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头戴式ARVR 光学标定

为了实现任意程度的位置真实感,AR系统必须知道6自由度(6DoF)姿势,渲染虚拟相机物理世界中的位置(x、y、z)和方向(滚动、俯仰、偏航)。...系统接收来自真实世界的恒定图像流,并将虚拟内容组合到这些图像中,VST-AR可以与标准视频监视器、手持设备(如平板电脑或手机)以及不透明的VR头戴式显示器(也称为混合现实(MR)显示器)一起使用。...之前的章节中,提到SPAAM2的假设导致了不同的解释。基于这个假设,我们得到 其中EK0表示缩放和位移参数。这意味着SPAAM2将屏幕参数矩阵重新定义为EK0 EK。...CIC中,一个基准模式显示HMD屏幕,眼睛摄像头捕捉到它的角膜反射,CIC然后计算反射在眼角膜的光线并通过相应的显示像素,给定显示HMD坐标系下的三维姿态、双环眼模型下角膜球的直径和最少两条光线...显示器模型 到目前为止,提到的大多数方法都将OST-HMD的图像屏幕视为平面面板,然而,这个模型忽略了这样一个事实,光学组合系统可以入射光线到达眼睛之前对其进行扭曲,其方式类似于矫正眼镜。

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LiTr:适用于Android的轻量级视频音频转码器

解决这种“丢弃数据”问题的方法很简单:通过网络发送视频之前,先对设备的视频进行转码以丢弃这些字节。为此,我们需要一个设备上代码转换器。...这种情况的一个很好的例子是修改内容的情况下改变了压缩比特率(例如,不将立体声通道合并为单声道的情况下重新压缩音频)。...并且由于OpenGL使我们能够绘制视频,因此视频渲染器支持自定义滤镜,从而允许客户端应用程序使用OpenGL着色器修改视频ByteBuffer模式下运行编解码器时,可以执行相同的操作。...除了使用OpenGL的情况外,所有渲染修改都必须在软件中完成。以较低的性能为代价,这种方法允许使用软件解码器或内容感知逻辑(ML过滤器,超缩放等)。...默认值为100(以匹配在UI中显示的百分比)。传递0将在每个上回调。 GlFilter的可选列表将您的自定义修改应用于视频

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LiTr:适用于Android的轻量级视频音频转码器

解决这种“丢弃数据”问题的方法很简单:通过网络发送视频之前,先对设备的视频进行转码以丢弃这些字节。为此,我们需要一个设备上代码转换器。...这种情况的一个很好的例子是修改内容的情况下改变了压缩比特率(例如,不将立体声通道合并为单声道的情况下重新压缩音频)。...视频渲染器使用OpenGL调整的大小(更改视频分辨率时)。并且由于OpenGL使我们能够绘制视频,因此视频渲染器支持自定义滤镜,从而允许客户端应用程序使用OpenGL着色器修改视频。...ByteBuffer模式下运行编解码器时,可以执行相同的操作。除了使用OpenGL的情况外,所有渲染修改都必须在软件中完成。...默认值为100(以匹配在UI中显示的百分比)。传递0将在每个上回调。 GlFilter的可选列表将您的自定义修改应用于视频

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谷歌分享注视点渲染技术的新研究成果

相位对齐注视点渲染 相位对齐注视点渲染中,研究人员通过将平截头体(场景中几何形状的一部分)与世界(例如,始终面向北、东、南等)对齐,而不是与当前的头部旋转(传统的方式)对齐。...然后进行采样,并重新投射到显示屏以补偿用户的头部旋转。根据他们的研究表明,这种方法减少了闪烁,你可以看到下面右侧图片中仍然存在一些锯齿现象,但对比左侧就没有那么波涛汹涌了。...左边显示的是传统的注视点渲染。两种方法都使用相同数量的像素。 注视点图像处理 渲染之后和在你眼前播放 AR/VR 内容之前需要执行一些图像处理步骤,如局部色调映射,镜头畸变校正或照明混合。...放大之前对内容进行镜头失真校正,可以获得显着的计算资源的节省,并且不会出现额外的可感知的伪像。...“注视点传输”将通过传输显示器所需的最少数据量来节省功率和带宽。 将较为简单的放大和合并的工作移动到显示器端,并且只传输渲染的内容本身,这样可以节省电量。

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第5章-着色基础-5.4-锯齿和抗锯齿

从图中可以看出,box过滤器被放置每个采样点,然后进行缩放,使过滤器的最高点与采样点重合。所有这些缩放和转换的box函数的总和就是右侧显示的重建信号。 图5.19....右侧,过滤器宽度加倍以使样本之间的间隔加倍,进行了缩小。 以采样和过滤理论作为框架,现在讨论实时渲染中用于减少混叠的各种算法。...首先,函数 检索屏幕需要样本的浮点 位置。然后对屏幕的这个位置进行采样,检索该精确点的颜色。选择采样方案并配置渲染管道以计算特定子像素位置的样本,通常基于每(或每应用程序)设置。...如果你屏幕外渲染2560×2048的图像,然后屏幕平均每个2×2像素区域,则会生成所需的图像,每个像素有四个样本,并使用box过滤器进行过滤。请注意,这对应于图5.25中的2×2网格采样。...仅颜色版本也与渲染管道分离,使其易于修改或禁用,甚至可以作为GPU驱动程序选项公开。

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浏览器工作原理 - 页面

修改 CSSOM 的能力,所以执行 JavaScript 前,还需要依赖 CSSOM, CSS 部分情况下也会阻塞 DOM 生成。...显示器做的任务很简单,就是每秒固定读取 60 次缓存区图像,显示显示。...通常,显卡的更新频率和显示器一致,有时,复杂场景,显卡处理速度变慢,会造成视觉的卡顿。 和帧率 将渲染流水线生成的每一幅图片称为一,把流水线每秒更新了多少称为帧率。...,执行合成操作时,是不会影响到主线程执行的(这也是为什么主线程卡主时,CSS 动画依然能执行的原因) 分块 分层从宏观提升了渲染效率,分块则是从微观层面提升了渲染效率。...Web 最大的优势可以说是自由开放,因为自由开发,大家很容易对同一件事达成共识,达成共识后,一套代码就可以各种设备运行了,跨平台。这是本地应用所不具备的。

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骁龙835 VR开发工具包大解析,你要的都在这里!

本届GDC,高通VR领域的动作频频。高通公司先是开展前宣布其子公司高通科技推出了一个基于高通骁龙835移动平台的全新虚拟现实开发工具包(VRDK)。...骁龙835 VR一体机集成了Leap Motion的手势追踪、SMI的眼动追踪等技术,而之前发布的全新骁龙VRDK则可以让开发者及时获得基于Snapdragon 835移动平台的VR HMD头显。...该VRDK是由与HMD共同运行的一套升级版VR软件开发工具包(SDK)支持的。 ?...SMI眼动追踪 骁龙835 VRDK中的HMD包括: 显示器:四百万像素(2560 x1440像素)WQHD AMOLED显示屏(单眼两百万像素) 相机: 六自由度(6DoF)运动跟踪 两个一百万像素...移动到显示的处理延迟:通过改善异步时间扭曲与单显示缓冲渲染和其他技术,实现图像在3D空间中的快速渲染。与前代相比,该技术可以帮助减少大约20%的处理延迟。

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iOS 页面渲染 - 流程

Core Image 框架拥有一系列现成的图像过滤器,能对已存在的图像进行高效的处理。给图片提供各种滤镜处理,比如高斯模糊、锐化等。没有这个官方库之前,一般使用的是GPUImage的三方库。...CPU 计算好显示内容提交到 GPU,GPU 渲染完成后将渲染结果放入缓冲区 (frame buffer),随后视频控制器会按照 VSync 信号逐行读取缓冲区的数据,经过可能的数模转换传递给显示显示...CPU、GPU、显示器协同 最简单的情况下,缓冲区只有一个。此时,缓冲区的读取和刷新都都会有比较大的效率问题。为了解决效率问题,GPU 通常会引入两个缓冲区, 双缓冲 机制。...虽然V-Sync解决了画面撕裂问题,但是如果在一个 VSync 时间周期内,CPU 或者 GPU 没有完成内容提交,则那一就会被丢弃,等待下一次机会再显示,而这时显示屏会保留之前的内容不变。...谈 UIKit 和 CoreAnimation iOS 渲染中的角色() 谈 UIKit 和 CoreAnimation iOS 渲染中的角色(下) 计算机那些事(8)——图形图像渲染原理[3

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VRIF最新技术指南

图像不应显示明显的针迹线和遮挡或缺失的图像信息;5. 运动不应显示模糊或步进运动等运动伪影;6. 对于没有填充的完全360度视频,2:1宽高比具有属性:不允许使用Zenith或Nadir盲点。 ?...图2.360全景视频中的分辨率 但是同时由于HMD的沉浸性会导致环境隔离,观看者观看360°视频时可能会感到不适。...内容安全性 指南中,VR内容被定义为一种新的视听媒体类型,它具有传统线性视听内容的许多特征,但在很大程度上(主要是渲染显示)有所不同。...接下来该指南对文本内容的创作提出了相应的思考和规范,尤其VR/AR中,想要添加文本或者字幕需要考虑的因素就会有很多,比如有HMD,视角的转换等等。...两种媒体都带有元数据,时间同步并在3D空间中对齐。内容将上载到存储原始素材的VR服务提供商门户。

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VR 的GPU 技术方案

简单的说,人的双眼看同一物体时,由于左右眼视线方位不同,视网膜的图像会略有差别,双眼视差,VR利用双眼视差原理左右眼屏幕分别显示两幅具有微小差别的图像,用户将两幅图像融合后得到一幅具有立体效果的图像...时间扭曲是一种图像修正的技术,使用VR时,由于头部运动过快,而造场景渲染的延迟,头已经转过去了,但是图像还没有渲染出来,或者渲染的是的图像, 时间扭曲它通过扭曲一副被送往显示之前图像,来解决这个延迟问题...虚拟现实设备中,为了正确虚拟世界里呈现一个人们的感知,必须要在显示的定时更新图像,然而,如果渲染时间太长,一就会丢失了,产生的结果就是抖动,这是由于新的一图像还没有被渲染出来,显示显示的图像...其是指在一个线程(称为ATW线程)中进行处理,这个线程和渲染线程平行运行(异步),每次同步之前,ATW线程根据渲染线程的最后一生成一个新的。...VR图形渲染显示过程中,一般会用到VSync,这一技术传统显示也被广泛使用,其原理是根据显示器的固有刷新频率(如60Hz,每秒显示60图像)来进行渲染显示

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RenderingNG中关键数据结构及其角色

list中的显示项包含「低级别」的绘图命令,可以用Skia进行光栅化 显示项大致对应于CSS绘制顺序规范的「原子步骤」 绘画块的有序列表,显示项目组和属性树状态,作为渲染管道「图层化」Layerize...也就是说,远程中不包含对应渲染过程中需要任何有用信息。 与之相反,本地Local Frame包含了对应frame的「所有数据」(DOM树和样式数据)转化为可以渲染显示的东西所需的所有信息。...「绘画操作」布局树和相关片段按照CSS顺序进行「迭代」,产生一个显示项列表。...的蓝色 div 绿色 div 之前绘制。...然后,中间纹理被绘制到GPU的目标缓冲区(或者可能是另一个中间纹理),同时应用视觉效果。为了实现这一点,「一个合成器实际包含一个渲染通道的列表」。并且总是有一个根渲染通道,它是最后绘制的。

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视频特效编辑工具推荐:After Effects 2022 中文版「winmac」

显示颜色管理从 After Effects 到 Premiere Pro,以及 rec709、rec202 和 P3 显示整个工作流程中精准地呈现色彩并保持色彩保真度。...改进动态图形模板与 Premiere Pro 的文件交换 Premiere Pro 中访问、修改或替换 CSV 和 TSV 电子表格数据,创建数据驱动的动态模板。... YouTube 或其他平台上以 Google VR 180 格式发布完成的视频。您可通过全新的影院模式选项使用头戴式显示屏 (HMD) 预览线框内容。...波浪变形效果现已实现多线程处理,使用多个 CPU 核心将渲染速度提高 2 到 3 倍。最新的 macOS 上体验更快的 H.264 和 HEVC 解码。...现在为合成中的关键分配颜色。通过时间轴视觉分离的关键,组织、识别和定位关键动画组件变得快速而简单。您还可以使用颜色标签快速选择具有相同颜色组的关键

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屏幕成像原理以及FPS优化Tips

缓冲区只有一个,GPU向缓冲区提交渲染好的数据,视频控制器从缓冲区读取数据显示到屏幕(典型的生产者—消费者模型)。这时缓冲区的读取和刷新都都会有比较大的效率问题。 ?...为了解决单缓冲的效率问题,显示系统通常会引入两个缓冲区,双缓冲机制,实际iOS设备也是这么做的。...当视频控制器还未读取完成时,屏幕内容刚显示一半时,GPU 将新的一内容提交到缓冲区并把两个缓冲区进行交换后,视频控制器就会把新的一数据的下半段显示到屏幕,造成“画面撕裂”现象,我们称之为“screen...随后 CPU 会将计算好的内容提交到 GPU 去,由 GPU 进行变换、合成、渲染。随后 GPU 会把渲染结果提交到缓冲区去,等待下一次 VSync 信号到来时显示到屏幕。...由于垂直同步的机制,如果在一个 VSync 时间内,CPU 或者 GPU 没有完成内容提交,则那一就会被丢弃,等待下一次机会再显示,而这时显示屏会保留之前的内容不变。这就是界面卡顿的原因。

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OpenGL ES编程指南(二)

如果要更改视图的内容,请调用setNeedsDisplay方法,视图再次调用绘图方法,缓存结果图像并将其显示屏幕。当用于渲染图像的数据不经常更改或仅响应用户操作时,此方法非常有用。...为确保最佳性能,绘制之前应始终调用此函数。...为了获得最佳性能,应用程序应该在渲染时开始修改OpenGL ES对象,然后提交绘制命令。显示阶段将着色器程序中的统一变量设置为更新阶段计算的矩阵,然后提交绘制命令以渲染新内容。...渲染 下图展示了OpenGL ES应用程序iOS呈现并呈现的步骤。 这些步骤包括许多提示,以提高应用程序的性能。...现在,要注意的最重要的性能优化是,如果只渲染时开始修改OpenGL ES对象,则应用运行得更快。

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Golang语言情怀--第108期 一句话说清同步(附服务器Golang关键代码,客户端JS关键代码)

2.逻辑。 3.渲染。 什么是不同的语境里有不同的含义: 动画里,是动画影像最小单位单幅影像画面。 在网络传输中,是最小的数据传输单位。 物理内存中,最小的存储单位也叫做。...就是每一渲染显示到屏幕之前,都会执行这个Update里的代码,这个 就是渲染,这个的运行是由游戏引擎控制的,除了我们自己Update函数中写的逻辑,剩下的都是引擎自己运行的,不以写程序的人的意志为转移...当把数据看做水流,显卡看做水管,水太多,水管不够粗的时候,水就会流的慢,游戏程序里的表现就是卡顿,因为显卡处理不过来啊,数据不能快速顺畅的显示屏幕。 以上是卡顿的原因。...这个上报自己的工作进度给公司领导看的过程,游戏引擎里就类比把数据渲染显示显示给玩家看的过程。 每天下班之前10分钟总结工作进度,并填写后台进度管理系统,上面就知道员工的工作进度了。...引擎渲染到屏幕,玩家看到以前,这些都是需要先提前处理的,而这些东西,就是我们所谓的逻辑。最后的最后,【渲染】只是这一渲染处理完之前的逻辑之后,最后要做的动作。这里的这一指的是什么

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Web 性能优化-CSS3 硬件加速(GPU 加速)

CSS3 硬件加速简介 一篇文章学习了重绘和回流对页面性能的影响,是从比较宏观的角度去优化 Web 性能,本篇文章从每一的微观角度进行分析,来学习 CSS3 硬件加速的知识。...动画与 之前学习 flash 的时候,就知道动画是由一的图片组成,浏览器中也是如此。我们首先看一下,浏览器每一都做了什么。...Layout(布局):计算每个 DOM 元素最终屏幕显示的大小和位置。...Paint(绘制):多个层绘制 DOM 元素的的文字、颜色、图像、边框和阴影等。 Composite(渲染层合并):按照合理的顺序合并图层然后显示到屏幕。...拥有加速 CSS 过滤器的元素。 元素有一个包含复合层的后代节点(换句话说,就是一个元素拥有一个子元素,该子元素自己的层里)。

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iOS面试之UI大全

1.CPU:输出位图 2.GPU :图层渲染,纹理合成 3.把结果放到缓冲区(frame buffer)中 4.再由视频控制器根据vsync信号指定时间之前去提取缓冲区的屏幕显示内容 5....显示到屏幕 CPU工作 1.Layout: UI布局,文本计算 2.Display: 绘制 3.Prepare: 图片解码 4.Commit:提交位图 GPU渲染管线(OpenGL) 顶点着色...随后,GPU将渲染结果提交到缓冲区,等到下一个VSync到来时将缓冲区的显示到屏幕。也就是说,一显示是由CPU和GPU共同决定的。...一般来说,页面滑动流畅是60fps,也就是1s有60更新,每隔16.7ms就要产生一画面,而如果CPU和GPU加起来的处理时间超过了16.7ms,就会造成掉甚至卡顿。...上下文之间的切换,这个过程的消耗会比较昂贵,涉及到OpenGL的pipeline跟barrier,而且offscreen-render每一都会涉及到,因此处理不当肯定会对性能产生一定的影响。

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Cesium渲染中用到的图形技术

这不是Scene.render的一部分,它可能会在应用程序代码中,通过渲染之前显式设置属性时发生;或者可能会在Cesium中隐式地,通过使用Entity API分配时间变值触发。 ?...如果还启用了泛光过滤器,则会剪掉太阳,然后几个通道将会被渲染:对颜色缓冲区进行降采样,变亮,模糊(分别在水平和垂直通道中进行),然后进行升采样并与原始混合。...与平视显示器(HUD)相似,覆盖通道的命令最后执行。 ? Cesium当前的渲染管线。 排序和批处理 每个视锥中,保证按图元返回命令的顺序执行命令。...我们计划创建一个通用的后处理框架,将纹理作为输入,通过一个或多个后处理阶段运行它们,这些通道基本视口对齐的四边形运行的片段着色器,然后输出一个或多个纹理。...这可以通过开始时的计算过程中使用后处理框架来完成。参见#751。 ? 潜在的未来Cesium渲染管线(新阶段以粗体显示)。 致谢 我和Dan Bagnell编写了大多数Cesium渲染器。

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翻译:VESA Adaptive-Sync AMD FreeSync VRR 白皮书

《VESA Adaptive-Sync 白皮书》其实就是《AMD Project FreeSync 白皮书》的修改版,因此本文也加入了 FreeSync 的一部分内容(“实现方案简介”一节)。...图 2: 典型游戏场景中渲染帧率随时间变化的曲线图 启用“VSync”同步后,Display 硬件只会在之间的 VBLANK (垂直消隐)区间切换显示 buffer,这样就能保证显示始终显示的是一完整的画面...但如果游戏的帧率低于显示的刷新率(例如,短时间内出现大量密集的动作),那么新渲染的一就不能及时的 VBLANK 区间内准备就绪,于是老的画面就会在显示重复显示。...就像图3下半部分所展示的那样,更新显示 B 之前,Display 硬件会一直等到该彻底渲染完成后才开始执行刷新动作,这样可以确保每几乎都是第一时间显示出来的,从而避免了延迟的发生。...Embedded DisplayPort (eDP)接口早已具备支持该技术的能力,例如,当系统进入静态画面显示状态时(屏幕没有新的内容更新),显示器的刷新率会降低到它所能支持的最低频率,以此来节省功耗

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HiFi4G: 通过紧凑高斯进行高保真人体性能渲染

4D 高斯优化 利用跟踪先验直接扭曲细粒度高斯图并将其拼接到屏幕空间,会导致明显的不自然。为了缓解这一问题,我们不使用高斯图片段内的密集化和剪枝。...不过,尽管采用了非刚性跟踪先验,我们还是渲染结果中观察到了明显的时间抖动。...因此首先引入了时域正则化项,使得 4D 高斯的外观参数 (\mathcal{C}, \sigma, s) 时域连续,用以消除抖动。...这种压缩方案实现了约 25 倍的大幅压缩率,将每的存储需求降至 2 MB 以下。这种功能有助于各种平台(包括 VR/AR HMD)上身临其境地观看高保真人体表演。...单张 Nvidia GeForce RTX3090 GPU各个步骤花费时间,该时间包括了前处理以及训练的时间。每场景需要花费小于 7min 的时间进行训练。

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