我有一个演示,其中我使用了数百个具有完全相同的几何和纹理的立方体,例如:
texture = THREE.ImageUtils.loadTexture ...
material = new THREE.MeshLambertMaterial( map: texture )
geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 )
cubes = []
for i in [0..1000]
cubes.push new THREE.Mesh geometry, material
... on every frame
for cube in cubes
我试图在three.js中使用粒子,但是,将obj文件(3D模型)转换为three.js中的粒子有一个问题。下面是代码片段。我试过了,但都失败了。
有没有人可以帮助纠正错误,或者提供从obj中的三维模型中获取顶点/粒子的例子?
非常感谢。
var p_geom = new THREE.Geometry();
var p_material = new THREE.ParticleBasicMaterial({
color: 0xFFFFFF,
size: 1.5
});
var loader = new THREE.OBJLoader();
loader.loa
我正在尝试使用OpenGL在Android中渲染一些粒子效果。每个粒子将是一个带广告牌的纹理四边形,并且每个粒子都通过旋转(即围绕z轴)进行渲染。我被限制使用OpenGL ES 1.1,所以点精灵和像素着色器不是一个选择。渲染和更新许多粒子的位置(例如,100到5000)的快速方法是什么?
我知道为每个粒子使用OpenGL绘制调用将会非常慢,但是当我需要更新每一帧的粒子位置时,我对如何使用VBO之类的东西感到困惑。
意图:余弦波应该变长或变短,这取决于鼠标光标的x位置。我们感兴趣的是mouseMoveHandler函数。
(function(window,document,undefined){
var canvas = document.getElementById('canvas'),
rect = canvas.getBoundingClientRect(),
x = rect.right,
twopi = 2*Math.PI,
scene = new THREE.Scene(),
camera = new THREE.Perspectiv
我想创建一个平面,并分别设置该平面的x,y,z位置。所以,在three.js中应该是这样的… var plane = new THREE.PlaneGeometry(planeSize, planeSize, planeDefinition, planeDefinition);
var plane = new THREE.Mesh(plane, new THREE.MeshBasicMaterial({
color: meshColor,
wireframe: true
}));
for (var i = 0; i < plane.vertices.length; i++) {
我正在尝试修复一些基于THREE.js版本49和一些自定义着色器的代码中的一个预先存在的错误。
我完全是一个WebGL新手,所以我无法理解其他答案的正反两面,因为他们似乎假设了比我更多的知识。我将非常感谢任何关于寻找什么的提示!:)代码的最终结果是绘制一个半透明的长方体线框,并用半透明的纹理绘制面部。
具体的错误是:
[.WebGLRenderingContext]GL ERROR :GL_INVALID_OPERATION : glDrawElements: attempt to access out of range vertices in attribute 1
我将这个问题追溯到THR
我正在尝试使用Three.js加载一些STL文件。模型加载正确,但有太多的三角形,我想合并/平滑。
我已经成功地在其他3D格式中应用了平滑的加载地形,但是我不能用BufferGeometry来实现它,因为它是用STLLoader加载STL文件的结果。
_
var material = new THREE.MeshLambertMaterial( { ... } );
var path = "./models/budah.stl";
var loader = new THREE.STLLoader();
loader.load( path, function ( objec