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沙龙
3
回答
在
MonoGame
中
绘制
矩形
、
、
、
、
如何在
MonoGame
中
绘制
形状,而不必将预先
绘制
的形状保存在Content文件夹
中
?DrawRectangle()和DrawEllipse()是针对Windows Form的,
在
我正在使用的OpenGL
中
不起作用。
浏览 7
提问于2014-04-26
得票数 6
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1
回答
Monogame
-更改雪碧大小
、
、
我已经创建了一个游戏的背景图像是300x135像素。当加载到我的游戏中时,我需要它从点(0,0)开始,它会:然而,我想放大这个图像,使其扩展到1200x540像素,但是我不太确定如何做到这一点,虽然我知道我应该使用Rectangle或类似的东西。Vector2 position;
浏览 2
提问于2016-04-27
得票数 4
回答已采纳
1
回答
如何确定对象是否击中了
MonoGame
中
的平铺
矩形
顶部?
、
、
我一直
在
使用
MonoGame
在
我的2D游戏中实现一个人工智能系统。
在
某些情况下,当两个对象之间发生碰撞时,我需要NPC根据碰撞的方向向不同的方向移动。使用简单的Rectangle.Intersects方法,我无法处理这个问题,因为它只检测两个
矩形
是否相交,而不告诉我它们是如何相交的。基本上,我需要知道NPC
矩形
的顶部是否与瓷砖
矩形
的底部发生碰撞,等等。这个问题谈到了类似的事情,但我认为
MonoGame
中
没有CollisionDete
浏览 0
提问于2014-04-06
得票数 0
1
回答
在
Windows窗体中使用
monogame
、
、
、
所以我决定使用
Monogame
。 问题是我不能使用这些工具(图片框、位图、菜单等)。所以我的问题是:我可以
在
Windows窗体
中
的picturebox
中
绘制
所有通常在
monogame
中
绘制
的东西,以获得
monogame
的
绘制
性能,同时仍然能够使用Windows窗体提供的所有功能吗?
浏览 0
提问于2017-03-10
得票数 2
1
回答
在
winforms中使用
monogame
、
、
、
目前,我正试图
在
C#中使用
monogame
和winforms创建一个映射编辑器。我正在Visual 2015的Windows 7机器上工作。我创建了一个winforms项目,并添加了以下引用:
MonoGame
.Framework、OpenTk和OpenTK.GLControl。完成此操作后,我按照将XNA示例移植到
MonoGame
。这一步一切都正常。这也起作用了,所以我开始把类拖到设计器
中
的表单上。这也是正常的。然后我再次构建了这个项目,并希望我的纹理能够显示出来,然而,我只得到了一个与我
在</
浏览 9
提问于2016-05-12
得票数 3
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1
回答
在
MonoGame
中用图层
绘制
雪碧和基元
、
、
我正在使用
MonoGame
编写自己的2D引擎,我希望能够使用SpriteBatch
绘制
2D原语(使用DrawPrimitives)和精灵。但是当我画它们的时候,原始人总是被画在精灵的下面。我试图为每个原语创建一个新的Texture2D,在这些文本2D上
绘制
原语,并使用SpriteBatch
绘制
这些文本2D的原语。这种方法将允许我在任何想要的层上
绘制
原语,但似乎有点不灵活。简单的基元(如
矩形
和直线)已经使用SpriteBatch和1x1像素大小的Texture2D
绘制
,并
浏览 0
提问于2023-02-07
得票数 0
1
回答
SetRenderTarget(null)清除以前的抽签调用
、
、
我
在
Windows中使用
Monogame
3.2。
在
我的游戏中,我将精灵
绘制
到后台缓冲区,然后设置一个呈现目标并
绘制
,然后用SetRenderTarget(null)切换回back,这样我可以
绘制
我的渲染目标,但我发现在第一次设置呈现目标之前所做的所有
绘制
都已被清除编辑:粉红
矩形
是呈现目标。spriteBatch.Draw(renderTarget, Vector2.Zero, Color.White); spriteBatch.End(
浏览 0
提问于2014-09-22
得票数 2
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1
回答
Monogame
透明图像溢出
、
由于某些原因,当我使用spritebatch
绘制
图像时,图像
中
的透明度会导致它出血。下面是文件
中
的图像: 以下是实际
绘制
的内容:
浏览 14
提问于2020-07-31
得票数 0
1
回答
不带颜色的单色纹理
、
、
我找不到解决这个问题的办法: 调试路径
中
的DLL为3.5.1
浏览 2
提问于2016-07-23
得票数 3
1
回答
在
Monogame
/XNA中有可能获得“上下文”手势吗?
、
、
、
我正在开发一个使用
Monogame
的多点触控应用程序,多个用户可以
在
一个更大的多点触摸屏上同时操作不同的文档/图像/视频,我想知道是否有可能让手势“上下文感知”,即两个手指在墙的一边夹住一个文档不应该影响到有人在墙的另一边平移
Monogame
的工作方式是,所有输入点都被转换为手势,可以使用以下命令读取:{ // do stuff }
浏览 24
提问于2014-12-06
得票数 17
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1
回答
Monogame
中雪碧类的具体示例
、
我想要一个雪碧类,它可以加载纹理并从任何地方
绘制
纹理。我很喜欢这样的工作: First,您将初始化。
浏览 2
提问于2020-02-03
得票数 0
2
回答
跳过处理网格的单个三角形或顶点
、
、
在
我的游戏中,我有一张台球桌,桌子下面有一层地板。
在
典型的情况下,桌子覆盖了屏幕的80%,所以只能看到少量的地板。我先渲染桌子,这样地板上看不见的部分就被深度缓冲测试丢弃了。但是用Nsight分析显示我
绘制
地板需要大量的时间,而且它花在了栅格上。它似乎产生所有这些像素的地板和深度测试,他们需要很长时间。我想知道如何解决这个问题,我试过的一件事是把地板(一个带有两个三角形的
矩形
)分割成多个
矩形
,这样一些
矩形
就可以
在
早期被取消。问题是,这仍然是一个模型/网格,只是
浏览 0
提问于2016-11-16
得票数 2
2
回答
XNA/
MonoGame
是否有文本缓存机制,还是已经实现了开源缓存机制?
、
、
我
在
玩
MonoGame
,我注意到SpriteFont类
绘制
静态文本的效率很低。每次
绘制
文本时,都会重新计算间距。这在我的四核个人电脑上不是什么大问题,但对于移动应用来说,这可能是个问题。
在
我编写一些文本来缓存数组
中
字母的排列,然后将该数组提供给SpriteBatch之前,我想确保
在
MonoGame
本身或某个人已经实现并提供给一般使用的类
中
,都没有什么可用的东西可以这样做。
浏览 0
提问于2012-11-24
得票数 1
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1
回答
动画原点无法正常工作
Monogame
3.0
、
、
、
我一直
在
开发一款新游戏,我刚刚加入了我的第一个动画,一个爆炸。我测试了
monogame
,
在
XNA和
Monogame</e
浏览 1
提问于2013-03-06
得票数 1
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1
回答
如何在单人游戏中缩小和增长
矩形
?
、
但为了使游戏尽可能完美地运行,我需要使它使我的老鼠纹理的
矩形
随着老鼠从洞
中
向上移动而增长。我还需要使它,使
矩形
缩小时,鼠
在
整体上移动。现在你可以
在
它不是完全向上的时候击中洞下的地鼠。我
在
代码中使用了
monogame
。
浏览 15
提问于2021-10-04
得票数 0
2
回答
MonoGame
-安卓SamplerState.LinearWrap
、
、
、
、
BlendState.AlphaBlend, SamplerState.LinearWrap, DepthStencilState.None, _rasterState); 这对Windows上的XNA和iOS上的
MonoGame
问题是,
在
安卓系统上,如果打开了LinearWrap,任何两个大小的非幂次纹理都会渲染为一个黑色
矩形
,即使它是以一种不需要包装的方式
绘制
的。这是OpenGL
在
安卓上的限制,还是
MonoGame
的问题?我讨厌将每个纹理的大小调整为2的幂,但如果这是唯一的选择(或者
浏览 2
提问于2012-08-02
得票数 1
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2
回答
在
Monogame
中
拖动单个
矩形
移动多个
矩形
、
我正在尝试制作一个简单的纸牌游戏,在这个游戏中,纸牌的手被显示
在
屏幕上的玩家的一行上,通过拖动一张卡片,所有其他的人都应该相应地移动,速度和只
在
X轴上的鼠标一样快。}).ToList(); } }
在
游戏循环中,HandleInput
在
Update之前运行。我也尝试过
在
移动增量的计算中使用gameTime,但这也不起作用。我不确定我还能用什么方法来解决这个问
浏览 0
提问于2017-04-09
得票数 1
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1
回答
伸展雪碧酒
、
在
单人游戏中
绘制
精灵时,有没有人知道如何让它延伸到全屏?startScreen = Content.Load<Texture2D>("Images/startGameSplash");protected
浏览 0
提问于2015-04-08
得票数 3
1
回答
是否有一个内置函数来计算每帧SpriteBatch
绘制
的精灵数量?
、
换句话说,是否有可能知道spriteBatch.Draw();
在
spriteBatch.Begin();和spriteBatch.End();之间被调用了多少次? 我
在
找内置功能。
浏览 0
提问于2014-07-05
得票数 0
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1
回答
Windows 8 C#编译
MonoGame
不需要XNA的spritefonts
、
、
、
最近,我尝试以某种方式将雪碧字体生成到XNB文件
中
,以便与
MonoGame
一起使用。是否有可能从与
MonoGame
一起使用的雪碧字体生成XNB文件,还是
MonoGame
注定要在Windows8开发环境中使用字体?这些库的功能与
MonoGame
类似,能够
在
Windows 8系统上有效地
绘制
字体?任何帮助都是非常感谢的,谢谢。请记住,我是为Windows开发的,而不是Metro。
浏览 0
提问于2013-08-09
得票数 2
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