我有一个运行OpenGL ES 2.0的引擎。我已经创建了一个帧缓冲区对象,它有两个颜色附件和一个深度附件。当我对此缓冲区执行渲染时,深度附件将用于深度测试,而后续写入颜色附件时将使用深度附件。我想使用深度附件中存在的信息,并将其存储在颜色附件中。有没有一种方法可以直接在着色器中将数据存储在第二个颜色附件中,或者至少有一种廉价的方法可以将数据从深度</em
我正在尝试使用OpenGL ES 2在3D环境中渲染2D (平面)精灵。我创建每个精灵的方式是非常标准的:我创建一个由两个三角形组成的四边形,并将纹理映射到上面。一切都很好,除了我注意到一些奇怪的事情:当深度测试打开时(它应该是在3D模式下),我的精灵的角落是用背景颜色绘制的。显示这一点的最简单方法是通过插图:
当我关闭深度测试(在左边),它看起来很好,但当我打开它(在右边),你可以看到绿色精灵的矩形重叠在黄色精灵的顶部。除了<