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在OpenGL ES 2.0中从一个2的非幂纹理复制到另一个

在OpenGL ES 2.0中,从一个2的非幂纹理复制到另一个可以通过以下步骤实现:

  1. 创建两个纹理对象:源纹理和目标纹理。
  2. 绑定源纹理,并设置纹理参数,包括过滤模式和边缘模式。
  3. 使用glTexImage2D函数将源纹理数据加载到源纹理对象中。这里需要注意,由于非幂纹理在OpenGL ES 2.0中不是直接支持的,需要使用GL_OES_texture_npot扩展来支持非幂纹理。
  4. 创建一个帧缓冲对象,并将目标纹理附加到帧缓冲的颜色附件上。
  5. 使用glFramebufferTexture2D函数将帧缓冲对象绑定到目标纹理。
  6. 设置视口和投影矩阵,以及其他必要的OpenGL ES状态。
  7. 使用一个简单的矩形或四边形的顶点数据定义一个渲染对象。
  8. 使用顶点着色器和片段着色器来处理纹理复制操作。在顶点着色器中,将纹理坐标传递给片段着色器。在片段着色器中,使用纹理坐标从源纹理中采样,并将采样结果写入目标纹理。
  9. 渲染矩形或四边形,将源纹理复制到目标纹理。
  10. 解绑帧缓冲对象和纹理对象,恢复OpenGL ES状态。

这样就完成了从一个2的非幂纹理复制到另一个的操作。

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  • 云数据库MySQL版:https://cloud.tencent.com/product/cdb_mysql
  • 云存储对象存储(COS):https://cloud.tencent.com/product/cos
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