我在一个渲染堆栈上工作,必须使用深度渲染缓冲区将我的场景渲染成两个纹理。现在,为了生成最终的场景,我想将这两个渲染合并为一个平面的纹理和一个普通的着色器。然而,我正在努力找出如何使用深度渲染缓冲区来组合两个纹理,注意对象的距离。
在寻找解决方案时,我发现了,这是一个过时的解决方案,但给出了一些见解。有人知道如何在现代OpenGL ES 2.0中做到这一点吗?
我正在尝试绘制3D对象到相机预览框(Android)。我是否应该使用两个曲面视图,一个用于相机预览,另一个用于绘图GLSurfaceView。视图应该是同步的,并且显示的帧速率应该足够好,以提供良好的用户体验。因此,大多数教程都在讨论如何使用多个视图。另一种想法是从相机预览中获取纹理,并将其与要绘制的3D对象合并,以获得适当的2D光栅图像。哪种方法能更好地提高性能?
附言:我将使用openGL es 2.0的Java
我正在研究一个计算机视觉问题,它需要使用校准的相机来渲染3d模型。我正在编写一个函数,将校准的相机矩阵分解为模型视图矩阵和投影矩阵,但我在opengl中遇到了一个有趣的现象,它无法解释(至少我是这样解释的)。
简而言之,否定投影矩阵会导致什么都不渲染(至少在我的经验中是这样)。我希望将投影矩阵乘以任何标量都不会有任何效果,因为它会转换齐次坐标,而齐次坐标不受缩放的影响。
下面是我的推理,为什么我发现这是意想不到的;也许有人可以指出我的推理有缺陷的地方。
想象一下下面的透视投影矩阵,它给出了正确的结果:
[ a b c 0 ]
P = [ 0 d e 0 ]
[ 0 0 f g