控件,用鼠标移动方框内的立方体。我想用光线投射来检查
碰撞
情况。问题是,如果发生
碰撞
,如何防止转换控制器移动对象?更新:我已经用房间的大小来限制立方体
在
房间外移动。这似乎很管用。有没有一种仅用于
碰撞
的使用
cannon.js
的方法?我不想要动量、重力或任何其他特征。只是
碰撞
检查和阻止它死
在
它的轨道上时,有
碰撞
。
浏览 9
提问于2016-10-10
得票数 2
1
回答
如何检测摄像机与物体之间的
碰撞
、
有没有一种简单的方法可以让相机表现得像一个物体,以便它可以与其他物体
碰撞
?
浏览 4
提问于2014-12-17
得票数 0
3
回答
碰撞
不一致
、
、
、
、
还有其他一些奇怪的事情发生,比如你可以看到每个
实体
周围的红色边界,那是它们的
碰撞
盒,但有时你可以
在
gif中看到,尽管有
碰撞
,一些块没有显示
碰撞
框。然后将这个
实体
添加到另一个名为EntityManager的类
中
的向量
中
,该类用于处理游戏中的所有
实体
。v
浏览 5
提问于2018-04-09
得票数 2
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1
回答
在
CGPoint获取不符合HasCollision的
实体
、
、
因此,
在
使用激光雷达相机的新iPad上进行了大量的RealityKit开发后,我注意到符合HasCollision协议的
实体
是多么繁重。如果你仔细想想,这是完全有道理的。ARKit核心必须继续跟踪这些
实体
网格,以便在与虚拟世界发生冲突时进行代理,虚拟世界不断从周围的物理环境
中
构建。 因此,使用符合HasCollision的
实体
对我来说是不可用的。现在,它产生了光线投射的问题,因为它只对可
碰撞
的
实体
起作用。 尽管有其他方法可以简单地对ModelEntitys进行光线投射吗
浏览 23
提问于2020-08-20
得票数 0
1
回答
在
cannon.js
中
,重力、质量和接触物质的“真实”值是什么?
、
、
(顺便说一句,我知道质量和重量是不一样的;-)var block = new CANNON.RigidBody(mass, shape,material); 然后有一个material参数..我是否需要2种材料(1种用于地板,1种用于石材块),然后我如何设定材料
在
碰撞
时的摩擦系数和恢复值以作
浏览 1
提问于2013-05-07
得票数 3
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1
回答
cannon.js
无
碰撞
注册
碰撞
、
、
、
我正在与
cannon.js
一起创建简单的汽车游戏,我正在努力解决这个问题。当我开车撞到另一个物体(例如球体)时,我想知道它。编辑2022: 以下是它的外观,警告,这是一段旧代码:)
浏览 2
提问于2015-07-31
得票数 9
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3
回答
统一-使用特定标记更改所有对象
、
我是一个统一的游戏,并增加了一个
碰撞
脚本,运行时,我的玩家击中一个街区。如果可能的话,我希望它能够选择每个带有特定标记的gameObject,并
禁用
特定的特性。例如,我的最终产品将是
在
每个useGravity的attachedRigidbody
中
禁用
带有“障碍物”标签的attachedRigidbody特性,但是我不知道如何将其统一编码。我已经使我的当前代码
禁用
了命中
实体
重力,但希望
在
同一时间为所有这些
实体
禁用
。
浏览 8
提问于2018-04-20
得票数 0
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1
回答
Aframe:物理+动画
、
我发现当我将Don的physics系统设置为dynamic-body时,使用Ngokevin的animation组件的动画似乎没有被激活吗?例如,像这样的东西不叫动画 animation="property:rotation; to:0 360 0; loop:true"></a-entitiy>
浏览 2
提问于2018-11-02
得票数 1
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1
回答
基于特定Web的3D游戏开发建议
、
、
、
、
(很难理解API,很难让
cannon.js
和任何有趣的机制工作,有什么建议可以用来学习像threejs这样的API吗?)我的目标是实现:铁轨射击(w/
cannon.js
?),健康栏,全国人大老板与不同阶段的战斗,动画动作,交叉头发,水平界限,升级到一个角色的概念。敌人将有一个脆弱的网格区域,如果子弹击中它,它会触发
碰撞
事件,在那里它的健康下降。如果health<= 25加速,就会变得更难杀死。
在
它死后,屏幕就变黑了,并重新启动了一个新的老板等等。我想把胜利的屏幕,失败的屏幕,如果可能的话,削减场景,我想我
浏览 6
提问于2013-12-22
得票数 0
1
回答
碰撞
c++ 2d游戏,防止玩家进入瓦片
、
、
我遇到了
碰撞
问题,我可以检测到
碰撞
,但我的问题是阻止玩家进入瓷砖。我已经试过我能想到的所有方法了。我使用1表示
实体
,0表示被动,来检测我的地图的
碰撞
{ { break; } 这工作得很好,我的文本播放器变成红色,一旦与瓷砖
浏览 2
提问于2013-12-26
得票数 3
2
回答
拆卸车身上的夹具(cocos2d/box2d)
、
、
、
我有几个球
在
屏幕上弹跳,每个球都有自己的身体,可以相互弹跳。用户可以拿起一个球并在屏幕上拖动它。 我想要“杀死”所选择的球,以便它暂时从空间中删除,只要用户正在接触它。我应该完全移除body,然后
在
touchEnded上重新创建它吗?任何想法或帮助都很感谢。谢谢
浏览 1
提问于2012-05-20
得票数 0
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1
回答
在
Box2D
中
违抗重力但与其他对象发生
碰撞
的对象。多么?
、
、
我正在开发一款游戏,在这款游戏中,我可以移动(拖动)其他可能会与其他物体
碰撞
的静止物体。 如何使这些物体
在
具有重力的Box2D世界中保持静止,同时保持它们与动态物体
碰撞
的能力?
浏览 2
提问于2010-09-20
得票数 2
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3
回答
如何避免
实体
组件系统
中
的“块-系统”?
、
、
然后是这样的:当球与桨或边界
碰撞
时,我想渲染一些粒子。所以我认为球必须得到另一个组件,它告诉
碰撞
系统
在
碰撞
时产生粒子。 然后,我想有电源上升,可以与桨
碰撞
,但不是与边界。因此,我需要更多的案例和组件(告诉系统,某些
实体
只能与某些其他
实体
碰撞
,而不是所有的
实体
,即使有些
实体
实际上能够
碰撞
,而且
碰撞
系统必须将电源应用于桨等,等等)。当然,我必须创建一个系统,它实际上负责“后
碰
浏览 0
提问于2013-06-06
得票数 11
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2
回答
定义
实体
系统
中
的冲突响应
、
我正在构建一个非常简单的自上而下的2d射手,它使用
实体
组件模式。我的理解是,实际的
碰撞
响应应该根据
碰撞
实体
所属的组来确定。我不明白的是如何定义
碰撞
的具体细节。例如,如果玩家与传送器发生
碰撞
,我需要将玩家移动到这个级别。我把目标位置存放在哪里?我假设是<
浏览 0
提问于2015-03-17
得票数 1
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