我正在iOS上做一个OpenGL ES 2项目,学习OpenGL ES 2。在网上,我找到了一个目标-C实现,用于链接和编译着色器,并且我使用这个实现作为自己的模板。不幸的是,我错误地输入了将我的纹理数据上传为glUniform1f而不是glUniform1i的行.看起来像这样..。glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, self.tex
我找不到任何关于如何只使用纹理对象或纹理对象加上采样器来编码多重纹理的理论文章。我只是不知道如何管理glActiveTexture函数,以及它到底做了什么。glGenTextures(1, &texture);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 0); // Number between 0 and GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITSglUniform1i(glGetUniformLocation(