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Three.js 3D 粒子动画:群星送福

粒子动画“ 这个词大家可能经常听到,那什么是粒子动画呢? 粒子是指原子、分子等组成物体最小单位。 2D 中,这种最小单位是像素, 3D 中,最小单位是顶点。...“群星送福”效果中,我们由群星打碎重组成了福字,实际就是群星顶点运动到了福字顶点,由一个 3D 物体变成了另一个 3D 物体。 那么群星顶点从哪里来?福字顶点又怎么来呢?...有了两个 3D 物体顶点数据,也就是有了动画开始结束坐标,那么不断修改每个顶点 x、y、z 属性就可以实现粒子动画。...总之,3D 粒子动画就是顶点 x、y、z 属性变化,会用动画库来计算中间属性值。由一个物体顶点位置、运动到另一个物体顶点位置,会有种打碎重组效果,这也是粒子动画魅力。...因为顶点在被 GPU 渲染之前是放在缓冲区 buffer 中,所以这种指定一堆顶点几何体就被叫做 BufferGeometry。

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Three.js 粒子系统学习小记:礼花效果实现

geometry.vertices创建粒子(即 将网格转化为粒子),每个顶点将代表粒子系统中每个粒子。...); 3.另外还可以为粒子设置position(如果将每个粒子设置为一个几何体每个顶点,则效果和point粒子系统相似)。...WebGLRender渲染时粒子如果需要用canvas实现,则必须加多一步将canvas转化为纹理,通过map属性加载进来。...粒子初始化时候,为了实现绽放时球形效果,定义了一个球体几何体,得到球体顶点数作为粒子总数,用tweenMax设置了每个粒子绽放到最大时位置,即了相应球体顶点位置再增减一些随机数,并设置随机绽放时间...当粒子量级非常大时,可以用BufferGeometry来代替Geometry顶点,因为它可以将数据存储缓冲区中,减少数据传递到GPU成本,同时因为缓冲区,所以更适合静态物体。

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Three.js建模

Three.js中,一个可见物体是由几何体和材料构成。在这个教程中,我们将学习如何从头开始创建新网格几何体,研究Three.js为处理几何对象和材质所提供相关支持。...Flat Shading适合金字塔这样几何体着色,但是当一个物体看起来光滑而不是面片时,它需要每个顶点法线向量,而不是每个面的法线向量。...具有表面法线但没有顶点法线几何体将无法使使其flatShading属性为false材质,要在金字塔表面使用平滑着色(Smooth Shading),应将每个三角面各顶点法线设置为与该三角面的面法线一致...然后,就可以在对象使用普通材质,而不是一系列材质。但你也必须告诉材质使用几何体颜色代替材质color属性。 有几种方法可以将颜色分配给网格中面。一是简单地将每个面设置为不同纯色。...下图展示了球体二十面体近似表示使用顶点颜色和面颜色: image.png 2、曲线和表面/Curves and Surfaces 除了支持构建索引三角面集外,Three.js还支持处理数学定义曲线和表面

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谁还没有冰墩墩?速来领→

,两种材质使用同样纹理贴图,其中 MeshDepthMaterial 添加到模型 custromMaterial 属性。....displacementMap[Texture]:位移贴图会影响网格顶点位置,与仅影响材质光照和阴影其他贴图不同,移位顶点可以投射阴影,阻挡其他对象,以及充当真实几何体。....displacementBias[Float]:位移贴图在网格顶点偏移量。如果没有设置位移贴图,则不会应用此值。默认值为 0。...构造函数: 构造函数可以接受两个参数,一个几何体和一个材质,几何体参数用来制定粒子位置坐标,材质参数用来格式化粒子; 可以基于简单几何体对象如 BoxGeometry、SphereGeometry等作为粒子系统参数...; 一般来讲,需要自己指定顶点来确定粒子位置。

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Three.js - 走进3D奇妙世界

透视相机视锥体如上图左侧所示,从近端面到远端面构成区域内物体才能显示图像。...正交相机视锥体如上图右侧所示,和透视相机一样,从近端面到远端面构成区域内物体才能显示图像。...3D世界纹理是由图片组成,将纹理添加在材质以一定规则映射到几何体几何体就有了带纹理皮肤。...已经内置了很多常用几何体,如:球体、立方体、圆柱体等等,但是实际使用中往往需要用到一些特殊形状几何体,这时可以使用3D建模软件制作出3D模型,导出obj、json、gltf等格式文件,然后再加载到...上图椅子是3D制图软件绘制出来,chair.mtl是导出材质文件,chair.obj是导出几何体文件,使用材质加载器加载材质文件,加载完成后得到材质对象,给几何体加载器设置材质,加载后得到几何体对象

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Three.js - 走进3D奇妙世界

透视相机视锥体如上图左侧所示,从近端面到远端面构成区域内物体才能显示图像。...正交相机视锥体如上图右侧所示,和透视相机一样,从近端面到远端面构成区域内物体才能显示图像。...3D世界纹理是由图片组成,将纹理添加在材质以一定规则映射到几何体几何体就有了带纹理皮肤。 7.1 普通纹理贴图 ?...已经内置了很多常用几何体,如:球体、立方体、圆柱体等等,但是实际使用中往往需要用到一些特殊形状几何体,这时可以使用3D建模软件制作出3D模型,导出obj、json、gltf等格式文件,然后再加载到...上图椅子是3D制图软件绘制出来,chair.mtl是导出材质文件,chair.obj是导出几何体文件,使用材质加载器加载材质文件,加载完成后得到材质对象,给几何体加载器设置材质,加载后得到几何体对象

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探索VtKLoader源码中THREE.BufferGeometry奥秘

BufferGeometry将几何数据存储缓冲区(Buffer)中,以二进制数组形式存储顶点坐标、法线、颜色、UV等属性数据。...它采用缓冲区(Buffer)方式存储顶点坐标、法线、颜色、UV等属性数据。与传统THREE.Geometry对象相比,BufferGeometry具有更高性能和更好内存利用率。...BufferGeometryVtKLoader中主要作用包括:数据存储:将从VTK文件中解析出几何数据存储缓冲区中,以二进制数组形式表示顶点、面等属性数据。...每个BufferAttribute对象包含一个浮点型数组,用于存储相应属性数据,并通过索引来访问和操作这些数据。...跨平台兼容:进一步优化BufferGeometry不同平台和设备兼容性,实现跨平台三维可视化应用,如在PC端、移动端和VR/AR设备实现统一用户体验。

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Threejs入门之十:认识缓冲几何体BufferGeometry(三)

1.几何体顶点索引数据 经过前面两节介绍,我们对BufferGeometry有了更深入了解,但是,我们之前创建面、线或点时候,我们给顶点坐标数据是不同,考虑下面的场景,如果我们给顶点坐标数据有重复坐标...2, 3,])然后,可以通过threejs属性缓冲区对象BufferAttribute表示几何体顶点索引.index数据。...// 索引数据赋值给几何体index属性geometry.index = new THREE.BufferAttribute(indexes, 1); //1个为一组将属性添加到几何体// 创建属性缓冲区对象...在数学上,我们知道一个平面上,法线就是该平面的垂线,如果是光滑曲面,一点法线就是该点切面的法线;Three.js中法线是通过顶点定义,默认情况下,每个顶点都有一个法线数据,我们通过一个类型数组来标识各个点顶点法线...)、.rotateX()、.rotateY()等方法可以对几何体本身进行缩放、平移、旋转,这些方法本质都是通过改变几何体顶点数据来实现

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three.js 粒子效果(分别基于 CPU & GPU 实现)

前段时间做了一个基于 CPU 和 GPU 对比粒子效果丢在学习 WebGL RTX 群里,技术没有多作讲解,有同学反馈看不太懂 GPU 版本,干脆开一篇文章,重点讲解基于 GPU 开发版本。...二、技术实现 three.js中,粒子效果实现方式大概分为三种: 1、Javascript直接计算粒子状态变化,即基于CPU实现; 2、Javascript通知顶点着色器粒子生命周期,由顶点着色器运行...如果要维护粒子颜色、尺寸呢? 我们必须为每个粒子设置不同材质,由此也造成不小性能损耗 。 步骤3: 使用Tween修改所有顶点位置。...既然运算部分在顶点着色器,那么,需要我们自己书写着色器(opengl es),所以我们选用three.jsShaderMaterial。...vertexShader和fragmentShader,即我们要定义顶点着色器,和片元着色器,它们负责具体粒子状态运算,我们定义在网页中。

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「冰墩墩」代码,开源了!

,两种材质使用同样纹理贴图,其中 MeshDepthMaterial 添加到模型 custromMaterial 属性。  ....displacementMap[Texture]:位移贴图会影响网格顶点位置,与仅影响材质光照和阴影其他贴图不同,移位顶点可以投射阴影,阻挡其他对象,以及充当真实几何体。....displacementBias[Float]:位移贴图在网格顶点偏移量。如果没有设置位移贴图,则不会应用此值。默认值为 0。...构造函数: new THREE.Points(geometry, material); 构造函数可以接受两个参数,一个几何体和一个材质,几何体参数用来制定粒子位置坐标,材质参数用来格式化粒子; 可以基于简单几何体对象如... BoxGeometry、SphereGeometry 等作为粒子系统参数; 一般来讲,需要自己指定顶点来确定粒子位置。

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基于three.js3D粒子动效实现 顶

使用three.js editor进行创建,可添加基本几何体,调整几何体各种参数(位置、颜色、材质等)。 ? 使用模型类生成。...将导入到模型文件转换成粒子系统Points 获取模型坐标值。 拷贝粒子坐标值到新建属性position1 ,这个作为粒子过渡效果最终坐标位置。...以上示例中,我们改变导出模型精细程度,可以得到不同数量粒子系统,当粒子数量达到几十万甚至几百万时候,动画加载时可以感受到明显的卡顿现象,这主要是由于fps比较低,具体对比效果如下图所示,左边粒子数量为...目前大多数设备都已经支持该方式,需要注意低端设备由于硬件设备原因,渲染速度可能不及基于cpu计算方式渲染。...四、总结 综上所述,实现粒子动效关键在于计算、维护每个粒子位置状态,而three.js提供了较为便利方法,可以用于渲染整个粒子场景。

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基于 three.js 3D 粒子动效实现

使用three.js editor进行创建,可添加基本几何体,调整几何体各种参数(位置、颜色、材质等)。...将导入到模型文件转换成粒子系统Points** 获取模型坐标值。 拷贝粒子坐标值到新建属性position1 ,这个作为粒子过渡效果最终坐标位置。...以上示例中,我们改变导出模型精细程度,可以得到不同数量粒子系统,当粒子数量达到几十万甚至几百万时候,动画加载时可以感受到明显的卡顿现象,这主要是由于fps比较低,具体对比效果如下图所示,左边粒子数量为...目前大多数设备都已经支持该方式,需要注意低端设备由于硬件设备原因,渲染速度可能不及基于cpu计算方式渲染。...四、总结 综上所述,实现粒子动效关键在于计算、维护每个粒子位置状态,而three.js提供了较为便利方法,可以用于渲染整个粒子场景。

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Three.js深入浅出:2-创建三维场景和物体

通过创建场景对象,可以将所有的物体、灯光和相机放置同一个坐标空间中进行渲染。 相机 (Camera) :相机定义了用户在场景中所看到部分。... Three.js 中可以创建各种几何体,如立方体、球体、圆柱体等,也支持自定义几何体创建。...阴影 (Shadow) :阴影效果可以使场景中物体产生逼真的阴影,增强了 3D 场景真实感。Three.js 支持通过设置光源属性和材质属性来实现阴影效果。... Three.js 中,每个渲染器都有一个对应 DOM 元素(通常是一个 canvas 元素),它用于显示渲染后 3D 图像。...BoxGeometry 类表示一个立方体几何形状,参数 (1, 1, 1) 分别表示立方体 x、y、z 轴尺寸。因此,这行代码创建了一个边长为 1 立方体几何体

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three.js 材质

1. three.js材质基类 所有其他材质类型都继承了Material。 下面是一些属性: .alphaTest : Float 设置运行alphaTest时要使用alpha值。...以键值对形式对象传递,{ MY_CUSTOM_DEFINE: '' , PI2: Math.PI * 2 }。 这些键值对顶点和片元着色器中定义。默认值为undefined。....depthWrite : Boolean 渲染此材质是否对深度缓冲区有任何影响。默认为true。 绘制2D叠加时,将多个事物分层在一起而不创建z-index时,禁用深度写入会很有用。...2. three.js材质种类 名称 介绍 LineBasicMaterial 一种用于绘制线框样式几何体材质。 LineDashedMaterial 一种用于绘制虚线样式几何体材质。...ShaderMaterial 使用自定义shader渲染材质。 shader是一个用GLSL编写小程序 ,GPU运行。

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Threejs入门之九:认识缓冲几何体BufferGeometry(二)

中,空间中一个三角形是有正反两面的,Three.js中规则你眼睛(相机)对着三角形一个面,如果三个顶点顺序是逆时针方向,该面视为正面,如果三个顶点顺序是顺时针方向,该面视为反面。...我们可以创建材质时候配置side属性来设置物体正反面是否可见。 1. 三角面的正反面 Three.js材质默认正面可见,反面不可见。...0, 0, 30, //顶点4坐标 0, 0, 100, //顶点5坐标 60, 0, 20, //顶点6坐标])创建缓冲区对象BufferAttribute (opens new window...)表示threejs几何体顶点数据。...const attribute = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3)设置几何体attributes属性位置属性geometry.attributes.position

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three.js之初探骨骼动画

今后几篇郭先生主要说说three.js骨骼动画。...骨骼动画实现 骨骼动画主要有以下三个部分构成: (1) 几何体--新版本中这个几何体要求必须是一个BufferGeometry而非Geometry,而骨骼动画需要几何体还有两个十分重要属性, skinWeights...skinWeights 属性是一个权重队列,顺序同几何体顶点保持一致。因而,队列中第一个 skinWeight 就对应几何体第一个顶点。...由于每个顶点可以被 4 个 bones 营销,因而每个顶点 skinWeights 就采用一个 Vector4 表示。skinWeight 矢量中每个元素取值范围应该在 0 到 1 之间。...skinIndices : Array 就如同 skinWeights 属性一样。skinWeights 值也是与几何体顶点相对应。每个顶点可以最多有 4 个骨骼与之相关联。

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CSS3、JS 探索三维粒子

,用three.js探索3D空间中粒子动画。...这种类型动画可能非常适合页面加载器。 这套演示使用three.js和easing探索三维粒子动画。 这些演示中所有粒子和形状都是由三个基本几何体/材质/网格组成,如球体,线条和盒子。...但是,3D视角中添加细微动画和定位将使其生动起来。使用three.js / WebGL也有性能优势。这些动画只是抓住了three.js能力。...粒子位置由单纯噪声设置,两个边缘附近逐渐变小。 随着时间推移,线条z轴上旋转并前后移动。 3: 圆分离 这个演示将一些简单物理应用于每个粒子。...7: 正方形格子混合 这个演示显示了基于它们位置被拉伸框。每个盒子移动稍微偏移。四个不同颜色框彼此紧密放置,并与添加剂混合混合以创建白色。

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