,EAGLContext对象是管理OpenGL ES渲染上下文,若想使用OpenGL ES 进行绘制工作,则必须一个上下文对象....顶点着色器(Vertex Shader) 在 openGL 编程中顶点着色器是必须的,顶点着色器的功能如下: 1.使用模型视图矩阵和投影矩阵进行顶点位置变换 2.法线变换,法线工规范化 3.纹理坐标生成和变换...OpenGL ES 支持三种基本图元:点,线和三角形,它们是可被 OpenGL ES 渲染的。...接着对装配好的图元进行裁剪(clip):保留完全在视锥体中的图元,丢弃完全不在视锥体中的图元,对一半在一半不在的图元进行裁剪;接着再对在视锥体中的图元进行剔除处理(cull):这个过程可编码来决定是剔除正面...这些片元接着被送到片元着色器中处理。这是从顶点数据到可渲染在显示设备上的像素的质变过程。 5).Fragment Shader 片元着色器通过可编程的方式实现对每个片元的操作。
而OpenGL ES呢,是OpenGL针对嵌入式设备搞的一个库,所以移动开发上用的基本上就是OpenGL ES了。 二、OpenGL ES的基本使用和一些概念 1....Android上OpenGL ES基本的类 (1) GLSurfaceView OpenGL ES在Android开发上,是以GLSurfaceView为载体进行展示的(或者可以自己用SurfaceView...OpenGL中的各种坐标系 1. 屏幕坐标系 众所周知,Android屏幕坐标系是以左上角为原点,横为x轴,竖为y轴。 [屏幕坐标系] 2....Shader 中文人称:着色器。用来描述如何定坐标和渲染。用了一种类C语言的编程语言来写。主要有顶点(vertex)着色器和片段(fragment)着色器两种。...三、总结 OpenGL就是一个画图用的库; 在Android上,OpenGL呈现的载体是GLSurfaceView; 使用shader语言去告诉OpenGL你要干嘛(画在什么位置和填充什么颜色或者纹理)
所以,即使在片段着色器中计算出来了一个像素输出的颜色,在渲染多个三角形的时候最后的像素颜色也可能完全不同。...由于这个过程在OpenGL ES中是自动进行的,我们不需要针对它来编程,因此我们经常把它和投影变换放在一起来理解。我们可以不太严谨地暂且认为,相机坐标经过了一个投影变换,就直接得到NDC了。...它才是真正的由OpenGL ES来定义的坐标。在NDC的定义中,x、y、z各个坐标都在[-1,1]之间。...在OpenGL ES中,这个变换也是自动完成的,但需要我们通过glViewport接口来指定绘制屏幕的大小。这里还需要注意的一点是,屏幕坐标与屏幕的像素还不一样。...小结 整个OpenGL绘制技术是基于图形渲染管道的,我们只有掌握了图形渲染管道的工作流程,了解我们在编码过程中,需要进行的设置和操作,同时掌握对象顶点坐标在OpenGL各坐标系变换规则,才能踏入
ShaderUtil 着色工具详解 该代码在 http://blog.csdn.net/shulianghan/article/details/17020359 中详细的讲解; (1) 源码 ShaderUtil..."是顶点着色器中的顶点位置信息 * 其中的"aColor"是顶点着色器的颜色信息 */ //④ 获取程序中顶点位置属性引用id maPositionHandle...设置 OpenGL ES 版本 * b. 创建场景渲染器 * c. 设置场景渲染器 * d. 设置场景渲染器模式 * ② 自定义场景渲染器 * a....* 初始化 GLSurfaceView * ① 设置 OpenGL ES 的版本 * ② 创建场景渲染器 * ③ 设置场景渲染器 * ④ 设置场景渲染模式 * @param context..., 将六角星显示在屏幕中 * @author octopus * */ private class SceneRenderer implements GLSurfaceView.Renderer
最近开始关注OpenGL ES 2.0 这是真正意义上的理解的第一个3D程序 , 从零开始学习 ....返回值 : 该方法没有返回值 这样就相当于将代码添加到了着色器中, 注意此时着色器还不能使用 , 还要编译之后才能使用....初始化着色器相关api 初始化着色器流程 : 获取顶点,片元着色器 -> 创建着色程序 -> 从着色程序中的顶点着色器获取顶点位置,颜色,投影矩阵引用 (1) 获取着色器属性变量引用 int...绘制3D图形相关api 绘制三角形流程 : (1) 指定着色器程序 GLES20.glUseProgram(mProgram); 参数 : 着色程序的引用id 作用 : 该方法的作用是指定程序中要使用的着色器...作用 : 计算投影变换矩阵, 将 前两个矩阵计算结果存入第三个矩阵; 5.
OpenGl的简单使用实例(绘制一个三角形) 在使用OpenGl之前,需要在AndroidManifest.xml中设置OpenGl的版本:这里我们使用的是OpenGl ES 2.0,所以需要添加如下说明...:绘制图形,因为需要提供很多细节的图形渲染管线,所以绘制图形前至少需要一个顶点着色器来绘制形状和一个片段着色器的颜色,形状。...简单介绍下这几个概念: 顶点着色器(Vertex Shader)顶点着色器是GPU上运行的小程序,由名字可以知道,通过它来处理顶点,他用于渲染图形顶点的OpenGL ES图形代码。...Android OpenGl ES中有两种投影方式:一种是正交投影,一种是透视投影: 正交投影投影物体的带下不会随观察点的远近而发生变化,我们可以使用下面方法来执行正交投影: Matrix.orthoM...使用OpenGl的描绘对象是相对简单的,首先需要在渲染器中创建一组旋转矩阵,然后使用之前提到过的投影和相机视图变换矩阵结合起来使用: private float[] mRotationMatrix =
ES 来解决底层渲染.而后开始慢慢将自身的底层框架的依赖从OpenGL ES迁移到Metal.但其核心的处理思想还是源于OpenGL ES.对于适应于OpenGL ES的开发者而言并没有太大的改变....这时将相关部分开放成可编程 2.7、着色器程序shader 就全面的将固定渲染管线架构变为了可编程渲染管线。因此,OpenGL在实际调用绘制函数之前,还需要指定一个由shader编译成的着色器程序。...⽚段着⾊器和像素着⾊器只是在OpenGL和DX中的不同叫法⽽已。可惜的是,直到OpenGLES 3.0,依然只⽀支持了顶点着色器器和片段着色器这两个最基础的着⾊器。...片段着色器会对栅格化数据中的每一个像素进行运算,并决定像素的颜色 2.8、顶点着色器VertexShader 一般用来处理图形每个顶点变换(旋转/平移/投影等) 顶点着色器是OpenGL中用于计算顶点属性的程序...大家在渲染图形时需要在其编码填充图片,为了使得场景更加逼真.而这里使用的图片,就是常说的纹理.但是在OpenGL,我们更加习惯叫纹理,而不是图片. 2.13、混合(Blending) 在测试阶段之后,如果像素依然没有被剔除
教程 OpenGL ES实践教程1-Demo01-AVPlayer OpenGL ES实践教程2-Demo02-摄像头采集数据和渲染 OpenGL ES实践教程3-Demo03-Mirror 其他教程请移步...OpenGL ES文集,这一篇介绍以下知识点: AVFoundation——加载视频; CoreVideo——配置纹理; OpenGL ES——渲染视频; 3D数学——球体以及3维变换; 核心思路 通过...AVFoundation加载视频源,读取到每一帧的CMSampleBuffer之后,用CoreVideo创建OpenGL ES纹理缓存并上传GPU;OpenGL ES按照球体的模型来渲染视频;用移动摄像机朝向或者旋转球体的方式来响应手指的移动达到移动镜头的效果...具体细节 1、配置OpenGL ES; loadShaders加载着色器和compileShader编译着色器的内容前面的教程已经介绍过都次,不再赘述; setupBuffers配置缓存信息,并且创建顶点数据缓存...5、球体渲染 简单介绍下全景视频的原理: 通过多个摄像机录制多方向的视频,通过投影计算,存储到一个视频中; 将视频渲染到球面上,通过摄像机的位置与朝向,计算每次能显示的内容并绘制到屏幕。
最近一直在做视频相关的工作,结合最近很火的AR技术,所以准备好好学习一下3D渲染的相关知识。因为一直在iOS移动端开发,所以学习一下OpenGL ES 技术。...Shader的应用 着色器编程(shader programming)是OpenGL ES2.0中的一个重要应用。主要是将图形处理流水线实现可编程管线,而不是以前的固定管线。...可动态编程实现这一功能一般都是脚本提供的,在OpenGL ES 中也一样,编写这样脚本的能力是由着色语言(Shader Language)提供的。...2、计算片断的最终颜色gl_FragColor,当要渲染到多个目标时计算gl_FragData。 如何使用shader? 我们在iOS程序中如何使用Shader呢?其实只需要三个步骤就可以实现。...在OpenGL ES中,坐标系使用的是笛卡尔坐标系,原点位于手机的正中间,z轴指向手机外。 ? 顶点位置信息就是由这个坐标系来决定的,坐标长度的单位为1。手机的宽度为2,高度也为2。
上文Android OpenGL ES(一)-开始描绘一个平面三角形中我们已经成功描绘了一个三角形。但是奇怪的是,按照我们的坐标。期望得到的应该是一个等腰三角形。...但是最后的结果,确实一个扁平的三角形。 OpenGL ES世界的基本元素 着色器 坐标系。矩阵 纹理 ... 本文主要涉及的部分是矩阵。...但是向量[x,y,z,1]前乘这个平移矩阵后的结构就是平移矩阵中定义的偏移量。 这里需要注意的。第四个变量其实是w。而在OpenGL中,如果我们不去定义这个w。默认就是1....我们需要将虚拟空间坐标转换成归一化设备坐标,让OpenGL可以正确的渲染它们。 这种操作就是使用正交投影 ? 正交立方体内的场景.png ?...传入其中 更新着色器的代码 在着色器中定义一个matrix,并与position相乘。 //定义一个matrix。
今天我们讲一下OpenGL与OpenGL在移动端的应用 OpenGL,Open Graphics Library,开放式图形库,就是一个库,与我们平时使用的三方库差不多。...(VA0,VBO),OpenGL是一个3D图形库,所以我们在OpenGL中,指定的所有坐标都是3D坐标(x、y、z坐标)。...在 openGL 编程中顶点着色器是必须的,我们开始没用是因为我们还没绘制图形呢,顶点着色器的功能有: 1.使用矩阵进行顶点位置变换 2.法线变换,法线工规范化 3.纹理坐标生成和变换 4.计算每个顶点的光照...接下来,我们得说一下在openGL里非常重要的可编程渲染管线这个概念,看这个图: ?...OpenGL ES 支持三种基本图元:点,线和三角形,它们是可被 OpenGL ES 渲染的。 4).Rasterization 光栅化。
以下为顶点着色器示例: #version 300 es //提供着色语言的版本 必须出现在第一行 uniform mat4 u_mvpMatrix; # 统一变量 储存组合的模型视图和投影矩阵 in...在图元处理中值不改变,统一变量组成了着色器、OpenGL ES 和 应用程序的链接。...片段着色器一般只输出一个颜色值,在 渲染多重目标 的时候会为每一个渲染目标输出一个颜色值。...下图描述了OpenGL ES 3.0 逐片段操作阶段。 像素归属测试——确定帧缓区中的位置(Xw,Yw)的像素是不是归OpenGL ES 所有。...被遮挡的像素则不属于OpenGL ES 的上下文,从而不显示这些像素。此过程在OpenGL ES 内部处理,不由开发人员控制。
1.1.7 深度测试和模板测试 1.1.8 帧缓冲 1.2 OpenGl ES2.0 渲染管线 1.2.1 顶点着色器 1.2.2 片元着色器 2....顶点着色器中的内建变量 2.4.2. 片元着色器中的内建变量 1. 渲染管线 1.1 OpenGl ES1.0 渲染管线 ?...[ OpenGl ES1.0 渲染管线 ] 1.1.1 基本处理 该阶段设定3D空间中物体的顶点坐标,顶点对应颜色,顶点的纹理坐标等属性。并且之指定绘制方式:点绘制,线绘制,三角形绘制。...1.2 OpenGl ES2.0 渲染管线 ? [ OpenGl ES2.0 渲染管线 ] OpenGL ES2.0 中“顶点着色器”取代了OpenGL ES1.0渲染管线的“光照和变换”阶段。...OpenGL ES2.0中“片元着色器”取代了OpenGL ES1.0渲染管线中的“纹理环境和颜色求和”,“雾”,“Alpha测试”等阶段。
开篇之前附上GLKit的官方文档GLKit GLKit概述 GLKit GLkit是苹果对OpenGL/openGl ES的一次封装,目的是为了简化苹果开发者使用成本,它的出现加快了开发者的开发速度...类似在OPenGL中出现的固定着色器的概念。但是只要是固定的就会有限制,无法进行自定义编程(顶点着色器,片元着色器) GLKit包含功能: 1....提供常见的着色器(effect) 包含以下3种着色器,类似于OpenGL中的固定着色器: GLKBaseEffect GLKReflectionMapEffect GLKSkyboxEffect 4....上图取自苹果官方文档OpenGL ES Programming Guide GLKit 常用API GLKit纹理加载 GLKTextureInfo (纹理对象) 纹理在进过图元装配步骤中的剪裁后...度(以像素为单位) drawableHeight //底层缓存区对象的宽度(以像素为单位) drawableWidth // 绘制视图的内容 //绘制视图内容时使用的OpenGL ES上下⽂ EAGLContext
一、渲染视频画面 在第一篇文章【音视频基础知识】文章中,就介绍过,视频其实就是一张张图片组成的,在上文【初步了解OpenGL ES】中,介绍了如何通过OpenGL渲染一张图片,可以猜想到,视频的渲染和图片的渲染应该是差不多的...ES程序,注意:需要在OpenGL渲染线程中创建,否则无法渲染 mProgram = GLES20.glCreateProgram() //将顶点着色器加入到程序...大家可以看其他人的文章了解,比如【投影矩阵和视口变换矩阵】、【投影矩阵】 下面介绍在2D渲染中用的比较多的投影模式:正交投影。 正交投影 ?...矩阵变换 在图像处理的世界中,图像变换使用最多的莫过与矩阵变换,这里需要一点点线性代数的知识。 首先来看一个简单的矩阵乘法: ?...uniform mat4 uMatrix; gl_Position = aPosition*uMatrix; 在代码中也通过OpenGL的方法获取了着色器中的矩阵变量,并计算好缩放矩阵,传递给顶点着色器
而且在OpenGL ES的基础上做了很多优化,使得3D渲染能力提升了10倍,并且与2018年开始全面使用。...这一系列过程叫做渲染,我理解应该是一个动词。 图元 首先需要明确一个概念图元,在OpenGl中图元包含:点、线、三角形。也就是说我们看到的任何图形都是由这三个基本元素组成的。...固定管线 在OpenGL的早期,提供了很多API来帮助开发者快速完成渲染流程。...OpenGL中已经提供了一些固定的混合算法,但是平时开发中也会使用自定义片元着色器来完成,但是效率会比固定混合算法差一些。...变换矩阵 在OpenGL中想要图形发生平移、缩放、旋转就需要变换矩阵进行计算。 投影矩阵 在OpenGL中想要3D坐标转换为2D坐标,就需要投影矩阵进行计算。
OpenGL ES系列教程在这里。 OpenGL ES系列教程的代码地址 - 你的star和fork是我的源动力,你的意见能让我走得更远。 效果展示 ?...在GLKit中,仅仅需要如下三行代码,就可以完成纹理的加载。...最后创建着色器,启用纹理,把刚刚创建的textureInfo的name赋值给着色器。...self.mEffect.texture2d0.name = textureInfo.name; 3、图形变换 在OpenGL ES里面,图形变换的表现形式就是矩阵操作,GLKit也提供了很多矩阵操作函数...4、深度测试 在前面的教程介绍过,开启深度测试需要分配深度测试的缓冲区,并挂载到相应的帧缓冲区。 在GLKit代码中,深度测试的开启十分简单。
OpenGL 定义 OpenGL 是一套规范,不是接口,学习这套规范,就可以在支持 OpenGL 的机器上正常使用这些规范,在显示器上看到绘制的结果。 这套接口是 Khronos 这个组织在维护。...至此,除了 GLSL 语言以及具体API,OpenGL 的基础知识就这么多了。OpenGL 是在移动端/桌面端使用,那么在 Web 端呢?...Three.js 是一个用于在浏览器中绘制3D图形的JS库,其底层实际是对浏览器提供的 WebGL Api 进行了封装,类似于 JS 与 JQuery 的关系,甚至不需要 WebGL 基础就能够上手使用...顶点着色器,顾名思义就是为了渲染图形的顶点所使用的,回想一下我们刚才讲的 GPU 的工作,一个立方体的渲染,肯定是先要找到立方体的顶点,这个就是顶点着色器的作用了。...看完着色器的基本知识后,我们就可以看一下渲染的过程了。 WebGL 渲染过程 WebGL API 在了解一门新技术前,我们都会先看看它的开发文档或者API。
2014 年之前苹果一直是使用 OpenGL ES 来处理底层渲染,之后慢慢的把渲染框架迁移到了 Metal。到 iOS 12 苹果已经开始弃用 OpenGL,完全使用 Metal 实现底层渲染。...在日常开发中,开发者一般通过使用上层 API 来构建和绘制界面,而调用 API 时系统最终还是通过 OpenGL/Metal/Vulkan 来实现视图的渲染。...OpenGL 提供了 3 个通道来让我们从 Client 向 Server 中的顶点着色器(Vertex Shader)和片元着色器(Fragment Shader)传递参数和渲染信息,如下图所示:...需要注意的是,这 3 个通道中 Uniform 通道和 Texture Data 通道都可以直接向顶点着色器和片元着色器传递参数,但是 Attribute 只能向顶点着色器传递参数,因为 OpenGL...另外,虽然 Texture Data 通道能直接向顶点着色器传递纹理数据,但是向顶点着色器传递纹理数据本身是没有实质作用的,因为顶点着色器并不处理太多关于纹理的计算,纹理更多是在片元着色器中进行计算。
1.1 GLSurfaceView的使用 Android中OpenGL通过GLSurfaceView进行展现,实现Renderer接口 实现接口方法:onSurfaceCreated、onSurfaceChanged..., fragmentShader);//加入片元着色器 GLES30.glLinkProgram(program);//创建可执行的OpenGL ES项目 return...在我们的GLWorld中创建GLPoint对象,在onDrawFrame中绘制即可 public class GLWorld extends GLSurfaceView implements GLSurfaceView.Renderer...---- 3.1 GLLine添加顶点变换矩阵 在顶点着色器代码中添加用于变换的矩阵uMVPMatrix //顶点着色代码 final String vsh = "#version 300 es\...fragmentShader);//加入片元着色器 GLES30.glLinkProgram(program);//创建可执行的OpenGL ES项目 return program; }