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NDK OpenGLES3.0 开发(十):深度测试

深度缓冲区通常和颜色缓冲区有着相同宽度和高度,一般由窗口系统自动创建并将其深度值存储为 16、 24 或 32 位浮点数。 当深度测试开启时候, OpenGL 才会测试深度缓冲区深度值。...不启用深度测试 开启深度测试后,如果片段通过深度测试OpenGL 自动深度缓冲区存储片段 gl_FragCoord.z 值,如果深度测试失败,那么相应地丢弃该片段。...另外在一些场景,我们需要进行深度测试并相应地丢弃片段,但我们不希望更新深度缓冲区,那么可以设置深度掩码glDepthMask(GL_FALSE);实现禁用深度缓冲区写入(只有深度测试开启时才有效)...深度测试函数接收比较运算符 深度测试启用后,默认情况下深度测试函数使用 GL_LESS,这将丢弃深度值高于或等于当前深度缓冲区片段。 深度测试深度冲突现象需要值得注意。...防止深度冲突方法: 不要让物体之间靠得过近,以免它们三角形面片发生重叠; 把近平面设置得远一些(越靠近近平面的位置精度越高); 牺牲一些性能,使用更高精度深度值。

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OpenGL 图形渲染流程入门

OpenGL ,对应着色器语言是 GLSL(OpenGL Shading Language)。通过 shader 编程,我们可以实现很多渲染风格,如马赛克效果、素描风格等。...几何着色器启用后,它将获得顶点着色器以组成一个基础图元为一组顶点输入,通过对输入顶点进行处理,几何着色器将决定输出图元类型和个数。...当然,这个例子是简化过,真实对应关系可能更复杂一些。片段着色器也是我们能够图形渲染过程中进行编程一个阶段。 2.6....它将当前面片 alpha 通道值(透明度)作为混合因子,参与该面片本身颜色与颜色缓冲区本身颜色混合。需要注意是,alpha 混合过程需要关闭深度写入,但不关闭深度测试。...不关闭深度测试意味着,当一个不透明物体另一个物体前面的时候,能够通过深度测试正常渲染更近不透明物体。

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图元装配和光栅化

第一个三角形条带偶数编号三角形 连接到 第二个三角形条带第一个(因而是偶数编号三角形。 下图为两种情况下三角形条带。...多边形偏移 考虑到相互重叠多边形情况,你可能注意到伪像,如被称为 深度伪像 是因为三角形 光栅化精度有限 而发生,这种精度可能影响到 逐片段操作 生成深度精度,造成伪像。...glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4); 为了避免伪像,我们需要执行 深度测试深度值写入深度缓冲区 之前,计算出来深度值上添加一个偏移量。...所以 如果通过深度测试,原始深度值 将被保存到 深度缓冲区 ,而不是 深度值+偏移 。...` : 没有样本通过进度测试时返回 GL_TRUE id : 指定查询对象名称.

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深入剖析MSAA_MSA分析报告

为了对MSAA有个更好理解,所以写下了这篇文章。当然文章难免有错误之处,如有发现,还请指证,以免误导其他人。好了,废话不多说,下面我们开始正文。...这个可见像素由两个因素决定: 覆盖 覆盖是通过判断一个图形是否跟一个指定像素重叠来决定显卡,覆盖是通过测试一个采样点是否像素中心来决定。接下来图片说明了这个过程。...对于遮挡测试来说,三角形深度每一个覆盖子采样点位置进行插值,并且跟z buffer深度信息进行比较。...由于深度测试每个子采样点级别而不是像素级别进行深度buffer必须相应增大以来存储额外深度值。实现,这意味着深度缓冲区是非MSAA情况下n倍。...由于本人水平有限,难免会有错误地方。如果发现,还请指正,以免误导了他人。

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OpenGL学习笔记 (一)- 综述、渲染管线

因此绘制过程OpenGL会按照一定流程对输入做若干变换。而这个相对固定绘制流程就是“OpenGL渲染管线”。...如果启用了逐顶点光照(per-vertex lighting),则光照相关计算也会在这一步进行,这些内容将在之后文章更新。...这一步会根据绘制指令制定顶点连接关系,把顶点装配成图元(点、线、多边形等等)。可以理解成,在这一步三角形三个顶点会被连接成三角形这个形状。...比如对于物体重叠情况,此时我们将得到若干同个位置片段,因此我们需要对这些片段进行选择。逐片段操作包含若干这样操作。 在这些操作测试(test)通常舍弃片段。...可能测试有剪裁测试、alpha测试、模板测试深度缓冲区测试等等。如果失败(比如发现片段被另一个片段遮挡)将会抛弃这个片段。 之后将会进行混合、抖动、逻辑操作、写掩码等等复杂处理。

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OpenGL ES for Android 深度测试

什么是深度 深度就像是现实世界物体与我们自己之间距离,而在OpenGL深度是像素点(可以理解为现实世界物体)距离相机距离,深度信息保存在深度缓存深度值越大则离相机越远。...深度测试有什么作用 OpenGL ES默认是不开启深度测试,不使用深度测试时候,先绘制较近物体,然后绘制较远物体,当远处物体和近处物体出现重叠时导致近处物体被远处物体遮挡,这不符合实际现象...另外需要注意是并不是Z值越大深度值就越大,而是比较物体距相机距离,启用深度测试不适用于绘制透明物体。...启用深度测试 OpenGL ES默认是不开启深度测试,开启深度测试代码如下: GLES20.glEnable(GLES20.GL_DEPTH_TEST) 每次绘制(onDrawFrame方法)时先清楚上次深度缓存和颜色缓存...glDepthFunc方法使用方式如下: GLES20.glDepthFunc(GLES20.GL_LESS) OpenGL ES for Android 绘制立方体 是典型深度测试用例,通过这篇文章可以查看开启深度测试和不开启区别

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从关键概念开始,万字带你轻松入门 WebGL

深度缓存映射 如果我们开启 OpenGL 深度测试。...深度测试就是将图形 Z 值映射存储到深度缓存区,这样我们 OpenGL 画各种图形时,我们就知道这个图形离我们近还是远,离我们越近点会覆盖离我们远点,如果这个点比缓存点远时,则抛弃。...默认情况下深度缓存范围是 0 到 1。下面我们来看下 OpenGL 是如何将 Z 值([-1, +1]) 变为深度缓存([0, 1])。...上面展示了如何将 Z 值变成了深度缓存。 但是 如果真的 WebGL 设置 depthRange(1, 0) 你会发现没有任何效果。...这里还开启了深度测试,这样后画三角形就不会覆盖先画,而是根据它们 Z 值判断。

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OpenGL ES初探:渲染流程及GLKit简介

其苹果官方文档描述如下: OpenGL ES消除了一些OpenGL中移动端用不到冗余功能,是目前主流智能手机图形API,目前支持平台包括:iOS、Android、BlackBerry、bada、...1.2.2 着色器业务 着色器本质上是一段程序代码: OpenGL/OpenGL ES,开发者所能直接编程着色器只有顶点着色器和片元着色器,其它着色器不能由开发者直接编程,因此这里只介绍顶点着色器和片元着色器业务...Clipping: 超出视景体部分不在屏幕上显示,要进行裁剪 2、片元着色器接收到数据后,进行颜色计算和纹理获取,并进行纹理和颜色填充 3、逐片段处理,这里部分包括像素归属测试、裁剪测试深度测试...、混合等操作 像素归属测试:确定帧缓冲区像素是否归属于OpenGL ES上下文所有;例如两个view一个像素点上有重叠,则在下面的view像素点会被判定不属于OpenGL ESContext所有...裁剪测试:确定一个像素(x, y)是否矩形区域内,如果不在则被丢弃,不予显示 深度测试:对深度值进行比较,确定显示层级 混合:将新生成片段颜色和保存在帧缓冲区位置颜色组合起来,例如两个view有重叠

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OpenGL(六)-- 渲染技巧:正背面剔除、深度测试、多边形偏移OpenGL(六)-- 渲染技巧:正背面剔除、深度测试、多边形偏移

很显然影藏面的问题已经解决,但是却发现了新问题,某个角度下少了一块。 深度测试 解决了隐藏面问题同时,却引来了一个新问题,先分析一下问题成因。 ?...表示距离观察者越远 但是如果只是这样简答表示,当图形Z值相同时又会有问题出现。 所以OpenGL深度值是这样计算: ? far、near是提供投影矩阵设置时使用可见视图截锥远近值。...公式Z值也是矩阵变换后值。 从公式可以发现2点: 深度【0,1】之间 值越⼩小表示越靠近观察者,值越⼤大表示远离观察者 整个过程就叫做深度测试(Z-buffer)。...相对应颜色缓冲区和深度缓存区是一一对应进行深度测试时候,深度值比较大会被丢弃,相同颜色缓冲区也会跟着进行修改。以保证深度缓存区和颜色缓存区是同一个点信息。...通过测试利用深度测试解决深度问题时还同时解决了隐藏面消除问题,因为隐藏面一定是远离观察者。 开启深度测试方式: void RenderScene(){ ...

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Qt5 和 OpenCV4 计算机视觉项目:6~9

我们在这里画一个三角形三角形OpenGL 中最原始形状,因为我们 OpenGL 绘制几乎所有东西都是由三角形组成。...本节,我们将使用其中一些函数 Qt 中使用 OpenGL 绘制一个三角形。...我们 OpenGL 第一个 Qt 应用已经完成,因此您现在可以编译并运行它。 但是,您可能会发现与前面的示例窗口没有什么不同。...在这里,与上一次Hello OpenGL示例绘制单个三角形时,将顶点缓冲区对象绑定到顶点数组对象相比,我们顶点数组对象启用了两个指针,但没有一个; 也就是说,我们在那里预留了两个席位。...两个输入变量(其位置为0和1)对应于我们顶点数组对象启用两个指针,它们表示三角形顶点坐标和纹理映射坐标。

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一看就懂 OpenGL 基础概念丨音视频基础

OpenGL 渲染架构是 Client/Server 模式:Client(客户端)指的是我们 CPU 上运行一些代码,比如我们会编写 OC/C++/Java 代码调用 OpenGL 一些 API...假设当我们想告诉 OpenGL 去画线段而不是三角形时候,我们通过改变一些上下文变量来改变 OpenGL 状态,从而告诉 OpenGL 如何去绘图。...5)测试和混合 这个阶段测试是专门用来丢弃一些不需要显示片段,其中测试主要包含深度测试和模板测试深度测试显示 3D 图形时候,根据片段深度来防止被阻挡面渲染到其它面的前面。...这里是 OpenGL 内部维护一个深度缓冲,保存这一帧深度最小片段深度,然后对屏幕同一个位置其他片段深度再进行比较,深度比缓冲中大片段则丢弃,直到找到深度最小片段,就将其显示出来。...深度测试 上图中每个方格表示一个片段,片段上数值表示当前片段深度,R 则表示深度无限,加号表示 2 个图形叠加一起,则由下面部分图可知,当 2 个图形叠加在一起时候,同一个位置片段总是显示深度较小那一个

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图形渲染管线简介_渲染流水线和渲染管线

Pixel processing stage对于每个像素执行一个程序(program,应该是指shader),决定该像素颜色,也可能执行深度测试(depth testing),来判断其是否可见。...在所有图形APIs像素位置横坐标都是从左向右逐渐变大,但纵坐标0点位置OpenGL和DirectX是不一致。...另外一种方法是使用保守光栅化,只要一个像素至少一部分与三角形重叠,就认为此像素在三角形内(“inside”)。...混合当前color buffer颜色和正在被处理像素(inside a triangle)颜色是有可能。这可以启用效果,如:透明(transparency)或者颜色样本累积。...为了避免人看到primitives被光栅化和被送到屏幕上过程,双缓存(double buffer)被启用了。这意味着场景是离屏渲染一个后台缓冲(back buffer)

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Alpha混合物体深度排序

在这种情况下, 深度缓冲会从B取一个像素, 同时注意到已经绘制了一个更近像素(A), 然后它就没辙了!...如果对场景所有物体进行排序, 那我们就可以先画远处, 再画近处, 这样就可以确保前面例子B可以A之前绘制. 不幸是, 这说起来容易做起来难....对物体进行排序很多情况下并不适用, 如A和B相交情况该怎么办? 如果A是个玻璃杯而B是它里面的一个玻璃球时就是这样....) 油画家算法对透明物体排序(两个透明物体相交时仍然会有排序错误) 依赖背面剔除来对单个透明物体上三角形排序(如果物体不是凸面体也会产生错误) 结果并不是非常完美, 但是非常高效, 易于实现, 对于大多数游戏来说也够用了...我们 Billboard sample 中使用了这个技巧: 请阅读一下Billboard.fxpass和注释. 使用 z prepass.

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Opengles2.0入门「建议收藏」

:主要是裁剪 4.光栅化:将投影结果离散化为一个个小片元 5.片元着色器:纹理处理,颜色求和,雾效果 6.剪裁测试:丢弃帧缓冲位置不在剪裁窗口中片元 7.深度测试与模板测试深度测试就是判断新片元深度是否小于深度缓冲区里面的片元深度...深度就是指物体距照相机位置,深度缓冲区片元深度,是指第一个被绘制物体 片元深度,新通过深度测试片元,将会成为深度缓冲区片元深度。 镜像技术一定要关闭深度检测。...环境 // 将顶点数据缓冲里面的数据赋值给opengl引擎里面的顶点位置句柄 GLES20.glVertexAttribPointer(maPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT...镜像效果绘制顺序最好为:首先绘制反射面,其次绘制镜像体,最后绘制实体。 最关键就是要关闭深度测试。...在打开深度测试后,会开不见镜像体原因: 如果先绘制里照相机较近反射面,则此时深度缓冲区里面会记录较小深度 值,当绘制里照相机较远镜像体时,因为其片元深度值大于此时缓冲区 里面的值,于是将不会通过深度测试

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OpenGLES_理论01_介绍

用于指定物体和操作, 创建交互式三维应用程序 问题3: OpenGL 提供函数能完成那些任务和不能完成那些任务 OpenGL 只提供了一些简单图元描述如(点,直线和多变形),没有提供描述三维物体模型高级函数...,如(汽车,身体某些关节等) 理解OpenGL 渲染原理 操作顺序 [名词解释] 顶点数据对象 比如你要绘制一个三角形,三角形有三个顶点,你要把三个顶点数据,放到内存一个区域中,这个内存对象...,就是我们顶点数据对象 顶点着色器 同俗讲,就是处理顶点数据,比如你要让三角形变形或者缩放等操作,你就要在顶点着色器操作,顶点着色器是可进行编程,写一些你要操作代码 原始装配 主要任务就是裁剪...),每个片段都具有各自颜色和深度值 纹理内存 存放纹理图片内存区域 片段着色器 对最终像素点,显示颜色做一些,运算或者处理操作,比如你想让显示图片变模糊,你就在这里干....片段操作 我们片段着色器上纹理图片或者颜色数据进行了处理操作,但是还没有显示到片段上,前面的一些操作,生成了最终颜色和深度,如果有效,执行可用裁剪测试,alpha测试,模板测试深度缓冲测试,某种测试失败将放弃最终片段方块继续处理

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Android OpenGL开发实践 - GLSurfaceView对摄像头数据再处理

所以,即使片段着色器中计算出来了一个像素输出颜色,渲染多个三角形时候最后像素颜色也可能完全不同。此阶段涉及到深度和模板缓冲区以及OpenGL颜色混合,细说起来又可以写一篇文章了。...着色器也内置了一些变量和函数,本文中介绍两个最最常用内置变量: gl_Position:顶点着色器必须对其赋值,其输入序列作为图元装配过程组成点、线或三角形坐标序列。...默认情况下,出于性能考虑,所有顶点着色器attribute变量都是关闭,意味着数据着色器端是不可见,哪怕数据已经上传到GPU.由glEnableVertexAttribArray启用指定属性,才可在顶点着色器访问逐顶点...前面提到,OpenGL ES基本图元有点、线和面(三角形),我们glDrawArrays调用传入第一个参数就是指定基本图元以何种方式组装。...OpenGL渲染管线,几何数据和纹理经过多次转化和多次测试,最后以二维像素形式显示屏幕上。OpenGL管线最终渲染目的地被称作帧缓存(framebuffer)。

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Android开发笔记(一百五十六)通过渲染纹理展示地球仪

OpenGL体系之中,纹理坐标又称UV坐标,通过两个浮点数组合来设置一个点纹理坐标(U,V),其中U表示横轴,V表示纵轴。...渲染纹理过程主要由三大项操作组成,分别说明如下: 一、启用纹理一系列开关设置,该系列又包括下述步骤: 1、渲染纹理肯定要启用纹理功能了,并且为了能够正确渲染,还需同时启用深度测试。...启用深度测试目的,是只绘制物体朝向观测者正面,而不绘制物体背面。上一篇文章立方体和球体因为没有开启深度测试,所以背面的线段也都画了出来。...启用纹理与深度测试代码示例如下: // 启用某功能,对应glDisable是关闭某功能。 // GL_DEPTH_TEST指的是深度测试。...启用纹理时必须同时开启深度测试, // 这样只有像素点前面没有东西遮挡之时,该像素点才会予以绘制。

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写给 python 程序员 OpenGL 教程

时间久了才发现OpenGL 库及函数命名规则非常合理,便于查找、记忆。...由于glut窗口管理函数是不依赖于运行环境,因此OpenGL工具库可以X-Window, Windows NT, OS/2等系统下运行,特别适合于开发不需要复杂界面的OpenGL示例程序。...OK,铺垫了这么多之后,我们终于开始第一个 OpenGL 应用程序了:绘制三维空间世界坐标系,坐标原点后方(z轴负半区)画一个三角形。...很快你会发现,我们第一个程序有很多问题,比如: 窗口标题不能使用中文,否则会显示乱码 窗口初始大小和位置无法改变 改变窗口宽高比,三角形宽高比也会改变(如上面右图所示) 三角形不应该遮挡坐标轴...注意:这里必须是4个参数 glEnable(GL_DEPTH_TEST) # 开启深度测试,实现遮挡关系 glDepthFunc(GL_LEQUAL) # 设置深度测试函数

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万字长文详解如何用Python玩转OpenGL | CSDN 博文精选

由于glut窗口管理函数是不依赖于运行环境,因此OpenGL工具库可以X-Window、Windows NT、OS/2等系统下运行,特别适合于开发不需要复杂界面的OpenGL示例程序。...这部分函数主要用于连接OpenGL和Windows ,以弥补OpenGL文本方面的不足。Windows专用库只能用于Windows环境。...OK,铺垫了这么多之后,我们终于开始第一个 OpenGL 应用程序了:绘制三维空间世界坐标系,坐标原点后方(z轴负半区)画一个三角形。...很快你会发现,我们第一个程序有很多问题,比如: 窗口标题不能使用中文,否则会显示乱码 窗口初始大小和位置无法改变 改变窗口宽高比,三角形宽高比也会改变(如上面右图所示) 三角形不应该遮挡坐标轴...注意:这里必须是4个参数 glEnable(GL_DEPTH_TEST) # 开启深度测试,实现遮挡关系 glDepthFunc(GL_LEQUAL) # 设置深度测试函数

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