首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

在GLSL中使用计算着色器在一个周末内实现光线跟踪的非递归ray_color函数

GLSL(OpenGL Shading Language)是一种用于编写图形渲染管线的着色器语言。计算着色器是GLSL中的一种特殊类型的着色器,用于执行计算而不是渲染图形。光线跟踪是一种基于物理模型的渲染技术,通过模拟光线在场景中的传播和交互来生成逼真的图像。

在GLSL中实现光线跟踪的非递归ray_color函数,可以按照以下步骤进行:

  1. 定义场景和光源:首先,需要定义场景中的几何体、材质和光源。几何体可以使用三角形网格表示,材质包括颜色、反射率等属性,光源可以是点光源或者平行光源。
  2. 发射主光线:从相机位置发射主光线,主光线的方向由像素位置和相机参数确定。
  3. 检测光线与场景中的几何体相交:对于每个发射的主光线,需要检测光线与场景中的几何体是否相交。可以使用光线与三角形相交的算法,如Möller-Trumbore算法。
  4. 计算光照:如果光线与几何体相交,则需要计算该点的光照。可以使用经典的光照模型,如Phong模型,考虑漫反射、镜面反射和环境光照等因素。
  5. 递归反射和折射:如果材质具有反射或折射属性,可以通过递归调用ray_color函数来计算反射或折射光线的颜色。递归的次数可以通过设置最大递归深度来控制,以避免无限递归。
  6. 合成颜色:将直接光照和间接光照(反射和折射)的颜色进行合成,得到最终的像素颜色。

GLSL中的计算着色器可以使用以下函数和变量来实现光线跟踪:

  • ray_color(origin, direction, depth): 计算从给定起点和方向发射的光线的颜色。depth参数表示递归深度。
  • intersect_ray_triangle(origin, direction, v0, v1, v2): 判断光线与三角形是否相交,返回相交点的参数t和uv坐标。
  • dot(v1, v2): 计算两个向量的点积。
  • normalize(v): 将向量归一化为单位向量。
  • reflect(I, N): 计算入射向量I关于法线向量N的反射向量。
  • refract(I, N, eta): 计算入射向量I经过介质折射后的折射向量,eta为介质的折射率。
  • texture(sampler, uv): 根据纹理坐标uv获取纹理采样值。

GLSL中的计算着色器可以使用以下腾讯云产品来加速光线跟踪的计算:

  • 腾讯云GPU实例:提供强大的图形处理能力,适合进行光线跟踪等计算密集型任务。
  • 腾讯云函数计算:可以将光线跟踪的计算任务作为函数进行部署和调用,实现按需计算。

更多关于GLSL和光线跟踪的信息,可以参考腾讯云文档中的相关内容:

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

哈佛小哥这个 GitHub 仓库从零开始教你计算机图形学

仓库中包括多个模型,如片段着色器(使用 GLSL 语言编写)、过程纹理生成、栅格化、光照计算和实时光线跟踪。 所有的项目都将使用 WebGL 标准技术,浏览器中使用图形编码进行开发。...片段着色器运行在屏幕上每个像素点,每个像素点由着色器确定它颜色。vec4 是一个带有红色、绿色、蓝色和透明通道 4 维向量。...使用实时计算机图形学中非常流行光栅化方法渲染 3D 三角形网格,与大多数游戏使用算法相同。追求更逼真的、模拟现实世界中物体。 ? 探索风格化渲染,也称为照片级渲染。...这是一个放弃忠实于现实生活图形领域,但是模仿表达风格时可以实现更具创意表达。主要原理是根据亮度强度阈值离散化它并以不同样式进行阴影处理,能够模仿漫画书中艺术风格。 ?...「光线追踪」算法能够反射,是照片级真实感渲染中黄金标准。计算机上光线跟踪算法遵循穿过场景无穷小光线路径,直到它们与曲面相交为止。

1.5K41

three.js 实现火花特效

周末刚在原神里抽到了“火花骑士”可莉,于是就心血来潮,想用three.js来实现一种火系特效,不是炸弹爆炸,而是炸弹爆炸后草上留下火花效果 ?...模板:点击右下角fork即可复制一份 着色器模块化:glslify 着色器npm包:glsl-noise,glsl-sdf-primitives,glsl-sdf-ops 正文 场景搭建 按之前惯例...,搭建一个场景,放一个铺满屏幕平面,设定一些必要参数(火花速度与颜色) class RayMarchingFire extends Base { constructor(sel: string...简要说下思路:ray marching获取值改成光线位置pos和光线移动进度strength,光线位置y轴将用于设定火花颜色;光线移动进度strength用于设定火花形状(这里就是椭圆) #...R0fRFH.gif 莫名感觉像黑魂3里芙莉德修女黑焰,尽管这样也很cool,我们还是给它加上颜色,让它更像现实中火花 给火花加上颜色 将颜色通过mix函数混合起来(强度是光线位置y轴),和之前颜色相乘即可

12.6K20

cocos creator探照灯效果实现

探照灯实现 光照原理 我们知道程序中颜色由RGB三个数值来决定,比如红光RGB值是255、0、0,但在GLSL语言中表示颜色最大值是1.0,而且通常用一个vec4来表示,所以红光就是:vec4(1.0...着色器实现 下面是着色器实现过程,不是完整代码,只有代码片段,熟悉GLSL语言同学应该可以看懂,不了解同学可以直接到文末获取完整代码再回头过来学习亦可。...首先是光照范围逻辑,根据两点距离和光照中心点来判断是否光照范围,光照范围点为目标颜色,范围外点则设置成黑色: // 计算当前点是否光照范围 float dist = sqrt(pow(fragPos.x...上面代码里范围是光照半径及半径加0.1范围进行插值来实现光线边缘过渡效果。修改完再看,效果已经不错了: ?...所以我们计算范围时,可以把场景或者图片宽高比传入进来,然后计算圆范围时进行修正就可以了: // 计算当前点是否光照范围, 增加宽高比修正,wh_ratio是传入目标宽高比。

1.1K20

华人小哥开发“CG工坊”,帮你快速入门计算机图形学 | GitHub热榜

作者「shaders/quilt.frag.glsl」中给出了相应代码,片段着色器遍历每一个像素,将像素编号传入gl_FragCoord.xy中,绘制2D网格。...图像被储存为三角形网格,片段着色器将对三角形每个片段评估一次,而不是针对每个像素。 用户可以单击拖动来查看图形不同角度,通过mesh查看除茶壶之外其他形状,以及kd改变对象颜色。...但是进行照明计算之后,不会立刻输出颜色,而是根据亮度强度阈值,进行离散化和不同风格处理。 ? 光线追踪 光线追踪是照片级真实感渲染中黄金标准。...通过为每个像素拍摄射线,来用片段着色器进行几何计算trace()函数返回与给定射线相对应颜色,来进行建模。 ?...intersect() 函数计算空间中任何射线一个交点;illuminate()用于将两个点光源作用相加,来计算给定点光照。

67540

WebGL基础教程:第三部分

大多数光线跟踪实现中,光线来自于"摄像机",并延相反方向弹向场景。这个技术通常用于电影,或可以提前渲染场合。 这并不是说,你不能在实时应用中使光线跟踪,但这样做会迫使你调整场景中其它东西。...如果你有一个实时应用,你可能会提前编译场景部分内容。 如果应用中光源不会到处移动,或一次只小区域移动,则你可以有一种非常高级光线跟踪算法来预编译光照,并在移动光源附近重新计算一个小区域。...这两种技术主要问题在于WebGL并不会让你访问到除当前顶点外其它顶点。 这意味着你要么CPU (相对于图形卡) 上处理一切,要么第二个着色器计算所有光照,然后将信息存于一个假纹理上。...当光照打开时,我们点乘函数计算光线方向与对象表面法向之间夹角,并且让结果乘以光线颜色,作为一种覆盖在对象上掩膜。 Oleg Alexandrov画曲面法向量。... 我还添加了一些行内CSS代码,以让第二个画布覆盖一个上。下一步是一个变量来获取这个2D画布上下文。 我将在Ready()函数实现这一点。

2.6K20

WebGL: 从 2D 开始

光线照射在材质上产生效果也就是着色,WebGL中着色分为两种: 顶点着色器:对顶点进行着色 片段着色器:绘制缓存中片段进行着色 来看看着色器代码简单实现: // 顶点着色器 const VSHADER_SOURCE...着色器语言 GLSL ES 着色器代码GLSL ES编写,从来源看,GLSL是OpenGL着色器语言一个功能简化版,本来目标是嵌入式设备,因此简化GLSL ES相对来说占用更低硬件消耗和更少性能开销...变量 GLSL ES中有全局变量和局部变量概念,之前代码中,声明函数a_position,a_colormain函数之外,他们都是全局变量,声明函数内部变量就是局部变量。...函数定义也接近C语言,除了自定义函数外,GLSL提供很多内置函数来帮助处理图片,比如计算内积(dot),变量归一化(normalize),获取纹素(texture2D)等。...矢量和矩阵 矢量和矩阵常用来处理计算机图形,GLSL中,vec2,vec3,vec4来变数具有相应后缀数子浮点元素矢量,ivec表示矢量元素类型为整形数,同理,bvec表示元素类型为布尔值。

4.8K10

LayaAir技术分享: Shader 光照模型详解

BlinnPhongMaterial 中计算漫反射使用了 Lighting.glsl 库中函数LayaAirBlinnPhongLight ,该函数接收输入光向量(L)为光源 到3D模型点方向...BlinnPhongMaterial材质中获取点光源:因为点光源和聚光灯都是有照射范围,只有范围物体才受光照影响,所以对一个渲染片段,我们只需要计算在光源有效范围光照。...(u_ProjectionParams))都是引擎为我们提供uniform变量;片段在世界空间中位置(position)需要我们顶点着色器计算;相对坐标信息 (gl_FragCoord)是glsl... Lighting.glsl 库中,有一个衰减函数: ? ? 聚光灯 ? 是从空间中一个点,向一定方位发光,被照点离光源位置越远,光照越弱;被照点离中心方向越远,光照越弱。 ?...我们自定义shader开发中,只需要去获取对应光源,就可以调用 Lighting.glsl 库中函数计算对应光源光照结果。

1.6K10

OpenGL ES 着色器语言丨音视频基础

GLSL ES 3.0 上,意思就是说 OpenGL ES 2.0 上编写着色器无需修改就可以迁移到 OpenGL ES 3.0 中运行,但是反过来则是 GLSL ES 3.0 写 Shader...1)向量构造函数 向量初始化可以构造函数来完成,执行构造方法时候会遵循下面的策略: 如果向量构造函数一个标量参数,它用于将构造向量所有分量初始化为该标量值。...= 3) out vec4 color; // 不允许 Vertex Shader 中使用 2)参数限定符 GLSL ES 中函数参数也可以参数限定符来修饰,有下面几种方式: < none:...GLSL ES 函数调用有两个需要特别注意点一个函数不能递归调用,还有就是 const 不能修饰参数限定符 out 和 inout。... GLSL ES 中内置函数基本上可以分为三大类: 一些无法 Shader 里用着色器语言来自定义硬件能力,只能用内置函数实现,比如纹理贴图。

1.3K10

第5章-着色基础-5.3-实现着色模型

正如我们前面提到大多数实现中,顶点着色器负责着色操作,例如几何变换和变形。生成几何表面属性,转换为适当坐标系,由顶点着色器写出,在三角形上线性插值,并作为不同着色器输入传递到像素着色器。...我们将以“由而外”顺序完成实现,从像素着色器开始,然后是顶点着色器,最后是应用程序端图形API调用。 正确着色器代码之前,着色器源代码包括着色器输入和输出定义。...Light结构数组定义一个命名uniform块中,这是一个GLSL特性,用于将一组uniform变量绑定到一个缓冲区对象,以加快数据传输。...这个像素着色器使用了几个内置GLSL函数。reflect()函数由第二个向量定义平面中反射一个向量,在这种情况下是光向量,在这种情况下是表面法线。...这些策略包括以下内容: 代码重用——共享文件中实现函数,使用#include预处理器指令从需要它们任何着色器访问这些函数

3.7K10

OpenGL & Metal Shader 编程系列来了,要不要上车?

Metal 是由苹果公司所开发 GPU 编程接口,兼顾图形与计算功能,面向底层、低开销硬件加速,用于代替 OpenGL ES ,OpenGL ES iOS 12 已经被标记为 deprecated...; 需要注意是, OpenGL ES 苹果移动端设备图形编程中依然保有很大占有率,这一点从面试时候,面试官主要问 OpenGL 相关知识可以看出来。...Shader 编程语言 GLSL & MSL OpenGL Shader 编程语言是 GLSL - OpenGL Shading Language ,是一个以C语言为基础高阶着色语言,之前有文章详细介绍过...MSL 和 GLSL 差别很小,有着相同内置函数,所以将 GLSL 转换为 MSL 代码时改动不大,这里列出来几处差别,大致了解下。...我们直接修改它,根据每个像素所在位置不同来生成不同颜色,纹理坐标分别替换 g、b 通道,然后点击左下角编译按钮,Shader 就会直接运行起来了。

68310

OpenGL & Metal Shader 编程:ShaderToy 内置全局变量

ShaderToy 常用内置全局变量 ShaderToy 中,有一些内置全局变量可以着色器代码中使用。...这些内置全局变量可以 ShaderToy 着色器代码中使用,以控制着色器行为和效果。 你可以使用它们来创建基于时间动画、响应屏幕分辨率效果等等。...一些内置全局变量用法 iTime 当前时间(以秒为单位),从着色器加载后开始计时。使用 iTime 变量实现一个移动正弦曲线(plot 函数原理后面文章会讲,目前暂不展开)。...你可以 ShaderToy 片段着色器中使用 iMouse 来根据鼠标位置或点击状态进行交互操作。...(length 为内置函数用于计算向量长度或标量绝对值,后面会细讲)。

56720

从关键概念开始,万字带你轻松入门 WebGL

左右手坐标系 我们上面没有展示 OpenGL 中 Z 轴张啥样,因为 Z 轴有两种形式,一种是指向屏幕外(正值屏幕外),另一种是指向屏幕(正值屏幕)。...所以一些计算能放到顶点着色器就放入到顶点着色器。 向着色器传递数据 着色器是使用 GLSL,那么我们如何在 JS 将数据传入到着色器中呢?...它可以顶点和片元着色器中使用,它是全局着色器程序中是独一无二。... OpenGL ES 和 WebGL 中使GLSL ES,可能大家已经猜到了,WebGL 中使用是基于 GLSL 1.2 也是 GLSL ES 2.0 版本,WebGL2 中使是基于 3.30...out 函数中被赋值,并被传出。 inout 传入参数,函数中被赋值,并被传出。

1.3K20

Shader 入门与实践

这些着色器语言提供了丰富函数和语法,使开发者能够实现各种复杂图形效果。...而片元是渲染管线中一个中间阶段概念,它表示光栅化阶段生成每个图元所覆盖像素,另外还包含了一些额外信息,如深度值、法线、纹理坐标等)片元处理: 通过片元着色器计算一个片元最终颜色测试和混合阶段...这样就得到了一个绘制圆形有符号距离场函数,通过glsl写出来。...这里我们用到了step函数,它是glsl内置函数,它接受两个参数第一个是给定阈值(edge),另外一个是判断值(x),当x>=edge时返回1否则返回0。...然后,通过将 baseMask 除以平滑度(smoothness)并将结果限制 0 到 1 范围,我们得到一个归一化值,找进行一次幂运算,这样做是为了控制遮罩强度。

18360

干货 | 移动应用中使用OpenGL生成转场特效

同时 OpenGL ES 作为 OpenGL 子集,针对手机、PDA 和游戏主机等嵌入式设备去除了 glBegin/glEnd,四边形、多边形等复杂图元等许多绝对必要特性,消除它冗余功能,从而提供了更容易学习和易于移动图形硬件中实现库...attribute attribute:attribute变量是只能在顶点着色器中使变量,一般attribute变量来表示一些顶点数据,如:顶点坐标,法线,纹理坐标,顶点颜色等。...首先我们来看一下转场所需片元着色器代码,这是实现转场关键。其中sign函数,mix函数,fract函数,step函数glsl内置函数。...当然还有必不可少main函数,将我们程序计算颜色赋值给gl_FragColor,所以我们要将上面的片元着色器代码修改一下。...只要在我们程序中使用这两个着色器绘制时候根据当前帧数不停地更新两个纹理和转场进度就可以了。

1.5K10

Flutter & GLSL - 贰 | 从坐标到颜色

认识着色器代码 下面是一个最简单 GLSL 着色器代码,永远输出单一颜色: #version 460 core : 是声明 GLSL 版本。...着色器程序执行时,会 逐一扫描 区域一个像素,输出颜色。 比如这里画板尺寸是 400*200,一共有 80000 像素点,这段着色器代码功能就是为这 80000 个像素安排颜色。...坐标的归一化 在上面的计算中,我们使用了画布尺寸参与计算。这并不是很好,因为画板尺寸可以随意地变化,想让一个着色器具有普适性,一般会将坐标系归一,也就是横纵坐标都在 [0~1] 之间。...400.0,200.0); vec2 coo = FlutterFragCoord().xy/size; fragColor = vec4(coo.x,0.0,0.0,1.0); } 想象一下: 着色器代码逐行地计算区域一个像素颜色...相信通过这几个小例子,大家应该明白 GLSL 着色器代码中坐标和颜色作用了。

17910

OpenGL学习笔记 (一)- 综述、渲染管线

不过裁剪过程中也可能会产生新顶点。比如,裁剪一个部分在屏幕图形就需要在“屏幕边缘”补点防止裁剪后无法构成图形。 透视除法 透视除法将投影后齐次坐标进行处理。...另外,如果使用了纹理,这部分也会执行纹理坐标的计算。这一步将对每一个片段计算其索引纹理像素。...GLSL中,程序入口限定为“void main()”。退出语句除了return还增加了discard,用于片段着色器中抛弃一个片段。流程控制语句基本类似C语言,除了没有goto语句。...GLSL函数声明和C语言中没有太大区别,除了main函数返回值是void。比较特别的是,GLSL还提供了子程序这一类特别的函数,以便使用接口(在当前编程语言,如C++)控制着色器行为。...通过glUniform系列函数可以将数据提供给相应着色器程序。此外,uniform也可以是结构体,GLSL中可以通过声明uniform块方式接受结构体。

1.3K11

WebGL2系列之从WebGL1迁移到WebGL2

中使用这些功能,首先需要加载扩展,然后调用,而在WebGL2中,WebGL1很多扩展功能可以直接在使用。...版本声明代码必须严格第一行 上文所说严格第一行意思是说,该声明前面不能有任何行,哪怕是空行和注释也不行,下面通过代码说明: 比如以下代码是错误,因为#version 300 es之前会有一个空行...替代 GLSL 100,顶点着色器和片元着色器中,通过varying关键词来声明varying变量,代码如下: varying vec2 vTexcoord; varying vec3 vNormal...; 而在GLSL 300 es中,顶点着色器varying变量out声明,表示输出: out vec2 vTexcoord; out vec3 vNormal; 片元着色器varying...变量in声明,表示输如: in vec2 vTexcoord; in vec3 vNormal; GLSL 300 es 中没有内置变量gl_FragColor GLSL 100 中,我们通过给内置变量

1.8K30

几个简单小例子手把手带你入门webgl

「行 颜色通道 对调」, 发现你可以实现各种各样滤镜了。...❝「描述各种图形元素函数叫做图元,描述几何元素称为几何图元(点,线段或多边形)。点和线是最简单几何图元」经过顶点着色器计算之后坐标会被组装成「组合图元」。...,计算像素并填充,「剔除」不可见部分,「剪裁」掉不在可视范围部分。...光栅化阶段中,已经计算出每个片元颜色信息,这一阶段会将片元做逐片元挑选操作,处理过片元会继续向后面的阶段传递。...实战——绘制个三角形 进行实战之前,我们先给你看一张图,让你能大概了解,原生webgl生成一个三角形需要那些步骤: draw 我们就跟着这个流程图一步一步去操作: 初始化canvas 新建一个webgl

1.3K20
领券